韓國人連這也偷了?把鬼泣、黑魂、惡魔城都縫在一起是什麼體驗!

提到韓國我們會想到「偷」,這是我們對韓國人的刻板印象;提到韓國遊戲我們會想到曾經舉世無雙的MMORGP們(又或者是CF/DNF),這是我們對韓國遊戲的刻板印象。但其實,韓國遊戲早就走在了國內前頭,不僅網遊行業我們拿着韓國人玩剩下的就可以統治國內,甚至單機方面也被超出了許多。論3A人家有《匹諾曹的謊言》,論獨遊人家有《小骨:英雄殺手》和《潛水員戴夫》,甚至是音遊也有《DJMAX》,幾乎是被全方位碾壓。                                                                

再一想到電影行業曾經領先後又被全面趕超的窘境,東方泱泱大國的文娛產業之乏力,難免讓人有些唏噓——哦,我們還有「那個遊戲」以及手游出海的輝煌!                                                                

不過呢,今天我們要聊到的這款遊戲《笠鬼》,它不僅有韓國人做獨立遊戲的「工匠精神」,也把“偷”屬性發揚光大:市面上你能看到的各種熱門動作要素都被借鑑,什麼魂啊惡魔城啊鬼泣啊,先不管能不能耦合,統統抄了再說!你還真別說,倒真是讓他學到了三分神髓——想來這也是越來越多“縫合怪”的原因。

不走尋常路的3D建模,以及韓國特色的性感身姿

市面上的類惡魔城遊戲大多都選擇走了像素風,無他,財富密碼耳。既擁有着低廉的圖像成本,同時又不需要面對優化問題,還天然自帶一小部分像素受衆,何樂而不爲呢?但像素美術也分三六九等,對於庸作看久了難免厭煩,因此3D惡魔城的存在也有重要價值。奈何選擇了這個賽道就要面對兩大拷問:一個是建模水平,一個是優化。

而《笠鬼》在這兩方面完成度都不算高,美術基本被俺們國內出品的《暗影火炬城》全包圍,但是本作也有一些獨特優勢:裏面的韓國小姐姐,辣是一個賽一個的大!雖然玩家可能會吐槽韓語配音、看上去仿若視網膜脫落般的畫質,不過在遊戲中有那麼一個搖搖晃晃跟着你的小姐姐還是頗爲養眼的,唯一遺憾的是本作並沒有採用女性主角,而是斗笠男——這很《暖雪》!                                                                

魂與惡魔城:四海宇內,皆爲吾師

在遊戲的玩法上,本作有許多致敬對象,最後的表現算是給玩家呈上了一鍋“大雜燴”。在這裏你能感受到鬼泣般炫酷的刀槍連段、惡魔城龐大的地圖探索、魂系的死亡懲罰以及痛苦的BOSS戰調教……總之,至少在遊玩豐富度上,《笠鬼》不太能讓你失望。旁的先不說,你單單看這華麗的技能樹,我覺得《笠鬼》就足夠競爭動作系統最豐富的「魂系惡魔城」之一了。                                                                

如果把遊戲華麗的動作系統拿掉,將「魂」跟「惡魔城」這兩大要素結合的遊戲其實已經有不少,要知道魂系列的設計本源也是發揚於惡魔城嘛!其中的翹楚無疑是《鹽與避難所》,但是把這兩者結合出一定深度的還得是同爲韓國廠商出品的《GRIME》,畢竟加入了惡魔城必備的「鎖鑰」設計,只不過在內容實現上既沒有滿足魂學家也沒有滿足惡魔城玩家,算是設計給美術拖了後腿。 

而本作與其說是像《鹽與避難所》,更不如說像《GRIME》,遊戲裏並沒有魂系的職業選擇和裝備,只不過把「彈反」這一經典設計作爲遊戲動作系統的核心概念之一。雖然遊戲彈反給的獎勵相當大,但得益於豐富的動作系統,就算你不彈反也可以靠別的流派克敵制勝,輕擊、重擊流都有各自廣闊的天空。              

與此同時,遊戲更側重於地圖探索,既有惡魔城經典的能力鎖,也在地圖上設計了許多收集品爲玩家提供重玩動力,甚至連《GRIME》中喪心病狂的跳跳樂它都學了個半差不離!可以說《GRIME》的優缺點本作也基本復刻,儘管爲每個區域都精心搭建了不同風格的場景,地圖UI也是相當精細,但這個跳跳樂在僵硬的操作手感加持之下給玩家帶來的挫敗感基本是夢迴《GRIME》。只能說學習的精神值得讚揚,奈何找錯了模仿對象。

值得一提的是,魂系的「碎片化敘事」在本作中還是有着不錯的表現,雖然故事講述過於謎語人,但因爲收集品能作爲敘事補充,也算是爲玩家進行地圖探索提供一個必要的理由。而“隨身老爺爺”的設定也陪伴了玩家慢慢殺敵路上的寂寥時光,假如它不碎碎唸了還真有點不習慣。

惡魔城也能寸止挑戰——男人不能說不行!

如果前文基本都在說本作的優點,那這段是該來進行一番“批鬥“了。誠然遊戲有着不錯的連段手感,地圖探索也還算有趣,解謎、追逐、跳跳樂等元素多樣,碎片化敘事也足夠有吸引力,但是這層迷人的外衣都毀於內裏設計上的欠缺,而遊戲最大的毛病,顯然就是製作組爲了致敬黑魂同時”加足馬力“的「力竭」機制。                                                                

在別的“魂系惡魔城”裏,精力條的機制本身就有些褒貶不一。雖然這是師承黑魂的經典設計,但是通過「精力條限制」爲遊戲施加的難度,需要輔以優秀的BOSS戰爲玩家提供“心流”體驗,而多數魂like都達不到黑魂那般的敵人設計,這也是市面上模仿者基本褒姒的原因。如果說《鹽與避難所》的精力條還算友好,在《GRIME》裏就有些討人嫌了,而本作更進一步,對於「力竭懲罰」直接提高到一個令人髮指的程度:別的遊戲只是不能彈反、閃避或者攻擊,你特喵的直接在原地掛機是怎麼回事!  

要知道本作的BOSS都洶湧如火,小怪戰還好,BOSS戰要是進入力竭喫一套技能就是大半管血,而遊戲裏又有許多操作都會力竭——好吧,其實別的遊戲也有,只不過「原地掛機」的設定讓其帶來的負反饋被放大,以往不太注意的精力條機制在本作中必須時刻警惕。因此爲了避免“腎虛”,控制好精力釋放很重要,男人嘛,總是要給自己留一點空間。                                                                

這其實引發出另一個問題:像《鹽與避難所》和《GRIME》的戰鬥手感都偏黑魂,但《笠鬼》的戰鬥體系明顯借鑑鬼泣,連段絲滑流暢——可是你根本爽不起來啊!”打一套、閃避、氣喘吁吁防止進入力竭、接着打下一套“的操作邏輯的確很黑魂,不過在加入了大量華麗的攻擊連段之後,頗有一種”十八般武藝無處施展“的英雄末路感。                                                                

只能說稍顯割裂的戰鬥體驗加上被嚴重放大的力竭懲罰讓玩家在惡魔城中不停進行着“寸止挑戰”,本可以很爽,但是真的X不出來要怎樣嘛。而遊戲另一個比較令人難過的事實是,底層動作設計的缺陷,換句更通俗點的話來說就是:手感僵硬。                                                                

這其實與遊戲的動作機制有關。《笠鬼》的動作看上去是「讀指令」,角色必須要完整進行完上一個指令操作後纔會進入下一個,而不像一些像素惡魔城有着”空中轉向“這種指令不必執行完畢的輕盈手感,在這個粘滯感非常強烈的動作手感之下,「力竭」機制所帶來的懲罰又雙叒叕被放大。而本來還算不錯的地圖探索和跳跳樂,在「瞪牆跳」和「二段跳」的指令衝突下讓遊戲的探索體驗也慢慢變得糟糕,玩家在一些跳躍失敗後常常會爲遊戲奇怪的動作判定感到沮喪而懊惱。                                                                

最後在風中凌亂徒留一聲嘆息:哎,黑魂;哎,惡魔城。

念在初犯,給個機會!

不過所有的一切都可以推給「經驗不足」,製作組Newcore Games也展現出了足夠的誠意來挽回玩家的歡心,遊戲4月9日上線後的短短几天內就發佈了四個補丁,基本上是“一天一更新”了。玩家在評論區反饋的不足也都慢慢解決:彈反條件過於苛刻?我們改!地母BOSS的設計過於糞?我們改!篝火存檔點過少?我們改!還有很多數值優化以及系統性平衡,總之,只要是玩家不滿意的,製作組都在盡力調整。                     

這份誠意和態度也反饋在了遊戲的評價上,從開局反響一般到目前的特別好評,製作組的努力也是看在玩家眼裏。唯一遺憾的是,動作的僵硬以及“腎虧”般的「力竭」機制這些牽扯到底層邏輯的設計問題,恐怕短時間內不太好調教。還是期待《笠鬼》能給我們帶來更多驚喜吧,EA並不是它的完全體,未來的天空一定更加美好。                                                                

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