又是一款被遊戲名耽擱的優秀獨立佳作!更是有AI繪製美少女加持!

衆所周知,一款遊戲在遊戲質量之外最重要的標誌就是遊戲的名字,而偏偏有那麼些廠家就喜歡劍走偏鋒,比如之前有段時間很火名字長到玩家根本記不住的《祖上闊過的二代壞蛋巫師反擊僞善英雄奪回祖傳城堡的神奇大冒險》,這款遊戲的名字達到了驚人的30個字,玩家看過一遍之後腦袋裏根本記不住這款遊戲的名字,而將視線拉到GAL和小黃油專場這種情況就更多,比如大名鼎鼎的《君與彼女與彼女之戀》(君彼),結果上線steam之後改成了《你和她和她的戀愛》,不清楚的玩家以爲這妥妥的國產偶像劇。

而如果這只是開胃小菜,那麼由神樂發行的小黃油則完全可以說是擺爛式起名,見慣了其作品之後甚至能總結出規律,大致就是職業+主角名字或者是劇情概述+人物名字的公式化起名,可能對於這類遊戲來說名字對於遊戲內容的影響並不大,可能只是爲遊戲鍍上了一層看似平和的外衣。但是當我看見本作的名字和遊戲宣傳的立繪時,我一度以爲這時一款小黃油,而在體驗瞭解了這款遊戲之後發現,這款遊戲居然是推出過特別好評《強襲人形:原體》的零堡製作組推出的新作。


作爲一款以撞擊穿刺爲特色的roguelike遊戲,本作打破了彈幕遊戲的傳統玩法,玩家需要做的事情不再是躲避敵人的彈幕,而是衝刺加速直接撞向敵人的飛船,同時還要兼顧好能量條的消耗,玩家同樣也可以通過各種各樣的增益選項來構築自己的build,相比於傳統的俯視角彈幕肉鴿,本作在起點上的爽感就比其要高很多。但是稍顯遺憾的是遊戲目前的科技(增益)帶來的玩法改變並不大,遊戲中一些機制也有着一定的改善空間。

AI製作組美少女立繪,時代紅利?是製作組迫不得已

相信熟悉零堡製作組的玩家都知道,這個製作組最大的特色並不是推出的這幾款遊戲都帶有二次元立繪,而是製作窮到超出玩家的想象.製作組的第一部特別好評的遊戲《強襲人形:原體》經費只有5萬塊,如果想要了解制作組的玩家可以去b站看一下@零之城堡遊戲工作室,裏面有製作組以前經歷的一個介紹。

而製作組貫徹的這種特色,也沿用到了這款作品。前作中當時還沒有AI作畫這個功能,製作組因爲請不起畫師只能借用了朋友的廢稿,當時在特別好評之後毅然決然的請了畫師重新制作立繪和動畫,而在這款遊戲中因爲製作組臨時起意想要加入美少女元素,甚至來不及調用之前的素材製作立繪,於是走上了AI繪圖的道路,感覺按照製作組的性格之後應該還會更改遊戲的立繪。

說完廢話,講一講這個將爽的下限拉到很低的撞擊流玩法

遊戲的整體設計思路其實和很早之前筆者遊玩過的一款《新星漂移》頗爲相似,但是兩者卻有着完全不同的遊戲內核。

本作的設計理念是玩家直接化身爲武器,通過沖刺撞擊等動作來攻擊敵人,而在衝刺攻擊敵人時會消耗玩家的能量條,這時玩家需要控制自己的飛船在能量條消耗完之前脫離敵人的身體,結束衝刺這個動作,否則則會直接掉血。

當玩家擊敗敵人之後,敵人會逸散出可以恢復能量的能量源和用於購買道具的工程點數,這些能量源能直接恢復玩家的能量條,以支持玩家長時間繼續的衝刺和擊敗敵人。而遊戲的爽感也由此誕生,遊戲原本的萬軍叢中取敵將首級玩法的刀尖跳舞的設計配合上可以持續帶給玩家強烈視覺反饋的續航機制,遊戲的爽感機制由此誕生。

同時製作組圍繞着這以獨特的玩法構築了一套不同於其他彈幕遊戲的增益選項。其他遊戲大部分都是彈幕增多,飛船屬性增加,或者是根本性的直接改變彈幕的形狀和性質。但是到了本作隨着彈幕設定的消失,這些增益就變成了圍繞穿刺撞擊玩法衍生出的增益。隨着遊戲進程的推進製作組一些獨特的增益也會展現在玩家眼前。

雖然想法很好,但是一些機制仍需完善

接回上面說到的遊戲的核心機制:通過撞擊和穿刺來攻擊敵人。這個設定有着一個十分大的問題,就是面對一些強力的boss時,地圖上小兵被玩家清空之後,玩家能做的就是和製作組打游擊,等待能量條的恢復,其實製作組完全可以在這部分地方設計一些專門用於恢復能量的脆皮的敵人或者地圖上的物件,或者專門分出一類敵人在死亡之後會爲玩家提供大量的能量,玩家可以合理的安排攻擊敵人的順序來維持能量的補給。

同時玩家在攻擊敵人時會陷入一個難以移動的粘滯狀態,個人對於這個設定的理想化機制是在能量消耗完的瞬間給玩家一個QTE子彈時間的機制,幫助玩家逃脫敵人身體,而不是在能量消耗完之後只能靠血量撐着離開敵人的身體範圍,這就讓原本十分靈動的遊戲顯的有些呆滯。

另一方面遊戲的boss設計,除了上面所說的缺少能量恢復手段之外,boss和普通士兵和精英怪之間的區別太小,個人對於本作中boss的理想化狀態是其有着數個部分組成,玩家根據引導從合適的角度攻擊特定的部分才能擊敗這個boss,增加遊戲的操作性和boss戰的互動性,而不是直接鑽到boss身體中。

總結

底子優秀且有趣,但是機制仍然有待完善。

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