這個瘋瘋癲癲的神經病女人,會是XGP的新救世主麼?

關於微軟爸爸和XGP,相信很多人還記得23年萬衆期望的《臥龍:蒼天隕落》。

至少我還記得,因爲《臥龍:蒼天隕落》首發XGP提供了我小黑盒生涯最高的閱讀量,至少,在今天上午被《哈迪斯2》超越之前是這樣的。

不過問題來了,24年首發XGP的護航大作是什麼?

B社在摸魚,343在摸魚,就連之前很活躍的斯賓塞,最近感覺也基本看不到聲音了。

當然年初的P3R首發XGP,還是給我帶來了一段非常愉快的記憶,那麼讓我們看看列表接下來還有啥:

《Towerborne》《地獄之刃2》《宣誓》

《微軟飛行模擬2024》《潛行者2:切爾諾貝利之心》

《燧石槍:黎明之圍》《空洞騎士:絲之歌》《Go Mecha Ball》《Open Roads》

《光年邊境》《莊園領主》《33 Immortals》《方舟2》《Bushiden》

《死寂之旅》《辛特堡傳說》《厄瑞班:暗影之族》《鴿子模擬器》

《Replaced》《Routine》《她在別處做夢》《Still Wakes The Deep》《Vapor World: Over The Mind》

當然,對於2024年,我原本也一樣期待着一個女人來給XGP帶來新的熱潮,那便是黑曜石的奇幻RPG《宣誓》,不過率先發力的,是另一個女人——

是一個有點瘋瘋癲癲,爲了救老公殺穿地獄的女戰神,賽娜,是的,它的續作《Senua’s Saga: Hellblade II》在5月21日發售了。

PS:我作爲一個蒸斯林:steam沒有約等於沒有(已經入庫),但是不得不說加入了XGP的遊戲確實有更好的討論範圍(玩的人更多了)

進擊的巨人要喫人,調查兵團,出擊!

《地獄之刃2》的故事,以賽娜自願作爲奴隸,被奴隸主用船運往自己的故鄉作爲了開始——目的是沒救的了母親和老公,那麼賽娜要心懷天下,我們要徹底消滅奴隸,消滅向神明祭祀這種不良文化!

當然不出意外,意外發生了,就是海上風暴起,船毀人漂離,然後賽娜完成了教程引導,學會了系列前作就有的主要互動方式——專注(按住RT識別圖騰符文),學會用劍和基本的砍殺戰鬥方式,擊敗和俘獲了奴隸主(也是那個部落首領的兒子)獲得了去往目的地的“人體導航器”,然後和他(男俘虜1號)、從德拉古爾(一種類似於屍鬼的變異生物)手下救出的男俘虜2號一起開始了屬於自己心靈的救贖之旅。

然後衆所周知,前作是賽娜去地獄走一遭試圖挽回丈夫亡魂的旅程,那麼2代的故事基本發生在人間,但是從觀感上,其實沒比地獄好多少,因爲從故事設定上,存在一種名爲由人化爲德拉古爾的屍鬼類生物,所到之處,人類被屠戮殆盡,而這些生物還模仿着生前作爲人類的記憶,就是祭祀召喚邪神——在遊戲設定中,是維京神話中不死不滅的巨人(熟悉《戰神》故事設定的朋友,會比較熟)。

巨人白天在地下潛伏,夜晚則出來狩獵人類,所以殘存的人類也只能躲藏在高處,然後隨着季節推進,長夜將至(死去的《冰與火之歌》記憶開始攻擊我),巨人掃蕩之下,人類滅亡之日看起來並不會太遙遠了,奴隸主擄走平民的目的,就是以人祭神平息神的憤怒,這也是1代賽娜悲劇故事的起源,而賽娜的目標,就是尋找和消滅巨人,從徹底上消滅奴隸制度和祭祀文化。

*PS:不過有個問題是,一般來說寫好“以小見大”的故事會比較容易,人在很具體的追求中,內省出崇高的目標,是一個螺旋向上自然而然的過程,但是如果上來就把目標設的很大,會有點商業化模版,倒不是不行,但賽娜其實註定是一個不那麼商業化的遊戲,也就是說會存在一定的“DNA衝突”。

耳邊ASMR的關卡流程,但san值狂掉

那麼這段“人間煉獄”旅途,基本會分爲三個類別的內容,一種是玩家獨自的探索,一種是和隊友一起探索,一種是在夢境或者地下之類的場所完成一種關卡式探索。

這其中,我的體驗大概是:關卡式探索>>獨自的探索>和隊友一起探索

原因在於:和隊友一起探索時,你腦內的聲音會以非常高強度的頻率叨逼叨,這種“內心有聲音”的設定其實也很常見,不過相對於《indika》那種大加分的性感旁邊,《地獄之刃2》的耳邊叨逼叨是一種物理意義上的折磨,當然從遊戲的目的來看,折磨玩家大概就是目的之一,但確實有一種“好煩啊,你們能不能滾出我的腦袋”的感覺。

不過這樣的設定也可以理解:

賽娜作爲“女神經病”,這其實是一段自我救贖的抗爭之路這段旅途,需要對抗的不僅是自己的意思,還有她爹作爲“陰影”在心中留下的陰霾。

如同steam評論區有玩家的留言:她也經歷過走出精神疾病的痛苦,所以也能對遊戲中的表現形式感同身受,這樣的遊戲可能不夠商業化,但是還是體現了十足的人文關懷,值得點贊。

那麼在獨自解謎時,遊戲存在大量的“符文”解謎內容,玩法爲RT看出符文樣式,然後在附近找出可以對應上的點,就是——找角度,關於找角度會變成一種折磨這件事,在今年Don't nod出品的3D ARPG《驅靈者 新伊甸的幽靈》我已經有體會,那就是差一點對準無法判定成功的焦慮感。

那麼在《地獄之刃2》中,製作人爲了讓這個過程變的有趣,平心而論還是做出了不少努力,比如讓你更難達到“對準”的位置(拉昇一個球狀的物品,來顛倒天空和地面來改變地形),和把標誌做出更多花樣(比如需要從特定視角才能合起來那種),不過問題大概在於——正反饋在哪?

就是本作是那種十分強代入感的遊戲,基本上沒有任何UI,沒有物品欄,沒有地圖,沒有任何日誌,沒有交互提示,也自然沒有養成環節,那麼這種劇情向遊戲,在劇情過程中插入較多謎題,可能對於劇情黨就會感覺稍微有些拖節奏了。

當然,本作在一些關卡制內容中,還是讓我有比較好的體驗,比如在岩漿地下救贖巨人伊爾託加——儘管gameplay其實也很簡單(就是抓準節奏跑到下一個地點),但這種遊戲,其實就是演出+劇情,那麼這種關卡式環節,有相對密集的演出,體驗自然就比給人塞大量設計一般的謎題要好了。

BTW:本作最好的一處流程設計,是在湖底某處,我們會在一個洞口聽到求援的聲音,問我們要身邊的劍,因爲地下到處屍鬼出沒,給了他&她等於自己沒了安全保障,不過隨着劇情推進,最後發現這把劍是給未來的自己,這個橋段也契合了本作“犧牲自己才能獲救”這樣的主題表達,可以認爲是我心中的《地獄之刃2》最佳設計。

解謎之外,還有砍殺

那麼在《地獄之刃2》中,除了探索中的解謎和關卡演出敘事之外,還有什麼可玩內容呢?那就是遊戲提供了用劍的砍殺內容。

這一塊內容的話,因爲完全沒有UI,你也不知道敵人的血條,還是挺刺激的,加上敵人設計了很多類型,比如奴隸戰士、德拉古爾等都有多種類型,以及給賽娜本身設計了挺多處決動作,整體體驗還是不錯的。

BTW:本作用《虛幻5》打造,除了植被細節的表現無可挑剔,戰鬥也彷彿如同在CG中進行,帶來的體驗非常良好

不過問題大概在於:系統對於電影化敘事遊戲可以算豪華了,但對於本作的戰鬥頻率來說,可能相對深度也有限,基本就是輕、重擊,應對方式是閃避和格擋。

不過如同我的朋友星迴在遊玩本作後在羣內的感嘆:“你們見過在CG中實操動作戰鬥麼?”,本作一直很強調“真實感”,如果是真實的戰鬥,可能體驗便是《地獄之刃2》這樣,或許沒有太多的花裏胡哨,但刀劍之間,都是以命相搏的緊張感。

格擋輕攻擊可以把敵人擋出大硬直,但是重攻擊只能閃避;

敵人使用重攻擊時,除了大型敵人,你可以快速使用輕攻擊打斷;

除了擋出硬直和閃避後利用敵人的攻擊後搖,建議不要在任何情況下主動出擊你砍到敵人之後,會給你的鏡子充能(需要稍微推進劇情之後在大約第二個大的區域獲取),滿了之後點鏡子可以開啓一個子彈時間,基本夠你砍死一個雜兵,但是,千萬不要在敵人攻擊動作做出來以後用,不然會被打斷。

然後呢?然後沒有了,當然,遊戲的戰鬥內容,從我的理解來看更多的是一種爲敘事的服務——蜂擁而至的敵人表達的是絕望感、強大的敵人表達的是一種困難、被擊敗的敵人擺明自身對於力量的掌握。

不過問題可能在於:更少量但是更多設計感的戰鬥會更合適,而本作的“常規戰鬥”就像“常規解謎”一樣,都塞的稍微過量——就,還是回到那個沒有養成的話題,你砍砍砍砍砍,獲得的只是安全感,但是沒有進一步的正反饋。

很有特色的自我表達,但更“瘋癲”就更好了

總體而言,《地獄之刃2》是一款很有特色的自我表達但是不夠徹底的遊戲——很明顯對標的例子就是上文也提到了的《indika》,這種癲狂的故事,其實可以配合一個更加毀滅化的主題、和幾位NPC的相遇和互動,其實可以設計更多關於對人性思考的內容。

但《地獄之刃2》,多了更多商業化“斧鑿”的痕跡,比如那些並不那麼有趣的解謎和戰鬥,你不能說商業化本身不對,但是它也沒有商業化ARPG的那種對於玩家“舒適感”的照顧,所以這樣不太徹底的自我表達,帶來了一種讓人稍微惋惜的體驗,因爲儘管註定不那麼大衆,但它原本可以憑藉藝術性和思想表達在那些喜歡這個類型的玩家心中更進一步。

不過對於XGP來說,這樣高品質有特色遊戲的出現,對於2024年還是一針很好的強心劑

遊戲在steam上售價也比較合理,只有索尼經典414的大概一半(248元),目前89%特別好評中(大部分差評來自於優化,不過我個人因爲4070,覺得優化還不錯),如果對這個系列有興趣,也不妨試試看。

那麼也期待以此作爲開始,開啓一個微軟第一方遊戲更加值得期待的2024年。

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