從小骨釘女裝開始,閒聊一下中國獨立遊戲的宣發

在這個話題上我寫不出什麼深度的文章,就聊聊自己的感想。

文章甚至沒有一個明確的主旨,我想到什麼寫什麼,大家隨便看看就好

希望起到拋磚引玉的作用,有些盒友的見解真的很獨到。

這幾天對我來說有兩個大消息。

一個是《猶格索托斯的庭院》製作組小骨釘女裝,以及他們的新作《克家菜》頁面上線Steam

另一個則是《黑神話悟空》開啓了一大波宣發活動,讓我恍惚了一下,黑神話真的要來了。(官方也入駐了小黑盒)

先從庭院開始說起吧。爲了慶祝新作《克家菜》上線(還是爲了慶祝小骨釘女裝呢),庭院開啓了史低折扣,28元。

然後就是萬衆期待的女裝,b站視頻首發

省流版本

不愧是加白姐姐指導的動作,真的很有感覺了哈哈哈

兄弟你好香

也許是小骨釘他們忙着衆籌的事,也可能是特地在等新作《克家菜》頁面上線再順帶宣發,總之昨天對於骨釘工作室來說也是一個值得慶祝的日子。

《克家菜》我看了一下,遊戲官方簡介是這樣的

《克家菜》是一款多結局做菜+冒險遊戲,你將扮演被困在南極的冒險家,在天啓末日來臨之際聆聽“神”諭,探索荒原,收集豐富多彩的食材,製作美食並投餵她,養成獨屬於你的"怪物”。祂將如何成長,與你結下何種羈絆?世界又將走向什麼樣的未來?一切都取決於你的選擇。 喫,或者被喫,是個問題。

同樣是有美少女啦,但確實克繫了許多

之前他們在黑盒裏說想要在新作裏嘗試點新的東西,之前庭院的克蘇魯元素還不算特別明顯,新作裏着實是拉滿了。

目前看着已有資料,個人感覺新作會在保留《庭院》“玩法+劇情”的結構上,進一步提升遊戲可玩性的部分。

回想起最初庭院還沒發售的時候我就參加了衆籌;玩了非常久Steam,庭院是我第一個去嘗試Demo的遊戲,狠狠期待住了。

遊戲發售前實在等不住,通過鑑賞家渠道申請了提前評測,並在遊戲發售當天產出了一篇發癲文發到黑盒裏。(黑歷史,這邊就不加鏈接了)

後來一位作者朋友對我說“我剛開始認識你覺得你文章寫得一般,口語化太明顯了”。

我心裏一驚,”我的評測文章就算寫得不好也不至於口語化明顯吧?“

他:“就你那篇《猶格索托斯的庭院》——”

我:∑( 口 ||“住口別說了,難得發癲一次你居然還認真看了”

好像跑題了咳咳。

當時爲什麼參加了《庭院》的衆籌,就是看上了白毛紅瞳小死神,加上我本身是個二次元,瞬間被俘獲了。我對作者朋友說“就算遊戲雷了我就當支持美術了。”

不知道小骨釘他們是怎麼看待自己在宣發上的成功,玩家看到的,是他們以優秀的遊戲質量拿下了第一批粉絲,而後又以高強度的黑盒衝浪在小黑盒這個平臺奠定了3w+粉絲基礎。

玩家們不容易看到的那部分,就要看小骨釘他們自己有沒有去總結思考了。我想過庭院的二次衆籌會火,但我真沒想到他們能在一小時裏籌100w,後續更是拿下了300w,太誇張了。

母庸置疑,新作《克家菜》不論質量如何都會有一大批粉絲首發購入嘗試(按照骨釘工作室的做法,新作應該也不貴)更何況我覺得新作克家菜應該也會不錯,應該是要在玩法上面加點強度了。

如果給《庭院》的劇本人設、美術打到10分,其實玩法上我大概只會給7分(這只是我個人的觀點,而且針對的是最早的那個遊戲版本)相比較下不算驚豔,中規中矩。

這次的《克家菜》主打一個美食+冒險、餵養怪物,這個玩法其實挺少見的,聽着就有意思(而且我個人很喜歡)加上工作室本身的招牌美術和美少女人設、劇情,以及做花樹和庭院的經驗,遊戲質量應該不會差。怎麼把這個玩法挖掘起來,我覺得是新作的一個挑戰和機遇。

好像又跑題了?新作就期待到這裏吧,再說骨釘怕不是要有壓力了哈哈哈。

迴歸正題我們來聊聊宣發。

當時如果不是小死神的白毛紅瞳特別戳我xp,我想我是不會衆籌庭院的。

我在之前的一個帖子已經聊過了遊戲的畫面、玩法、劇情,你認爲哪個最重要?獨立遊戲推薦

畫面是皮,玩法劇情是骨和魂,好看的皮能讓玩家更有動力瞭解你的骨和魂。

骨釘工作室有他們自己獨特的優秀美術,但很多中國獨立遊戲,尤其是個人開發者,沒辦法兼顧一款遊戲裏的所有東西。

玩了老Kay自己一個人做的遊戲《網癮少年2005》之後和他交了個朋友。這款遊戲的畫面絕對談不上吸引人,但你也能看到steam商店98%好評率以及黑盒9.1的高評分還是很有含金量的。

我最早看到這款遊戲是在鑑賞家副本里,說句實話(Kay哥別生氣哈)沒有什麼玩的想法,感覺就像衆多個人製作者的產物一樣,很快就會淹沒在時光長河中。後來玩了遊戲,看了製作者的文章才知道這款遊戲真的“沒有技巧全是感情”,故事的密度以及製作者想要傳達的東西,有切切實實地做到遊戲裏。

多虧了老Kay有在努力宣發,他自己在黑盒分享遊戲幕後故事和彩蛋都寫成三級作者了(震撼.jpg)你也有拖延症嗎?你是如何戰勝它的?這款遊戲感覺沒有被埋沒得太厲害。

前幾天玩了一款非常好的遊戲《往事伴我》

寫了一篇評測但瀏覽量慘淡,自己感覺有點可惜。遊玩四小時,後勁緩兩天。敘事解謎的里程碑誕生了?

玩完了之後發行那邊問我對遊戲有什麼想法。我說你們的遊戲質量已經很好了,像這樣優秀的質量,一定一定一定要宣發。

要先讓別人知道你,不然遊戲再棒沒人知道都是空談。這麼好的遊戲如果被埋沒了我也會很傷心的。

之前還玩過一款遊戲《孤星獵人》,身邊作者朋友玩了都說好。可惜EA發售的時候遇上帕魯,那一陣子大夥都去玩帕魯了,雖然不是同類但或多或少影響了玩家數量,有點倒黴。(黑盒9.8分)

畫面看着不討喜,而且機制用文字講不太明白,但誰玩誰知道,真好玩。

這些遊戲質量都很硬,宣發的時候如何讓別人去購入嘗試遊玩是關鍵點所在。

獨立遊戲一般都有一個特點:缺經費。宣發是肯定要的,但有限的經費拿多少宣發,怎麼宣發,都是問題,摸不着頭腦很正常。我不是業內人員我也給不出什麼好的建議,有些時候看着好遊戲卻沒什麼人玩,看着製作者發愁我也只能乾着急,幫着寫一篇評測文章也算是做到一個作者能做的所有事情了。

反觀一些遊戲宣發力度真的猛,遊戲質量又一言難盡,人與人的悲喜並不相通吧。

我覺得遊戲的質量與宣發,就像種子本身和澆水施肥的關係。

是一粒好種子,給點水和陽光就燦爛,再惡劣的環境也要發芽成長結出甜果,彰顯頑強的生命力;如果是一粒壞種,給了精心照料的水和肥或許也能成大,但摘下果子一嘗,又酸又澀難以下嚥。

本質上還是要求遊戲質量過硬,比起把稀碎的遊戲靠宣發盤活,不如考慮用實在的遊戲質量圈粉玩家。

寫到這裏感覺已經沒什麼想寫的了,回頭一看感覺也沒寫出點什麼有效內容來。作爲遊戲評測作者想了很多,又怕寫得不好誤人子弟。黑盒有一些玩家的水平其實挺高的我也想看看他們的想法,虛心請教一下,咱們評論區見吧!

順帶一提如果你是遊戲製作組需要宣發,可以私聊聯繫我

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