《生化危機 8:村莊》Polygon 評測:一杯恐怖和動作的完美雞尾酒

《生化危機 8:村莊》中我最喜歡的一幕是個很小的場景,小到我幾乎都沒注意到。在打敗了 Boss,拿到了前進所需要的東西后,我第四次回到了村莊裏,此時絢麗的陽光灑滿了整座村子,旁邊那些可供玩家棲身躲藏的無主房屋也被陽光所照亮。接着我搜尋了周圍,看看是否有出現一些在我上次來過之後新出現的東西。還真有:兩隻預兆着不詳的黑山羊正遊蕩在墓地周圍。

沒有過場動畫告訴我它們是幹嘛的,也沒有出現代表着危險的 BGM。這兩隻山羊只是單純出現在這,它們並沒有帶來什麼特殊的劇情或事件。我並不害怕山羊,但它們讓我有一點點不安。接着又過了幾個小時以後,我進行了個人認爲在《生化危機》系列中所遇到過的最爲離奇的最終 Boss戰。

《生化危機》系列一直以來都有着這種,在慢節奏恐怖氛圍和誇張的動作場面之間來回切換的設計。系列最開始的幾部作品雖然也有着一些誇張的情節,但探索向的玩法讓恐怖感更爲突出。而當《生化危機 4》開創性地採用了越肩視角和爆頭傷害加成機制後(後面幾部作品又進一步強化了射擊要素),一個問題也隨之浮現:當玩家擁有如此強大的戰力後,《生化危機》還能算是恐怖遊戲嗎?

《生化危機 8:村莊》則中和了系列裏恐怖和動作兩種要素。遊戲一開始主角伊森·溫特斯和他的妻子米婭之間的對話就讓人感到不安。溫特斯一家在《生化危機》系列核心人物克里斯·雷德菲爾德的要求下搬家去了歐洲。在《生化危機7》中,克里斯於遊戲末期登場,並救出了溫特斯夫婦。溫特斯夫婦後來有了一個叫蘿斯的孩子,二人正努力想要過上平常百姓的日子。遊戲中二人在談論了一陣進口紅酒和本地飲食後,伊森想要談談有關他們在《生化危機 7》遊戲後期經歷的事情,但米婭直截了當地拒絕了他。

接下來就和預告中的一樣,克里斯和他的小隊莫名對溫特斯一家的住所進行了突襲,並射殺了米婭,綁走了蘿斯。克里斯所引發的這一系列事件導致伊森來到了遊戲中那個位於歐洲中部,與世隔絕的小村莊,踏上了尋回女兒的旅途。這段劇情反轉讓人有些喫驚,同時也爲遊戲接下來的數小時內容埋下了伏筆。

從一開始,《生化危機 8:村莊》中動作和恐怖兩種要素並存的模式就凸顯得十分耀眼。從玩家開始在死寂的森林中摸黑前行的那一刻開始,遊戲就在每個區域的佈置、遇到敵人的順序以及節奏上都進行了極爲細緻的設計。就算在遊戲前期,我也不時會被遠方出現的敵人嚇一跳 —— 但遊戲又不會讓敵人此刻就與玩家進行遭遇。正當我放下警惕時,敵人出其不意地襲擊了我,在我就快被它們給殺死時,遊戲又用一陣鐘聲拯救了我。這樣情節是不是聽着有些耳熟?《生化危機 8:村莊》經常會用系列中曾經出現過的橋段來製造驚喜,隨後遊戲劇情有着出人意料的發展。Capcom 在本作裏窮盡各種技巧想要製造衝擊感,但也沒有過於濫用這些場面,保證了每個震撼時刻都有着足夠的力量。

《生化危機 8:村莊》繼承了《生化危機 7》中的第一人稱視角和角色更加孤立無援的特點。在一開始本作中彈藥和藥品的都很緊俏,但到了最後遊戲會變成以射擊爲核心玩法的形式。隨着遊戲進程,玩家能獲得更多的彈藥和槍支,並且也會更加頻繁的與不同類型的敵人作戰,到了遊戲最後時,還剩下多少子彈這件事已經不是一件需要擔憂的事。新角色公爵經營的武器商店可以讓玩家升級槍支、出售收藏品和購買子彈(甚至在系列正式轉型射擊遊戲的作品:《生化危機 4》裏都沒有能直接購買子彈的機制)。

這是個讓人興奮的機制,但不幸的是,購買武器這件事卻和遊戲裏塑造得最差勁的角色聯繫在了一起。公爵是個無聊、長得像討厭的漫畫人物一樣的胖子,他的存在就是爲了在玩家探索遊戲裏各種壓抑的場景之餘,給玩家帶來些許的放鬆感。遊戲裏公爵商店所在的地方大都經過了相應的調整和裝修,用以襯托他超胖的身材。他的身體從衣服中撐了出來,露出了他那鼓鼓的,但還沒撐滿的肚皮。他會不停地說着「餓了代表活着」之類的臺詞。這還不是全部,遊戲裏玩家要通過狩獵動物獲取肉給他做菜,而他喫剩的東西就變成了可以讓玩家升級生命值和防禦力的東西。作爲一個經常爲體重操心的人,公爵的樣子讓我沮喪地認識到一個事實,那就是人們大都會把肥胖與邋遢和不修邊幅等形象聯繫到一起。

雖然我不喜歡公爵這個角色,但他售賣的商品和武器升級讓我不得不強忍着和他相處。遊戲裏的每把槍都很有質感,用霰彈槍爆頭敵人的感覺也很棒,但瞄準機制卻非常簡易導致準頭特差。如何使瞄準這些槍械需要一番學習,玩家可以使用狙擊槍一槍打穿站成一排的多個敵人,也可以在輔助瞄準的幫助下用手槍連續打出爆頭。在通關主線後,我又玩了幾局傭兵模式,在該模式裏我可以享受更加純粹的戰鬥體驗。《生化危機 8:村莊》還是一個有着進程解鎖系統的遊戲,這也讓玩家有了在更高難度下多次重玩遊戲的理由。

雖然我有着各種各樣的武器,但遊戲進程的推進速度卻與我預期中的不一樣。雖然二者的遊戲時間都差不多在 10 小時左右,但相比《生化危機 7》,《生化危機 8:村莊》的體量要大上許多。本作的地圖面積要比貝克一家的莊園大上不少,Capcom 利用這些額外的面積讓每個區域都有了獨自的風格和基調,甚至還隱藏有一些很酷的近道等待玩家發現。每次我踏入村莊外面時,都能感覺進入了一個截然不同的區域。有些區域爲了配合遊戲精緻的設計採用了較爲線性的結構,而其他區域則是解謎向的完全開放設計。

首先是蒂米特蕾斯庫城堡,我需要在城堡裏暗中尋找出路,由於我正在破壞蒂米特蕾斯庫夫人的計劃並打算逃跑,這名高大的吸血鬼女士對我展開了追逐。雖然這麼說很殘酷,但我還是要告訴你雖然這名女士在網絡上人氣很高,但她卻是《生化危機 8:村莊》中一大讓人失望的地方。雖然她會像《生化危機 2》中的暴君一樣在城堡裏四處徘徊,但相比之下她慢得多的移動速度和可預測的行動模式,讓玩家很難產生切實的緊張感。每當我跑回最近的存檔點,或是一直逃跑直到她不再追逐時,看到她低頭穿過門廊並不怎麼讓人覺得恐懼,反而會感覺有些厭煩。

蒂米特蕾斯庫城堡的設計深得系列精髓:迷宮式的區域裏到處都時鎖上的門,要找到隱藏的鑰匙才能打開。解開衆多的謎題,然後一步步把地圖從紅色(代表你還沒有完全收集該區域所有東西)變成藍色(全收集)是個漫長而艱鉅的任務。找到鑰匙並打開各種房間的解謎其實很簡單,但遊戲給玩家準備了足夠多的謎題,讓我除了拿到鑰匙開門以外,還能有許多不錯其他體驗。

遊戲在每個區域裏都會有一部分時間從生存恐怖轉變成偏於動作的風格,每一次這樣的轉變都會至少帶來一段讓人記憶尤深的演繹,讓人難忘的可能是一場 Boss 戰、一個致敬其他《生化危機》遊戲的橋段,或是例如黑山羊這樣讓人毛骨悚然的小細節。

到了遊戲最後,我手上已經有了多到用不了的槍支和彈藥。本作和系列以前的作品一樣,到了後期遊戲的劇情發展也越發的詭異。但《生化危機 8:村莊》對每個區域裏的遊戲節奏、每次與敵人的遭遇以及遊戲整體進展的精細掌控彌補了這一缺點。那些讓我望而生畏,根本不想與之作戰的敵人並不會在我升級火力後變得弱小。有一次遊戲讓我在非常狹小的空間裏遇上了一對體格誇張的敵人,那一瞬間雖然我手上有着足以殺死它們好幾次的炸藥,但我也仍然陷入了驚慌。這種別樣的恐怖感讓遊戲在玩家已經將火力提升至最高後也仍然能讓他們畏懼三分。

而遊戲不斷在恐怖遊戲和動作遊戲間切換的常態,最終讓我已經完全無法預測會發生什麼。《生化危機 8:村莊》就是一款不斷如此循環的遊戲:讓玩家猶豫、讓玩家猜測,最終讓動作感和恐怖感都變得無比強烈。這毫無疑問是一款動作遊戲,但即便有這麼多射擊場面,遊戲又同時保持了恐怖遊戲的特性。這款同時充滿了恐懼的驚慌與射擊的快感的遊戲,最大的成功之處在於讓動作和恐怖兩種要素間並沒有出現明顯的衝突和矛盾。無論偏向哪種要素,遊戲的最終目的都是一樣的:那就是要讓你度過一段揮灑血淚的時光。

翻譯:柳生非情劍 編輯:豚骨拉麪

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