理性討論一下《黑神話:悟空》的質量究竟如何

在現今的遊戲論壇上,我常常見到不少人對《黑神話:悟空》抱有許多不切實際的幻想,在他們眼中,《黑神話》拿下年度最佳遊戲這件事,即便算不上是板上釘釘,最起碼也有個七八成可能了,如果它只是進個年度遊戲提名,那都可以說是很沒面子了。《黑神話》真有他們自以爲的這麼厲害嗎?顯而易見是沒有的,那麼《黑神話》究竟達到了一個什麼樣的水平呢?我就這麼講吧,從目前這款遊戲放出的預告片,boss戰,還有兩張地圖“紫雲山”和“挾魂崖”的演示來看,《黑神話》它沒有一絲可能性進年度遊戲提名,它甚至都不一定能在IGN那裏拿下7分,我說這些話當然不是信口開河,下面請聽我詳細分析。

先說一下在我看來《黑神話》各方面都表現得怎麼樣。首先,美術和boss戰,這兩點沒有什麼好說的,表現得很驚豔,非常出色;其次,劇情,在現今的預告中,《黑神話》幾乎沒有展現出跟劇情有關的東西,但我本人是相信遊戲科學在編劇方面的能力的,而且從《黑神話》其他方面的表現中,我也能看出這個工作室的匠心獨具,所以我認爲《黑神話》即便不能成爲什麼劇情神作,但至少也不會在這個方面表現拉跨。

不過從兩張地圖“紫雲山”和“挾魂崖”的演示上來看,《黑神話》暴露了一個非常讓人擔心的問題——這款遊戲的可遊玩內容很少,這點尤爲突出地體現在關卡設計上。兩張地圖,都設計得十分簡單,就是一個平面上整幾條岔路,沒什麼立體結構,也沒有什麼和場景的互動內容,探索和收集要素也非常少。我可以這麼講,這兩張地圖即便是加在一起,都還比不上《黑魂3》裏的第一張地圖“洛斯里克的高牆”來的複雜。


除此之外,《黑神話》在演示中所展現的那個人物屬性和裝備的界面也做得十分簡陋,讓人看了以後都覺得這遊戲裏沒什麼東西,各種系統怎麼都這麼簡單啊。這一切綜合起來,說明《黑神話》這個遊戲的底子其實是不太好的,它在美術和boss戰這種一眼就可以看到的地方表現得十分驚豔奪目,但在關卡設計和玩法系統這種真正考驗開發者創作功底的地方,卻現了原形。如果《黑神話》沒放出的那十幾張或是二十幾張地圖全都做得和“紫雲山”“挾魂崖”一個水平,那它還有什麼可能進年度遊戲提名?

討論完《黑神話》在設計方面的表現後,我想再談談這款遊戲在打擊感和優化這些技術層面的東西上表現如何,自從上次線下試玩過後,我時不時就能看到有人跳出來,把《黑神話》的打擊感給罵得啥也不是啥,甚至連向來說話委婉的遊戲媒體和up主中都有人指出,玩這遊戲時,打怪都感覺不到什麼硬直,走路的時候滑步,還動不動就出現卡視角和掉幀的問題。

 從這些人的話語中,我能感覺出《黑神話》線下試玩時的手感肯定是不怎麼樣的,但是我相信《黑神話》在正式發售前,應該是能把這些問題全部解決掉的。我本人也玩過《光明記憶》,《邊境》等幾款國產動作遊戲,連這些小工作室製作的遊戲都能在打擊感上表現得不錯,優化上也沒出什麼大問題,《黑神話》作爲一款在人力和金錢上都耗資遠超它們的遊戲,我不認爲它最後會在打擊感和優化上出什麼問題。

在評價完《黑神話》各方面的表現後,我想拿出三款遊戲和它進行一下對比,以說明《黑神話》在我心中大概處於一個什麼樣的位置。這三款和它比較的遊戲分別是《只狼》,《匹諾曹的謊言》還有《鬼泣5》。

先說說《黑神話》和《只狼》相比究竟如何。首先,《黑神話》在體量上,應該是要比《只狼》大點的;在美術上,《黑神話》也比《只狼》要驚豔。但是,《黑神話》在戰鬥和關卡設計這兩個最核心的方面,應該說是完全比不過《只狼》的。《只狼》的戰鬥系統,在魂類遊戲中可以說是相當富有革新意義的,而《黑神話》的戰鬥系統,只能算是有局部的小創新,棍勢說白了不就是切換攻擊模式嗎?法術不就是戰技嗎?變身系統也是在其他遊戲中常常出現的東西,這樣看下來,《黑神話》在戰鬥方面的創新力度,其實是非常有限的。在關卡設計上,前文也說過了,《黑神話》表現得十分平庸,和《只狼》相比只能被暴殺。綜上所述,《黑神話》即便在劇情,打擊感,優化上不出問題,它也是無法和《只狼》相比的。

其次,再來說一下《黑神話》和《匹諾曹的謊言》相比怎麼樣。我就觀察到這樣一個現象,凡是玩過《匹諾曹的謊言》的人,基本都說,《黑神話》如果能做到這種程度,那就已經很不錯了;而沒玩過《匹諾曹的謊言》的人,卻常常大放厥詞,說《黑神話》如果做成這樣,那它就完蛋了。反正在我看來,《黑神話》的底子,其實是不如《匹諾曹的謊言》的。

在體量上,《黑神話》應該是和《匹諾曹的謊言》差不多的;在美術上,《黑神話》比《匹諾曹的謊言》要驚豔,但《匹諾曹的謊言》的美術質量也很高;戰鬥系統方面,《黑神話》和《匹諾曹的謊言》在我看來也是同一個級別的,都屬於“有局部的小創新”這麼個程度,不過在關卡設計上,《黑神話》肯定是完全比不過《匹諾曹的謊言》的,而且《黑神話》的劇情,打擊感和優化也全部都是未知數,《匹諾曹的謊言》在這幾個方面,卻已經表現得很好了,綜合下來,我認爲《黑神話》的質量大概率是比不過《匹諾曹的謊言》的。

最後,我想再提一下《鬼泣5》,這款遊戲並不屬於魂類遊戲,所以它和《黑神話》沒有什麼可比較的價值,但是《鬼泣5》可以給《黑神話》提供一個完美的反面教材,因爲它在設計上就犯了我於前文中所提到的《黑神話》所犯的錯誤——遊戲內容太少。《鬼泣5》完全拋棄了除戰鬥以外的所有遊戲系統,它的劇情內容簡直匱乏到讓人瞠目結舌,半個小時就能講完的故事,硬是被它強行給塞到了20關裏面,而且這個劇本的質量還十分低下,存在諸多不合理之處。關卡設計那更是,直接被砍沒了,連跳平臺都沒有,一路上純打怪,突突突。《鬼泣5》在發售後甚至被許多人諷刺爲是“格鬥遊戲”,“打怪模擬器”,不管這款遊戲在動作系統這一細分領域有着多高的造詣,但從整體上來看,它顯然是失敗的。《黑神話》的遊戲內容,在我看來應該是不會匱乏到《鬼泣5》這種程度的,但是它的表現依然不容樂觀。

最後做個總結,在我心目中,《黑神話》就是一款美術和boss戰設計驚豔;劇情,打擊感,優化應該不會出問題,但是關卡設計平庸,玩法系統匱乏,非常缺乏遊戲內容,在質量上弱於《匹諾曹的謊言》的這樣一部作品,靠着這樣的底子,它是很難入圍年度遊戲提名的。

馮驥前段時間發了個微博,意思大概是:自己最近發現,公司裏總在運行一款畫面不錯,戰鬥精彩,技能動畫炫酷,光影效果卓越的遊戲,然後他定睛一看,猛然間發現這款遊戲竟然是《黑神話》。這篇微博,頗有點“王婆賣瓜,自賣自誇”的味道,但是,既然連製作人自己都這麼說了,那想必《黑神話》現在應該已經做得挺好了吧,希望我前面對《黑神話》所做出的評價是錯誤的,雖然我覺得這樣的可能性是不太高的,因爲玩法系統和關卡設計這種底層框架的東西,它只要做好了,基本就不太可能會大改,而且“黑風山”“紫雲山”“挾魂崖”這幾張地圖可全都做得不咋地,我完全有理由認爲,那些沒放出來的地圖,在設計水準上也是和它們差不多的。不過我還是想相信馮驥一下,希望《黑神話》藏着的東西比它放出來的要好得多,希望這款遊戲最後能進年度遊戲提名。

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