手談姬公測前並沒有玩過《鳴潮》,所以之前還擔心如果提及《原神》太過了,會不太適合。但當這兩天上手《鳴潮》之後,滿滿既視感,就會覺得好像《鳴潮》自己對此並不會那麼在意。因此本篇試玩體驗可能會較多提及《原神》,還請做好心理準備。
接下來進入“鳴潮那些事兒”。
目前看網上的評價,《鳴潮》評分沒有那麼高,因此先講自認爲遊戲的優點。
首先遊戲中角色的建模在第一印象是相當不錯的,相較於原,鳴的美術風格要更偏成人一些,給了姬不錯的新鮮感。
比如這個開頭場景中秧秧的鏡頭,就給人一種“我出生了”的感覺,不由自主地想要叫媽媽。
很多人稱讚《鳴潮》的動作系統,目前由於等級壓制可能還看不出來,但飛檐走壁的設計確實有點酷炫,鳴潮中的每個角色都是三角箭四驅車,個個都能走牆壁,這點確實比要消耗體力槽的攀爬設計要更酷一些。
能想到的優點目前就這兩個,可能和《原神》相比,“允許跳過部分對話”也是優點?
那麼接下來談缺點部分,一個比較難蚌的事是,上述優點的列舉會顯得比較細碎,而在遊戲總體給人的體驗上,網上有人覺得“4年之後開服的鳴潮,還要弱於原神”。
在遊玩過程中《鳴潮》確實會跟人一股濃烈的《原神》既視感,不管是探索環節,還是戰鬥部分,(乃至之前的用戶協議)。
高情商的講法是《原神》作爲商業上驗證成功的產品,是值得學習的範例,低情商的說法《原神》當初開服時面臨的質疑,套在《鳴潮》上也不要覺得太冤枉。當然,這些年來已經形成了一種帕魯幻獸抗體,就不會那麼少見多怪了。
《原神》的既視感不是缺點,缺點在於《原神》那般的世界觀的信服度,旅行者會覺得確實生活在提瓦特大陸上,但漂泊者那是真有點漂泊。很難說這是哪一點造成的,可能是音樂、可能是藝術風格,是劇情的拗口,又或劇情跳過了重要的設定,可能是肝臟感受到了遊玩第二款原神的壓力,也可能這些要素都存在着。
一直以來“跳過劇情”也是手遊經常討論的話題,廠商可能會覺得跳過劇情會減弱人物塑造,進而降低玩家的抽卡慾望,但話又說回來,如果劇情夠好,玩家又怎會跳過呢?
今天被吐槽最多的一段對白
在《鳴潮》中,手談姬感受到庫洛的一個跳過劇情的策略是,“有關氪金角色的,不能跳過,其他的可以跳過”,但這部分有關角色的劇情也算不上那麼優秀,甚至不少國內外玩家就直接說了,文案的遣詞造句根本看不懂、不想看。
雖說上市前就知道《鳴潮》在學習《原神》了,但青出於藍而勝於藍的夢我們也不是沒做過,現在看來到好像真有點做夢了,確實會感到失望。
不過請注意,這樣的失望也是基於和《原神》對比的,而不是和以三國爲代表的抽卡換皮遊戲對比的,手談姬確實抱有了更多的期待,而《鳴潮》作爲一款持續運營遊戲,當然不能只看剛開服時候的評價。
手談姬還會持續關注《鳴潮》的表現,另外本文談論的是《鳴潮》在pc上的體驗,因此沒有太多優化問題。
希望庫洛不要只把自己定位爲追隨者,也真心希望《原神》的有力競爭者能更多出現。
晚安。
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