130h+百分百完美度通關結檔撒花!談一點對星露穀物語的評價和一些個人體驗。
根據星露谷wiki定義,星露穀物語是一款開放式鄉村生活模擬經營RPG遊戲。
一款模擬經營遊戲的核心是時間系統和經濟系統,遊戲的時間系統設計十分驚豔,類比現實世界設計,大約現實中半小時爲星露谷中一天時⻓。雖然看似在許多遊戲中都有涉及遊戲內時間流逝的設計,但它們大都是爲了情節推進或是營造不同的環境豐富遊戲內容。星露谷設計師顯然強化了玩家對於時間系統的感知,圍繞其設計了諸如每晚兩點前必須睡覺、每個行爲包括移動都需要時間、限時任務、特定時間段才能完成的任務等事項讓玩家明顯感覺到時間的流逝。這也是星露穀物語前中期多次催着我主動列下自己的任務清單,抓緊時間做完每一件事以最高效率利用每一天有限的時間的原因,也讓我在遊戲之餘不自覺的會提前查詢wiki百科相關內容,思考規劃農場未來的發展。類似的,女神異聞錄5也採用了較爲開放的時間流逝系統。
因爲玩家的每一個行爲都在使用寶貴的時間(除了切揹包暫停時間思考接下來該幹嘛),所以這種優秀的時間系統設計迫使玩家的隨時隨刻做出決策,讓玩家的行爲更具目的性,也是星露穀物語被調侃爲“養生”種田遊戲的原因,玩家強化了時間意識後會自覺的壓迫自己去與時間賽跑。(感謝星露穀物語讓我體驗了“賽博農忙”,除草開田下種施肥澆水,真得一天從早忙到晚)
當然,遊戲優秀的經濟系統和其他圍繞展開的RPG元素也是星露谷得以延⻓遊戲時⻓,讓玩家有所忙,忙有所獲的重要原因。遊戲對釀酒、醃製、種田、釀蜜、採集、畜牧、釣⻥、捕撈等多種系統的設計,讓玩家自由決定農場的發展傾向,一步步脫貧致富。遊戲的戰鬥、採集等作爲農場發展資源的重要來源,等級經驗等RPG元素讓玩家在後期賺錢能力成⻓,即不論前期選擇了什麼發展路線,在以賺錢爲最終目標的導向下,都能爲後來農場的發展添磚加瓦,也體現了遊戲的開放性元素。
遊戲對於沙漠、姜島、下水道等場景的設計,很好的豐富發展了遊戲內容,避免遊戲後期與前期過於同質化。遊戲設計了20餘位有個性的村⺠與有關的簡短劇情,讓村⺠不是單單只是幫忙升級或是完成任務後發放獎勵的npc,也讓玩家最後能瞭解每一個居⺠的個性特點喜好,有融入小鎮的感覺。
最後,談談個人比較喜歡的一些點。個人走的遠古種子釀酒流,但由於首次玩且第二年末才決定要登頂,第三年花了一年才把遠古種子養起來,第四年秋初結檔。結婚對象艾米麗,比較喜歡鐵匠單相思,我這種第三者插足的小小NTR劇情。還有莉亞送我的木雕名字叫“對勤勞致富的感覺”,後來木雕展上改名叫了“木雕3”,有點小心酸;艾歐里特寫的小說也是我選擇的類型,經典的浪漫愛情小說(什麼輕小說男主);最後附上我的農場平面圖與大家分享。
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