《生死輪迴》篝火評測:輪迴的低情商說法叫重複

來自本土開發商 eBrain Studio 的 3D 動作Roguelike《生死輪迴(Loopmancer)》7 月 14 日正式發售,玩家可以控制主人公穿梭在充滿賽博朋克景觀以及典型符號的未來都市中調查一件失蹤案。

正如遊戲標題所暗示的那樣,私家偵探項子戌其實在調查過程中很快就失去了性命,但轉瞬過後他發現自己又回到了公寓,回到起身前往事務所接受這項任務的那個早上,分不清之前經歷的那些戰鬥與調查究竟是一場夢,還是老天爺給他的另類考驗。

整個遊戲的大致流程就是如此,玩家死亡之後將不斷回到遊戲最開始的場景,然後按一定順序前往數個固定的橫版關卡與敵人戰鬥(關卡間有可選分支),在此過程中通過戰勝 BOSS 、達成挑戰任務、或是單純的戰鬥積累數種臨時性及永久性的資源,如果中途失敗則會回到開局時的房間,在這裏可以消耗資源提升能力、解鎖物品,對下一輪的攻關帶來助益。

另一方面,《生死輪迴》跟絕大多數動作 Roguelike 不一樣的地方在於擁有十分曲折、懸疑的故事情節,在角色設定上也很用心,準備了大量文稿隱藏在關卡里對人物形象、世界觀、場景細節進行補充,項子戌一家的遭遇,女記者正在調查的事件真相,巨無霸企業的意外行動,荒村裏的神祕實驗等等片段全都串聯在一起,給玩家一種抽絲剝繭發現故事全貌的感覺。

只不過受制作水準的限制,角色們在過場動畫裏表情比較僵硬,動作也不甚協調,看不到高明的鏡頭調度,這很容易讓人出戏,在一定程度上削弱了原本還算王道的探案推理情節以及專業中文配音帶來的良好劇情體驗。

遊戲出色的高速戰鬥設計以及濃郁的賽博朋克氣氛給人留下深刻的第一印象,內容深度方面有着豐富的可解鎖道具以及戰鬥技能,但在比較關鍵的難度平衡上還有較大調校空間,特殊的架構也導致攻關過程重複度很高,總的來講優點和缺陷都同樣難以忽視,不同玩家可能在遊戲裏獲得的感受會截然不同。

高速戰鬥體驗總體令人滿意

《生死輪迴》像其他同類型遊戲一樣,對戰鬥手感、武器系統、關卡設計等Roguelike動作遊戲裏具有普遍吸引力的關鍵元素用心進行了用心打磨,雖說貫徹「靈活、高速」原則的戰鬥系統在手感上十分出色,但過於強大的閃避、格擋功能還是對遊戲的平衡性帶來了一定影響,戰鬥操作容易變得簡單粗暴。

製作者明明花很多心思設計了一套兼具手感與多變特性的複雜攻擊體系,近戰武器、槍械、戰術道具、芯片技能四大類攻擊方式的每一種都包含數十種威力、用法截然不同的裝備,可以任意組合,我想這應該是希望達成很多經典動作遊戲裏普攻、副武器、技能完美配合的效果,但對節奏感控制的失誤導致很多複雜、華麗的機制變得有些華而不實。

實際上玩家只需用一些很基本的操作就能在大多數難度等級下從容應付看似兇狠的敵人,即便在某些場景裏敵人數量會增加,攻擊頻率會提高,攻擊方式也會變得花裏胡哨,甚至還有霸體等特殊能力,讓戰鬥難度肉眼可見地上升,但總的來講還是沒能阻止玩家用「閃身到背後+近戰普攻」這種固定模式一招鮮喫遍天,只要稍微謹慎一些,遊戲過程就很容易變得缺乏操作層面的挑戰性,或者說降低了通過複雜操作與練習後打出酷炫連招的實用性。

不過需要說明的是,這樣說並不等於難度低,一旦不小心陷入被大量敵人圍毆的窘境,對方極短的攻擊前搖和帶負面效果的攻擊方式很容易讓人一命嗚呼。

如果想要達成一些關卡挑戰以解鎖人物或者場景卡片獲得永久性資源,往往得按系統要求以特定方式在特定時間內擊敗敵人,這十分很考驗玩家的耐心、操作以及運氣。

在一開始沒有適應遊戲的快速節奏以及敵人旺盛的攻擊慾望之前,如果只想着以快打快跟人硬拼,那很容易被圍毆致死。玩家要做的是冷靜下來,仔細觀察敵人的動向和狀態之後適時融合閃身與四種攻擊方式,另外還要利用好場景特點卡住大部分敵人不能換平臺移動的  BUG,在版邊無傷消滅一些對手。

遊戲豐富的裝備庫帶來了多樣化的戰鬥手法,近戰武器裏既有拳頭、砍刀、斧子以及試玩版裏大放異彩的武士刀,也有鍵盤、折凳等搞怪道具;遠程槍械的造型充滿未來感,單發手槍、衝鋒槍應有盡有,還配合 2046 年的未來背景加入了一些具有科技屬性的特殊槍械;戰術道具部分就五花八門了,從板磚、酒瓶、飛斧到自動戰鬥機器人,彷彿是一個從過去到未來的街頭鬥毆道具展覽。

最後是沒有數量限制但是 CD 時間較長的芯片技能,把它們理解爲氣功和魔法的結合就好,只不過在表現上更傾向於科幻風格,主要能力包括直接釋放火球、衝擊波、電擊傷害敵人的直傷類以及臨時強化自身戰鬥力的正面 BUFF 兩大類。

這些道具需要消耗在遊戲過程中通過殺敵、打爛木箱、完成挑戰任務等獲得的 e 幣在關卡中解鎖,每一個關卡里出現的未解鎖道具類型是固定的,重新進入之後會在幾個特定位置隨機刷新,玩家需要像充值一樣把 e 幣灌注到裏面,達到一定數量就能將其收入武器庫。

不過遊戲並不支持直接選擇已解鎖的道具,而是會在作爲基地的事務所內部以及關卡里的幾個特定位置設置三個一組的裝備商店,每一欄裏都會隨機刷新一種已解鎖的道具,在事務所裏可以免費獲取,但在關卡里需要消費少量 e 幣購買。

之所以這樣設計,除了增加關卡的不確定性以外,我想製作者自己也清楚上百種戰鬥道具之間的數值平衡很難不出問題,雖然他們通過招式設計、攻擊頻率、傷害數值、特殊能力等手段進行了肉眼可見的調平,但最終還是出現了某幾種武器特別好用的情況,比如能把小 BOSS 打出長時間硬直的衝鋒槍、兼具威力和擊退效果的飛斧,以及威力驚人的砍刀等等,運氣好撿到一把就能不怎麼費力地殺穿好幾關,反之如果遇不到這些道具,就很容易打得十分艱難。這些道具按稀有度分爲白色、綠色、藍色、紫色等品質,在一定程度上代表其強度,等級越高解鎖所需的 e 幣當然也就越多。

關於武器系統最後一個值得說的點在於,所有道具都可以在事務所裏找雷大夫通過消耗e 幣升級屬性,包括殺傷力、充能次數、載彈量、冷卻時間等少量幾項,可升級的次數也不多,很容易就到頂,並不會讓裝備性能發生根本變化。這些永久性的升級不會因爲玩家重啓輪迴而歸零,在某種意義上加劇了道具間的不平衡,畢竟正常玩家都只會投資那些威力大、手感好、性價比高的道具,剩下的只能一直坐冷板凳而翻不了身。

輪迴的低情商說法叫重複

作爲一款很可能需要玩家重新開局無數次來蒐集強化資源和補全情節的 Roguelike 遊戲,《生死輪迴》裏場景關卡的構成方式並非用數量龐大的地圖零件隨機拼搭,而是在少數幾個路線、場景都基本固定的關卡里隨機挑一個出來,這讓我想起了同樣身爲 Roguelike 動作遊戲的國產獨立作品《失落城堡》,二者在這部分的設計如出一轍。

如果每一個關卡的流程足夠長,線路夠複雜,能給玩家的重複勞動提供一定的變化甚至是新鮮感,那麼這樣的結構也不是不能接受,但《生死輪迴》在關卡設計上的表現卻跟這種理想狀態幾乎相反。

作爲 3D 建模構築的純橫版動作關卡,本身在設計上就很難做出什麼突破和創新,事實上也的確如此,除了一些隱藏在視野盲區的彩蛋區域,剩下就只有掛鉤攀高、二段跳、需要下蹲通過的窄路等十分常見的地圖探索機制,戰鬥過程完全在一個又一個的平臺上進行,敵人從特定位置分波次出現,中途再加入 1、2 個強制 BOSS 戰以及過場演出,這就是差不多每一關的全部套路。

每一關的地圖其實都不大

如果不考慮少數需要全滅敵人才能解鎖的堵門機關,每一關有明顯風格變化的場景一般不超過 5 個,你可以把這些理解成一個又一個的房間。要是不打錢、不找道具、不理會挑戰任務純跑圖的話,每一關的體量基本都只能支撐不到 10 分鐘的遊戲時間。

舉個大家比較容易理解的例子來描述《生死輪迴》的關卡結構 —— 一款採用「銀河惡魔城」架構設計的2D橫版動作遊戲,正常通關時間一般在 8 到 10 個小時左右,在這個過程中需要戰鬥、解謎、獲取關鍵道具不斷破解機關前往新的區域冒險。而《生死輪迴》所有關卡的全部地圖面積加起來也就只是一個玩法相似的、迷你版「銀河惡魔城」的體量,爲了達成讓玩家長時間在遊戲裏停留並且讓人獲得滿意體驗的目的,製作組選擇通過加入一個輪迴往復的故事機制,一些高難度的戰鬥挑戰以及隨機出現的海量裝備等元素,試圖產生一種動力驅使玩家去進行這種重複的勞動。

這本來是 Roguelike 類作品的固有魅力,大量實踐證明如果隨機性足夠高,也確實沒啥問題,但具體到《生死輪迴》裏卻因爲地圖內容的極強重複感而變得讓人難以接受,在其他遊戲裏每一次歸零之後我重新開啓的都可以說是一次全新的體驗,《生死輪迴》給我的感覺則更像是在原地踏步。

總結

我至今還記得當年第一次看到《生死輪迴》時的驚豔感覺,那時候賽博朋克還是個很流行的設計元素,eBrain Studio 的這部作品所呈現的品質感、美術細節還有劇情創新在一衆跟風者裏顯得鶴立雞羣。

流暢、快節奏的橫版戰鬥玩法以及大膽的出血表現(敵人配音裏的髒話是否有必要這個值得商榷)更是遊戲不容忽視的一大亮點,我個人雖然是個動作遊戲老大難,玩不出什麼花式連招和精彩時刻,但也能從這個簡單的體系裏獲得一定的樂趣,更何況遊戲一共包括 4 種難度等級,動作高手和劇情體驗派都能找到適合自己的模式。

不過進行遊戲的時間稍長之後,很多問題也隨之暴露了出來,我個人最無法接受的地方主要還是集中在地圖內容的過於簡單以及高度重複的劇情體驗上,很容易讓人產生厭煩的情緒。

相比較而言,海量武器裝備之間的平衡性問題反而顯得不那麼致命了,儘管這會讓人不由自主地選擇少數幾種武器進行攻關,但一來數值問題比較容易通過後期更新進行調整,第二這種不平衡從另一個角度來講也能給戰鬥帶來一些「額外」的爽快感,就像走在大街上低頭撿到錢一樣,十分奇妙。

豐富的可解鎖內容也爲我提供了一定的持續進行遊戲的動力,要是這個過程能再多一些變化,那麼《生死輪迴》無疑能夠吸引更多玩家的關注和好評。

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