《下一站江湖Ⅱ》:長路漫漫下一站,江湖茫茫千里行

本文作者:#老實人評測#易離

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自由開放大世界,爽快即時的戰鬥

雖然我玩過一代,所以我對工作室的風格有一定的瞭解,但是我還是沒有想到新手車與一代一樣是量大管飽的設計思路。

毫不誇張的來說,如果想要把新手村(也就是遊戲中的雲鶴村)完完全全的探索一遍,做到所有委託,所有隨機事件以及奇遇全部清掉一遍。保守估計,大概需要十個小時左右。這是一個很恐怖的數字,一般遊戲的新手期不會持續太久,而本作中,製作組放了大量的新手期的各系統引導任務在雲鶴村當中,以及大量的奇遇,包括系列性的主線任務以及各種寶箱和隱藏的彩蛋。

我認爲這樣做有利有弊,首先這樣做的好處就是上來就把整個遊戲的風格完完全全的擺在玩家面前,告訴玩家我們是一款量大管飽的武俠遊戲。遊戲主打的“開放世界”從雲鶴村裏就可見一斑,可以想象到整個開放世界到底隱藏了多少彩蛋以及隨機事件和隨機奇遇等着玩家去發掘。

除了向玩家秀肌肉之外,負面的問題也不可忽視:如果一個普通的下班回家的玩家,面對進遊戲之後突然出現的海量信息。他是否具有學習這些信息的熱情和耐心?相信會有玩家出現丈二和尚摸不着頭腦的情況,這並不是遊戲質量問題,而是思路不同。

因爲遊戲系統繁多,遊戲初期不可避免塞了大量的信息給玩家,玩家手足無措,不知道該去哪裏。

聊到下一站江湖2的開放世界的話,認爲在遊玩體驗上還算不錯。當玩家度過了前期懵懂無知的時期之後,逐步消化了各個系統的核心玩法之後,玩家會更加體驗到下一站江湖2的開放世界的魅力。

誠然,開局的大量信息的湧入以及不算優質的立繪建模,會勸退一部分輕量化的玩家。但我認爲也會有玩家喜歡這種系統繁多、文本衆多的走量大環保路線的武俠世界。本作開放世界是給了玩家足夠的自由度的,包括更新解除了任務時間限制之後,這份自由度變得更加的寬廣。

中等質量美術風格,優質武俠風格配樂

作爲玩過一代的玩家,我對二代的建模水平並不抱有太大期待。從下一站江湖1以來,該系列的人物建模一直稱不上精細兩個字,只能說處於普通的水平。製作組並沒有投入太多技術力在建模上,不過倒也是做到了和立繪基本上一致,不至於出現立繪黃毛建模光頭的烏龍情況。

聊到立繪,本作可能是出於節約成本的原因,大部分人物的立繪都是採用了AI繪畫加人工修復錯誤相結合的方式。作爲獨立遊戲工作室,美術產能低下采用AI,我其實並不反對,但是本作的立繪稱不上精美,細節處更是不堪細看。總之使用AI模型的立繪存在千篇一律的問題,各個人物缺乏特色,玩家難以辨識。希望後續能繼續優化一下立繪,儘可能的提高品質。

比起有待優化的立繪建模來說的話,場景設計倒是比較合我的心意。可以看到遊戲中的山河大川和古色古香的建築的構建都是花了心思的,場景設計基本上達到獨立遊戲應該有的標準,甚至還在其之上。

在我遊玩過程中,基本上沒發現惡性穿模bug以及空氣牆問題,而在無縫開發世界遊山玩水的體驗我願意給出高分。

武俠遊戲的核心之一就是配樂,好的配樂會讓玩家深深沉迷於江湖世界之中,就這一點來說,我認爲本作的音樂品質是沒有問題的。每首歌都頗具武俠風格特色,有的激昂,有的婉轉,我很喜歡本作的配樂。但是也同樣限於工作室產能問題,例如戰鬥時的配樂數量不多,從玩家在進入中後期之後,可能曲目會出現重複性高的問題。

量大管飽的任務系統以及隨機事件

當我進入雲鶴村的時候,我也曾迷茫過,因爲在進入雲鶴村之後,我感覺我好像是一個無情的接任務機器人。自從村長叫我去送雞蛋開始之後。我只是在雲鶴村裏面瞎轉悠就發現了無數個等待我去解決的委託任務。而這些任務主打一個千奇百怪,例如有些任務是幫助你上手熟悉各種江湖中的身份;有些任務是讓你幫忙搭線牽橋,幫助人家小兩口談戀愛;而有些任務是希望你幫他解謎探索。

當我打開大地圖的時候,我確實是有被大地圖的廣度與寬度所震撼到,可以清晰的看到,在大地圖上遍佈各種宗派、城鎮以及國家等勢力。而成就界面可以清晰的看到在各國都設計了大量奇遇等待玩家去發現。

這裏的設計思路類似於刺客信條英靈殿的奇遇事件,下一站江湖將此思路融合進了自己的江湖世界,玩家在每一塊不同的土地上都會遇到奇奇怪怪的事件,這些奇遇幫助玩家從側面瞭解這個架空世界。

例如雲鶴村,有閒雲野鶴之意,暗指此地藏龍臥虎,都是江湖好手,所以在此處的奇遇養劍術或者輕功高手或老乞丐,都是神祕感十足,盡顯高手風範,這些奇遇或多或少的豐富了玩家行走江湖的遊戲體驗。

熟悉的劇情,隱藏於文本的彩蛋

劇情方面其實沒有什麼好講的,劇情方面是傳統的玩家從新手村畢業進入江湖摸爬滾打的故事。劇情、文本方面缺乏一定特色以及令人眼前一亮的爆點,算正常發揮,沒有毒點。

玩家在經過一定的萌新期,從新手村畢業之後,整個遊戲主線才真正開始,屬於是傳統武俠小說的模板。即小山村經典開局後,因爲某種事件進入江湖之中,會晤羣雄,攪動風雲,名揚天下,終成一代大俠的傳統模板。

相比於劇情,彩蛋更讓人記憶深刻。

例如雲鶴村中有委託人會說:“兩年!你知道我兩年是怎麼過的嗎?!”或者是電影《門徒》裏的劉德華喫魚子醬的梗,類似於這種梗還有很多,我相信當玩家get到這種盛行於互聯網網上的梗之後,相信也會會心一笑的。

關於遊戲的戰鬥方面,本作採用3D動作即時戰鬥,但是可能因爲工作室技術問題,存在戰鬥視角切換以及戰鬥當中因爲各種武學的特效而掉幀的問題,武學基本上圍繞刀劍槍拳來設計,武俠方向目前較爲簡單,而遊戲戰鬥機制也很簡單,點擊對應鍵位釋放技能打倒敵人即可。

相比於回合制來說的話,即時戰鬥在對戰場地上擁有更大的操作空間,舉個例子:我在雲鶴村到處探索的時候,遇到了一位叫秦一的劍客,按照常理來說的話,以我當時的修爲完全不是他的對手。

但是秦一所處的位置正好是瀑布旁邊,因此我可以利用河流,通過入水、下水上岸的一套動作拉扯秦一的技能CD,最後成功戰勝秦一。如果是回合制遊戲,我所能操作的空間會更依賴於數值,不可否認,即時戰鬥給了玩家利用場地來拉扯等更多奇思妙想的方法。

集百家之長,但缺乏自我特色玩法的深度

說到細節,我感覺本作混雜了很多遊戲有意思的機制。我在遊玩下一站江湖二的時候,就不斷感慨在這款武俠遊戲身上看到了之前很多款遊戲的影子。可以很明顯的感受出來,製作組肯定是玩遊戲的,在製作下一站江湖二的時候,借鑑融合了很多遊戲的優秀的機制,比如說你在雲鶴村村口會發現有一個類似於馬車商人的一個設計,他可以將玩家帶往其他前期玩家難以到達的地方。那這一點的設計就跟上古卷軸五等遊戲的馬車系統有異曲同工之妙。

或者是然後遊戲的養成玩法之中的經脈系統,經脈系統首尾相連的設計讓人想到之前絕世好武功,其經脈系統也是講究首尾相連之,方可運轉周天。玩家在雲鶴村的時候就會發現下一張江湖2跟之前發售的古龍風雲錄也有相似的玩法,同樣也有一個根據線索來推理案情的玩法。

而最讓人感到熟悉的則是遊戲中的釣魚玩法,簡單來說玩家需要將滑塊與與保持在同一個區域內。是不是很熟悉?

玩過星露谷的玩家,此此時肯定會拍手叫絕。因爲這一套玩法就是星露谷中的釣魚系統。即是通過滑塊來釣魚的一個小遊戲玩法,而下一站江湖2中進行了簡化,減少了深度。

所以從某種意義上來說的話,下一站江湖2給人的感覺很像是除了自己系統繁多(自己本身的製作系統以及各種養成玩法)之外,還混雜了大量其他遊戲中的機制進來。

但是很遺憾,也許是工作室技術的問題,或者是遊戲的整體規劃問題。本作將這些有趣的機制引入到自己遊戲之後,並沒有開發出屬於下一站江湖2的獨特玩法,目前僅僅是停留在打配合的程度上,比如釣魚系統只是單純的釣魚,且不說釣魚居然能釣出殘頁這種讓人跳戲的設計。在吸收其他有趣玩法的同時,如果能做到新的玩法的開拓,不落於表面,避免貪多嚼不爛,相信遊戲會變得更好。

有待打磨優化的大世界

這裏主要聊一聊在遊玩的當中發現的其他缺點,以及需要打磨的地方。

首先是商人問題,大家可以在雲鶴村的時候就可以直觀的感受到,部分的NPC,你很難分辨他根本是不是商人。雲鶴村的固定NPC及地圖上標註出來的商人是正常售賣物品的商人,玩家可以在地圖上很輕鬆的定位到他們。但是在雲鶴村行走的各路NPC。他們並沒有明顯的商人標識來註明他們是商人,只有玩家在與他們交談之後纔會發現他們也可以出售商品。

另外,在遊戲的引導方面也存在一定的問題,雖然說遊戲中的製造系統五花八門,但統一的設計思路是相同的。比如說像紡織和鍛造,其實他們採用的設計思路都是一樣的,通過祕法、祕術以及材料來打造作品。但是這並不是有幾處製造系統的新手引導缺失的理由。

另外在雲鶴村我也發現了一個特別無語的一個設計:我接到一個委託,這名女性要求我爲她尋找五枚蓮子,但是雲鶴村的商人我發現並沒有販賣蓮子的。而根據提示,販賣蓮子的商人定位卻遠在他鄉,那麼意味着我在雲鶴村接的這個前期委託需要我跑路去給他去找這種物品,這是不合理的,這種通馬桶任務不但不簡便,甚至於要專門去跑一趟才能完成,難不成任務獎勵能給我一把屠龍刀嗎?多少有點本末倒置了。類似這樣的問題還包括NPC的閒聊內容的重複度,或者是某些NPC根本就不能閒聊,閒聊內容顯示是省略號。或者是有的NPC可以劫殺,而有的NPC又不能劫殺,對於這種情況,我也不是很清楚其中道理。

路漫漫其修遠兮

之前我玩過本作的DEMO版本,老實說DEMO版本給我的感覺不算好,甚至有點簡陋,以至於我之前並不想評測本作。當時在DEMO版本的時候,我就吐槽過開局劇情的不合理,但我發現在正式版裏劇情做出了修改,包括在遊戲發售以來,製作組幾乎全勤的更新態度,這一切使得我態度發生改觀,白玉京在下一站江湖1開始就很願意傾聽玩家意見而改進遊戲,所以我相信工作室還是願意持續優化來保證玩家體驗的。我是在官方優化了幾次後開始玩的,優化之後的版本的具體遊玩體驗還不錯。

其實國人對於武俠遊戲的包容度真算蠻高的,畢竟有情懷加成,只要廠商認真對待玩家的意見,對玩家做出的建議能夠提供有效的反饋,然後再配以良心的更新以及優化,可以說是沒有說賣不出去的武俠遊戲。武俠遊戲市場並不是落寞的,而是缺乏真正有實力有質量且不是以撈錢爲目的遊戲進場。

下一站江湖2的無縫開放世界做的很好,玩家上天入地無所不能,自由度拉滿,再配以海量的支線任務以及各種千奇百怪的奇遇系統,讓玩家前期能夠度過一段豐富的遊戲時間。但是在中後期的時候,包括像音樂數量不足或者打擊手感粗糙以及千篇一律的AI立繪等問題就開始暴露出來,以及遊戲深層的玩法設計思路更偏向於網遊的傳統的設計思路,使得遊戲缺乏深度玩法,因此顯得美中不足。

在此推薦對武俠遊戲感興趣的玩家入手,如果對入手本作仍心存猶豫的玩家來說的話,建議多觀望一段時間,且看製作組有沒有“吾將上下而求索”的態度,正所謂千里之行始於足下,等待更新完整之後再入坑也不算遲。

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