《毛线小精灵2》操纵毛线在微观世界尽情冒险吧!

《毛线小精灵 2》预告影像

先说说《毛线小精灵 1》:虽说本作确实是个平台解谜游戏,然而玩下来我能记住的反而是其中可爱的主人公,还有诸多葱翠满眼的关卡场景,而本应成为核心的解谜和“平台”类要素,却没有给我留下深刻印象;不过,这次的新作《毛线小精灵 2》下了大功夫来改变这种局面:这次的游戏为我们呈现的作为平台解谜游戏的体验不仅更加完善,很多时候也对玩家的水平发起了挑战,这样的改变使得《毛线小精灵 2》在各种要素的比重之间比起前作平衡了许多。

而这次的改变中最值得一提的就是,本作中出现了第二只亚尼(亦即主角毛线生物)作为可操纵的双打角色。

不过,依笔者体验下来的结论看,即便玩家依旧想要单打独斗过关,他们也不会有任何落入下风的感觉——在单人游戏的情况下,玩家可以快速将两只亚尼盘曲在一起,做成一只双色亚尼——换句话说就是,他们不必再重复破解同一关卡中的动作解谜要素,这对玩家来说可谓是救赎。

虽说这两个小家伙被扭在一起的时候看着实在叫人有点揪心,但是和这个游戏机制带来的便利比起来,这也不算什么了。当然,依笔者之见,流程中的很多地方如果玩家能够进行双打,想来肯定会容易或者效果出彩许多,不过,这个游戏聪明就聪明在这——它并没有逼着你这么做。

这次的亚尼也拥有和初代时一样的能力:他/她/它能够荡过沟壑,在墙头崖壁山顺索上下,用套索套来远处的物件。还有,用打结的方式来制造桥梁、滑轮还有蹦床,等等。

虽说没有什么新增的能力可以拿出来单讲,然而,游戏中给了你第二只亚尼,这一点已经为既有玩法提供了极大的延展性:举例来说,你可以用任意一只亚尼作为可移动的锚定点,让另一只在一定高度间任意进行垂直移动或者荡过本来无法荡过的沟壑——在理想状态下,你甚至可以做出像是在灌木丛中攀登一样的效果。

游戏在角色切换方面的表现也很令人满意:我一人操纵着两只亚尼,一路上历尽险阻重重,在通关的路上徐步前行;而在双打模式下,我们就会看到游戏机制的带来的新大陆——此种情况下,流程体验将会更有压迫感和趣味性:譬如说,如果一只亚尼要作为另一只的锚定点,那么它必须按住一个键来保证自己的稳定性,而有些时候则相反——为了达成一次成功的跳跃,它必须在适当的时机将这个键松开——可想见,在双打模式下,玩家之间的协调性在流程中,可说是至关重要。

如果这点没有做好的话,那么接下来就是受苦时间了:你会看到自己操纵的亚尼一头摔进地里/撞到墙上,而且这样的事情还会重复下去。故此,双打模式需要两个人花些时间来适应,然而,虽然双打需要协调性,这种玩法对操作精度的要求其实也没那么高,只需要两个人做好沟通,抓好时机,剩下的都还是很轻松的。

而在游戏中最复杂的一系列谜题里,有一些非常考验脑力的设定:譬如必须把毛线缠到其他的物事上,以此来创造额外的锚定点——问题是,这样你就会被拴在那里,无法前行;这种时候玩家就需要深思熟虑,事先做好规划再行动。而有些时候,环境也许会需要玩家同时制造多座桥梁,以便移动垫物来爬到更高的地方——此类精妙设计在流程中出现相当频繁,而且种类也不少。有些设计思路肯定是之前出现过的的;但是在这种场合下,也经过了耐人寻味的细化。

依笔者之见,主线故事流程中的谜题可以说都有很高的挑战性,但相对的,并不卡人。哪怕你真的被卡在了某处,接下来还会有明确的提示为你指点迷津,而你大可以借助提示继续前进。

本作的“平台”要素也得到了长足强化:游戏中的亚尼现在更加灵敏,这肯定是好事一件——毕竟这次有更多的关卡需要玩家做出更加精细的操作。而有些时候,就和初代一样,这次也在流程中加入了试错要素——不论玩家的操作如何纯熟精妙,在通过这些关卡时,他们也必须失败过之后,才能得到正确的破关方法。

游戏的主线剧情这次分布在七个设计游玩时长 20-30 分钟的关卡里,这次亚尼们不仅要再一次走过葱郁青翠的丛林场景,同时也要在晦暗的城市中穿行。而在亚尼们四处奔走的背后,在各个关卡的背景故事,都在字里行间模棱地透露着过去的诸多事体。根据笔者的推论,亚尼们是在追踪两个从抚育院溜出冒险的孩子的踪迹——而这场冒险明显让后者陷入了危险之中。虽说叙述确实暧昧不明,但是很多时候这些说明确实给游戏气氛带来了一点烘托作用。

不过,笔者现在还并不能确认这些叙述的究极含义。而且,深究这些东西的体验,可远没有在游戏的台前感受亚尼们被那些凶神恶煞的余烬生物,或者发狂的鸡追赶这样的镜头来的勾人。

游戏的关卡设计得也十分漂亮:亚尼们的玲珑身形,加上强制性的运镜还有逼真的环境景物都会引得玩家不自觉地区关注场景中的细节。这种体验就像——用微距镜头观察自然一样;于玩家来说,不论是亚尼们必须蹚过的湿软苔藓,还是感官上活像个游泳池一样的小水坑,这些景物的贴图材质设计,在他的视角看来都十分细致入微,引人入胜。

在主线剧情关之外,本作还额外设置了二十个挑战关卡,这些关卡作为游戏的附加部分来说,品质可谓上乘。在故事模式通关之后,藉由灯塔的枢纽点,游戏中的隐藏区域的通路已经打开。

而这个隐藏区域,就是诸多额外关卡的所在。每个关卡的难度不同,以刺钉数目 1 到 3 表示分级,在这里,你可以一窥制作者们为你预先准备的内容——刁钻异常,种类繁多的挑战关卡:从《超级食肉男孩》式的高难度,高试错量需求的平台关卡,到完全自闭,异常烧脑的复杂难题,样貌种种,不一而足。在我游玩这个部分的三十分钟里,我可以说是字面上和实际上——在某些关卡里乱成了一团。

可以说,这些关卡都非常的见设计者的功力,而很大意义上,这个部分也是本作能够超越前作的原因之一。不过,这些额外关卡和主线关有一点明显的区别,就是双打玩法在部分关卡中确实会起到莫大的作用。作为奖励,打穿这些额外关卡不仅仅会为玩家带来自傲的资本,也会解锁游戏中亚尼们的定制化选项,允许他们改变亚尼们的形状,眼瞳,还有颜色。

本作的故事在情感要素的体现上也许没有初代有力,但是在除此之外的部分中,本作可谓完胜:游戏的“平台”要素有了更高的灵敏度和对玩家操作的要求,而第二只亚尼和双打模式的出现也允许了更多更有创造性的谜题解法产生,解谜带来的满足感也因此胜于往昔。不过,就算玩家想要单人通关,他们的体验也不会缩水,只不过,找个人一起玩肯定要有有意思的多。哪怕抛开亚尼们可爱讨喜的外表不论,这些堪称优秀设计的挑战关卡也证明了本作的斯堪的纳维亚裔制作团队可以说是一群……呃,天才级的施虐狂。

翻译:Erudito93/方圆;编辑:八重樱

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