《火焰紋章:風花雪月》IGN 9.5 分:極具重玩魅力的奇佳作品

編者按:作爲系列第一部登陸 Switch 平臺的正統續作,《火焰紋章:風花雪月》憑藉出衆的品質奪得了衆多遊戲媒體的高分評價。IGN 編輯甚至在 70 小時的一週目通關後,仍感到「意猶未盡」,這部作品究竟魅力何在,下文爲你揭曉。

在《火焰紋章》系列於 3DS 掌機再創輝煌之前,曾有一段時間它仍屬於家用主機平臺。而在 Wii 平臺的《火焰紋章:曉之女神》後,睽違 12 年,「火紋」系列終於通過 Switch 回到了我們的客廳與電視機上,這種感覺真是無與倫比。在新作《火焰紋章:風花雪月》中,不僅有廣闊開放的可探索營地,個性鮮明的角色,還爲他們新增了扭轉戰場局勢的策略,而你不僅要在戰場上做出必要的決斷,也將在劇情中面臨艱難的抉擇。這一作可謂滿足了我對回合制策略遊戲的所有期望。

不論你選擇了哪個學級,都將會開啓一段宏大,充滿戲劇性與陰謀的旅程,而它們也將以不同的視角帶領你去看待整個故事。在我的遊戲過程中,僅僅是沿着一個陣營的劇情路線,從微末之勢,到捲入徹底爆發的爭霸戰爭,我就已經用去了超過 70 小時,但仍然意猶未盡。

相比 3DS 掌機,Switch 的性能要強大許多,這使得戰場的表現力今非昔比,地圖也更加賞心悅目。這一作新增了可供角色裝備的騎士團,因此當戰鬥打響、鏡頭拉近,見證兩軍衝鋒對壘的大場面時,你會覺得終於像一場戰爭了。而此時的背景音樂也會陡然從輕快變得激越,使戰鬥的緊張感更加強烈,直到戰鬥結束方纔徐徐淡出。

更令我訝異的是,你甚至可以將鏡頭放大,沿着地形自由移動,近距離觀察軍隊的集結就位,並選好最棒的角度去飽覽細節,而非在戰鬥中看個浮光掠影。你甚至可以在鏡頭拉近的情況下,直接操控選中的部隊四處移動,而不只是走格子,雖然這個視角下要把握戰局也變得極爲困難。

「火紋」系列的粉絲可能會發現《風花雪月》不再具有傳統的「劍克斧、斧克槍、槍克劍」的「武器相剋」系統,取而代之的是如何爲角色挑選最合適的武器,這點取決於他們的技能等級以及武器本身的屬性(劍的命中率最高,斧的傷害最猛,而槍則較爲均衡)。通過訓練,你可以爲單位解鎖許多自定義招式,以此在對抗相應兵種時取得優勢。一旦專精等級足夠,角色還能夠習得強大的「擊破(Breaker)」技,從而在對陣特定武器類型時佔據上風,甚至會讓你有種武器相剋的既視感。也正因此,我很少注意到這個系統已經被取消了。

出乎我意料的是,遊戲中幾種「戰技(Combat Arts)」的設計都讓我見到了手遊《火焰紋章:英雄》的影子,其中最得我心的莫過於重新部署策略單位的技能,讓我得以在脆弱單位面臨危險時,及時脫出險境。騎士團不僅能讓裝備角色的屬性得到增強,還提供了一些新的戰術 ——「計略(Gambits)」。比如有個計略效果是將攻擊方當場眩暈,從而反客爲主,但值得注意的是,敵人同樣會運用這些技巧,因此你滿心以逸待勞的做法未必行得通。這也迫使我去斟酌起自己的防守策略。

當你選擇開啓永久死亡機制時,「火紋」系列一着不慎痛失愛軍的恐懼將會籠罩在你的心頭,直至你意識到遊戲其實提供了很多餘地。比如你可以藉助「時間回溯」機制來挽回失誤,也能直觀地看出敵軍的攻擊動向,未雨綢繆,這些技巧很好地緩解了失去親信的憂懼。話雖如此,我也很欣賞那些經歷心愛角色犧牲,卻依舊能重整旗鼓繼續再戰的人。除了當前陣營的角色可用,你也能夠從其他學級中招募青睞的學員,勸誘他們爲你而戰。

【劇透預警:本文包含對《火焰紋章:風花雪月》劇透,非戰鬥人員請速離開現場】

跟前作不同,《風花雪月》在戰鬥之間留出了很多休整的空隙。新加入的加爾古‧瑪庫大修道院是一座可供自由探索的巨型城堡,其中坐落着賽羅司教的教堂,以及接壤三個國家的士官學院。學生根據自己出身的國度被分爲黑鷲,青獅子,金鹿三個學級,而身爲教師的你選擇其一任教。不妨類比一下《哈利波特》裏的霍格沃茨,只是這些年輕人練習的不再是魔法,而鄧布利多既是校長,同時也是其強大軍事化教會的大主教,會週期性派遣教師帶領學生去消滅匪患以及瀆神的邪惡勢力。

三個學級各有千秋,也都有着配音精良,栩栩如生的角色,總能瞬間將我吸引。這些角色各有獨特的技能,優缺點以及個性,同時也提供了極爲多樣的可塑性。你的初始陣營選擇並不決定一切,還是有許多事務留待探索與發掘。而真正讓我激動的是,每名角色都是如此有血有肉,而非遵循老套的人設模板或膚淺的虛有其表 —— 他們的故事彼此交織,對整個世界也都有着重要的意義。

比方說,青獅子學級的英谷莉特曾有過一名未婚夫(另一名學生的兄長),並受他的影響而對騎士道精神充滿了嚮往,然而他的悲慘遇害令英谷莉特深受打擊,並從此對她所認定的罪魁禍首(另一名同學)充滿了懷疑與提防。而艾黛爾賈特,帝彌託利,庫羅德這三名出身顯赫,看似前途無量的級長,也都揹負着各自的責任與心結,等到五年過後,戰爭席捲整片大陸,他們身上的謎團被揭開,而真相可能會讓你猝不及防。

戰爭的爆發並非一夕之間釀就,因此在《風花雪月》70 小時流程的前半段,你將通過教導學生,四處探索,承接教會任務來適應大修道院的生活,瞭解背景故事,以及風雨欲來前的蛛絲馬跡。所謂「培養學生」往往容易淪爲刷數值的單調過程,但《風花雪月》並沒有陷入這種怪圈。相反,學生技能與戰技的培養都很高效快捷,你甚至可以交給系統去自動化處理。而訓練過程也就成爲了一種調配陣容,因勢利導的有趣作戰方式。

比方說,當我以陸軍爲主的部隊需要在水邊作戰時,我可以預先做好計劃,並將兵種切換成龍騎士或飛馬騎士,從而佔據地形之利,這總是讓我充滿了運籌帷幄的成就感。如果你實在懶得爲團隊設置特定目標,或養成羽翼未豐的角色,那麼讓系統自動託管也是個不錯的選擇,它會確保你麾下的角色沿着各自的兵種目標去自習,併爲戰鬥做好準備。

《風花雪月》以月爲單位推進故事進度,而具體到每週,你需要先劃好當周的行動,這些行動的結果會以幾個短鏡頭的形式呈現出來。每週的末尾即是休息日,此時你可以自由行動,而在每個月末,都有故事主線相關的作戰任務,這也是你體驗遊戲回合制策略玩法的時刻。

在「探索」過程中,你可以在 3D 構築,美輪美奐的廣闊修道院中穿行,這也是「火紋」系列第一次實現的玩法。成羣結對的學生,四下閒逛的教職員工,爲場景增添了許多熱鬧,但也不出所料地在經過某些人羣密集區域時,會有些掉幀現象。當然,你也可以通過快速旅行功能來避開這些惱人之處。

遊戲中可做的事如此之多,有時會讓你不知所措,好在遊戲的一些額外區域與活動會在你任教的過程中逐漸解鎖,有足夠時間去慢慢適應。雖然我很熱衷戰鬥,但每個月的遊園過程也尤其讓我興奮,我總能找到新的趣事可做,比如到修道院中的池塘垂釣,再將釣上來的鮮魚烹飪成美味料理,提升全隊的屬性值,又或是帶學生去參與武鬥大會,見證他們撐過艱難的車輪戰,最終贏取獎品。

每次休息日可參與的活動存在次數限制,這也對你的時間分配方式提出了考驗。即使是爲了提升與特定學生的羈絆而舉辦茶會,這樣簡單的一件事也很講究策略,你必須從一系列選項中挑出最能保持同伴興致的話題,讓茶會賓主盡歡地繼續下去,而多留心對應角色的喜惡將起到很大幫助。

休息日活動的豐富度與自由度着實令人讚歎,而每種活動都有自身的利弊。如果你在休息日過度沉迷於單個活動,那麼你將發現自己和隊員在某些方面進展緩慢。探索修道院的過程中,我可以和遇到的學生對話,選擇得當可以提升他們對我的支援度,並讓他們鼓起幹勁,當然我也可以跟其他教職老師研修,從而鍛鍊特定技能。

但提升技能等級的最佳方式還是通過角色的刻意練習,以此增長對應技能的經驗。我接取了很多可選委託,不單保證了經濟入賬,還提升了兵種的等級與屬性,這樣他們的技能威力也會有很大進步。哪怕我在休息日什麼都不做,放縱學生們去休息嬉戲,也能提升他們的幹勁值,從而在下一週時更好地學習與提升自身技能。每個月份,我都會經常改變自己的日程規劃,取決於我認爲目前團隊最欠缺什麼。

如果我打算徹底略過修道院的探索過程,那就很可能會錯過一些有趣的對話,而如果我避開所有的支線戰鬥,那麼也會拿不到一些稀有的戰利品。這一作《火焰紋章》不僅能讓所有人找到青睞的活動,而且總能讓你時刻充滿了成就感。

過去這些年中,加深與角色的羈絆並通過與他們的對話來了解更多內情,已經越來越受到「火紋」玩家的歡迎。而《風花雪月》對這個系統的用心設計也是值得大肆稱讚的。爲了讓每名角色擁有的怪癖,希望與恐懼顯得真實可信,編劇和配音演員顯然付出了許多努力,而最終成果確實讓人無可挑剔。這些提供的對話選項讓我感覺真正參與到了溝通之中,而非只是一個過客。

對話的設計也融入了更多剋制。在以往幾代「火紋」作品中,幾乎每名角色都能與另一名角色戀愛,這讓他們的對話總是顯得有些曖昧,而《風花雪月》沒有再追求這種設計,因此角色間的對話變得更加合情合理,愛憎分明瞭。我尤其喜歡看到一些互相敵視的角色間的互動,雖然他們在修道院中會針鋒相對,但在戰場上卻會勠力同心,這賦予了角色關係更多微妙深度以及人性。有些對話只能在遊戲第二章「戰爭篇」才能觸發,昔日同窗的言笑晏晏,如今卻在戰場上兵戎相見,這五年時間的流逝也帶上了一絲沉重感。

對話設計上我僅有的一點怨言,在於對話的背景。在這些對話鏡頭中,角色身處的並非真正的 3D 場景,而是用一張靜態的圖片充當幕布,試圖營造出 3D 的假象,而這些背景圖片的低分辨率有時會讓你很出戏。但好在角色對話時會輔以豐富生動的肢體動作,讓你不去注意那些糟糕的背景。

雖然修道院如此廣闊開放,充滿了大量的支線活動,但本質上《風花雪月》還是一款回合制策略遊戲。如果你實在不喜歡這些內容,也可以一路交給系統自動處理,跳到下一次主線相關的戰鬥。但我並不推薦這麼做,如此一來,你將錯過修道院中的許多故事內容以及活動獎勵,至少一個月探索一次還是很有必要的。話雖如此,這也印證了《風花雪月》所給予玩家的自由度,跳過正是選項之一。當按下「自動化」開關時,雖然你會錯過一些獎勵,導致一些事情變得更加困難,但你的角色還是會有足夠強度來應對每個月末的戰鬥考驗。

關於遊戲的戰役設計,我確實希望有更多樣化的主要任務目標,而不是侷限於「擊敗敵方指揮官」或「消滅敵方部隊」。不過好在許多戰役還會包含一些有趣的可選目標,比如儘快解救受困的友軍,或是截斷盜賊逃跑的路線,而在白熱化的戰鬥中進行這些冒險行爲,也會爲你贏得一些額外獎勵。雖然三個學級都有不同的敵人需要對付,而我認爲這些戰役中設計得最爲精彩的莫過於這三個勢力同場對峙的時刻,它將戰爭的複雜與混亂如此發人深省地刻畫了出來。

在一場戰役中,我所代表的帝彌託利勢力從南方進軍,東方有艾黛爾賈特的黑鷲部隊虎視眈眈,而西方則有庫羅德的金鹿盟軍作壁上觀。我的戰術是暫時不招惹金鹿勢力,而是專心調遣主力與青獅子的宿敵 —— 黑鷲纏鬥,而就在雙方難解難分的時刻,庫羅德一聲令下,我的左翼與後方陡然出現兩隊突襲騎兵,形成夾擊之勢,無疑是打着黃雀在後的主意,我只剩下一回合的時間去考慮如何突圍。這些特殊的戰役無不要求我去時刻反思自己的戰術,儘量減少損失,即使這意味着必須斬殺那些我曾經視爲好友的同學。

《風花雪月》的故事與其世界塑造精妙地交織在一起,其中充滿了政治陰謀,爾虞我詐,以及宗教制約。 故事的第一章主要圍繞你所扮演的主角身上的謎團,以及這些謎團是如何關係到賽羅司教會乃至整個世界的命運,同時這一部分也爲三名級長將如何蛻變成各自國家的首領埋下了伏筆。

在我的第一次通關過程中,我最終選擇協助青獅子勢力,扶持年輕的皇子帝彌託利統治天下,我也很欣慰做出了這個決定。故事徐徐揭露帝彌託利內心黑暗面的過程絲毫不顯違和,而見到他在遊戲第二章時發生的轉變更讓人無比心神觸動,僅僅是從他作戰時爆發的嘶吼,你就能感受到他個性的黑化。我也很喜歡遊戲對敵對雙方領袖關係的刻畫,在我所選擇的勢力路線上,帝彌託利和艾黛爾賈特間的恩怨讓人印象深刻,而庫羅德則相對少了些存在感。

儘管在遊戲第二章中,你的身份已經不再是老師,但因緣際會下,你還是會回到修道院,只是這次它成爲了指揮的基地,也不再有新增種類的活動可供你去參與。我覺得這多少有些錯失良機,原本能繼續在遊戲後期維持探索的新鮮感。話雖如此,見到我的學生已經長大成人,真是讓人心緒難平,曾經青澀,如今已是戎馬之年,我也逐個瞭解了他們所經歷的適應與改變。

《風花雪月》並不迴避反映戰爭的殘酷,與往日同學刀兵相向,隊伍內部並非沒有感傷。在一場苦戰過後,曾被我說服,轉投陣營的一名學生啞聲說起我們剛纔是如何殺死了她曾經的夥伴,讓此刻的氣氛變得格外沉重起來。

毫不諱言地說,在我經歷這場戰爭的過程中,幾次曾有的預想最終都被顛覆。雖然不論你選擇哪個陣營,《風花雪月》第二章的結局都是註定的,但並不意味着你就見到了故事的全貌,僅僅一週目並無法做到這點。當我從第 20 來場戰役中凱旋歸來,我一度以爲這個故事已經圓滿,但轉眼見到如此多的劇情伏筆未曾揭露,不由覺得無比喫驚。

直到我開啓了「新遊戲 +」,從黑鷲學級再次啓程,我才真正意識到三個學級之間的劇情是如何相輔相成的。儘管目前我還在黑鷲勢力路線的前半段,但已經訝異於半更領袖之後,故事的發展竟發生瞭如此大的變化。不同於《火焰紋章:命運》始終殊途同歸的路線,《風花雪月》不同領袖所走的道路都有着極爲合理的動機與邏輯,雖然有些戰役會讓你感到似曾相識,但前因後果已經不一樣了,你對角色的動機也有了不同的理解,更不必提那複用的地圖中所隱藏的一些驚喜,會讓你感到 4 條(!)劇情路線都不虛此行。

總評

《火焰紋章:風花雪月》的成功之處在於,它以一種充滿野心的敘事方式,爲你講述了一片大陸經歷的勢力紛爭故事,每個領袖都令人心折,而每個勢力都只有一部分答案。得益於新增的策略元素,激烈的戰鬥更加令人燒腦苦思,而那些個性鮮明,栩栩如生的角色也都極具魅力。新作提供了一種新的單位訓練和加深羈絆的方法,還有數量繁多的活動可供體驗。總而言之,它絕對值得幾番重複品味。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 7 月 26 日

登陸平臺:Switch

遊玩人數:單人

遊戲類型:策略、角色扮演、冒險

開發商:Intelligent Systems, 光榮特庫摩

發行商:任天堂

翻譯:枚堯

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