主觀評價《惡意不息》EA版本

全宇宙安全聲明

本文章帶有主觀性,儘量客觀,不喜勿噴。


這《惡意不息》你就玩吧,一玩一個不吱聲。

這款遊戲可以說是比魂還硬核,魂系遊戲在其面前都算得上是容錯率高的了。

惡意不息結合了其他遊戲的負反饋設計,這範圍越來越廣的RPG。

玩法設計

武器耐久度

這個因爲塞爾達傳說曠野之息被玩家熟知的設定,但是塞爾達武器多種多樣,玩着玩着根本用不完,而這款遊戲同樣需要不斷探獲取,但到目前爲止除了海灘邊的錘子之外沒見過其他武器。


負重系統

同樣硬核的負重系統,分爲輕中重型,影響玩家戰鬥時的翻滾閃避操作級別。

不是老弟,你一件褲子佔30個單位的負重,初始負重才170。

確實挺惡毒的,穿點皮甲裝備那豈不就是重型了。


RPG系統

物品很多,但是又分門別類,裝備、食物、雜項、任務物品,算是清晰明瞭。

漢化不完整

角色死亡降低武器耐久度

死就死,還要降低武器耐久度,打的菜的可能玩着玩着就沒武器用了,裝備也損壞了,頂着低數值和敵人打,直接被勸退是很正常的。

至少還能赤手空拳戰鬥


最逆天的是沒有即時設置暫停

無論何時何地,查看裝備設置等選項是沒有中途暫停的,魂還有坐火呢。

畫面美術

長臂猿角色的體型不能說好看,但還是有設計美感的,臉型也還不錯,還算看的過去。

  • 場景昏暗,俯視角不能有效分辨清楚細節,又沒有防跌落保護,操作失誤就摔下懸崖。
  • 場景昏暗的問題很大,極度影響玩家的判斷,玩着玩着就卡關了,有交互,但是不知道往哪裏走。
  • 跳躍交互不明確,手柄a鍵又是長按奔跑又是交互場景時的跳躍,容易誤觸。

怪可以一個普攻把你打下懸崖,重量級敵人卻不能打下懸崖。

  • 潛行判定模糊,蹲着走到敵人身後露出骷髏頭UI,但是有時候會被發現
  • 存檔機制不明確,有了烹飪機制火堆,又多一個賽利姆低語來進行存檔,不如整合到一起。
  • 優化比較拉胯,體驗不能算很流暢

不能撿敵人掉的武器盾牌,既然要做的不一樣,俯視角的魂,那就搞點新的東西,打完敵人武器又不能拾取,上岸十分鐘愣是沒找到盾牌,好不容易開寶箱找到把武器屬性限制還用不了。

赤手空拳打敗丟燃燒瓶的蘑菇怪又不能得到燃燒瓶,屬實一點正反饋都沒有。

所有物資都要靠自己搜尋獲取

  • 踩着梯子爬上城牆就爲了撿那一丁點銅幣,從城牆上直接下來掉三分之一的血。
  • 戰鬥之外奔跑不耗耐久,但是初始體力低的可怕,堪比脆皮大學生


  • 獲得樵夫斧才能砍樹,獲取物資需要對應工具

一斧頭一斧頭的砍,爲了獲取木頭資源,雖然還不知道有什麼用,但是要想富先擼樹就對了


價格

目前國區首發打折125.1,算是低價區,價格和打折只狼差不多,但我仍然不推薦你買,畢竟是ea階段,體驗也確實比較差,除非你體驗過後是真的喜歡。


總結

製作組塞了很多東西,但目前的EA版本體驗並不好,這樣的遊戲玩着太累,也很硬核,對我來說除了潛行背刺戰鬥爽感也不明顯,而想要潛行背刺,昏暗的場景又很難分辨敵人正反。

對於看對眼的玩家來說,惡意不息這款遊戲也許是享受,但對於輕度玩家來說,這款遊戲就如其名字所言。

製作組做了很多設計但是卻不能將其有效提升玩家體驗,負反饋太多,正反饋又需要極高的學習成本,直接勸退,玩家羣體範圍進一步縮小,買的人就更少了,更加不利於廠商賺錢,就看製作組怎麼選,怎麼改進了。

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