穩健的商業罐頭——《浪人崛起》評測【UCG】

【文:睡魔 排:NE】

人人都笑罐頭,人人都想做罐頭。

前言

感謝SIE,讓我們能夠提前遊玩到《浪人崛起》的完整遊戲。在深度體驗了幾十個小時,全收集通關之後,我們覺得忍者組學習行業成功案例,融合自身特色,做出了一部沒有突出亮點,但也沒有明顯短板的合格商業作品。

守成求穩的開放世界

《浪人崛起》最突出的特點應該就是忍者組放棄了他們在《仁王》和《臥龍》中慣用的單線關卡制,將整個遊戲做成了開放世界。在體驗了整個開放世界之後,我的基本評價是平穩。

本作共有橫濱、江戶、京都3張大地圖。每張大地圖都分成了數個小區域,每個小區域都有一套明確的收集清單。收集項目都是非常常見的形式,比如:支線任務、精英怪、盜賊據點、寶箱、拍照點(幕末時代的黑科技便攜相機)以及與現實相關的景點。你可以在之前面世的開放世界遊戲中很輕易地找到相似的東西。可以說這一套開放世界的形式非常的求穩,我們不能指望它能在開放世界的系統上做出什麼突破,但求無過,這可能就是製作組的心態。

這地圖一打開,味就上來了

那麼在這樣一個世界裏舔圖的體驗如何呢,對於我來講體驗還是可以的。遊戲中有着騎馬、滑翔翼、鉤索等多種多樣,豐富立體的跑圖手段,跑圖體驗非常不錯。每個區域的盜賊據點都明顯標明瞭大致的等級,玩家可以避免數值差距過大。探索的收益也是相當明顯,探索會收穫大量的裝備和經驗,主線和支線所要求的等級並不是特別高,探索能夠讓玩家以碾壓主線一截甚至是兩截的數值進行挑戰。我個人開荒選擇了普通難度,在首張地圖橫濱積極探索,將全圖舔完纔開始推進主線。這使得我的等級始終爆殺主線中的敵人。雖然我打BOSS仍然飽受快慢刀、石火判定嚴苛、視角問題等折磨,但數值上的碾壓還是讓我有着相當不錯的開荒體驗,並沒有卡關,一路暢通。我也因此得以將普通難度保持到了遊戲末期,直到有些急於通關才下調了難度。除了一些主線會去的區域可能無法在探索中直接去,我在舔圖中沒有遇到過太糟心的事。可以說但求無過這一條,製作組還是做到了。

但即便是“但求無功”,開放世界玩法還是有代價的,而代價便是關卡設計。本作的主線任務、各個角色的支線都會將玩家限制在大地圖內的一片區域裏,形成一個類似沙盒的任務關卡。我們不論認爲《仁王》的仿魂式關卡設計是好是壞,但總之還是要承認它是有在做設計的。但是在《浪人崛起》中,關卡就十分開放,配合上主角上天入地的機動性,和相當好用的暗殺動作,這簡直讓我夢迴去年的《刺客信條 幻景》。只有在關卡結尾一定會有的BOSS戰環節,纔會把我拉回來,提醒我這確實是忍者組的作品。主線關卡設計缺失,基本上所有關卡都是給你一個目標讓你找到關底BOSS,然後再加上一個擊敗關卡里全部精英怪的可選目標。這一點我是不得不提出批評的。

這個主線任務目標,突出一個敷衍

一脈相承的戰鬥系統

本作的戰鬥系統可以看做是一種《仁王》和《臥龍》的合體。一方面,玩家在戰鬥中每把武器有三種流派隨意切換,每個流派有着自己的一套獨特的動作和招式。三角鍵“石火”作爲重攻擊,不再能接在輕攻擊後派生各種招式,每個流派只有一種唯一的動作,但是重攻擊帶有了類似“化解”的判定,可以彈反敵人的招式。另外由於精力條迴歸,作爲回覆精力的手段,“殘心”也算是迴歸了。玩家在攻擊到敵人時,刀身上會累積血液,在攻擊後接R1鍵使用“閃刃”,就能震掉刀上的血,爲自己回覆一定的精力。

振刀這一下就是“殘心”

《浪人崛起》的動作系統整體上處在一個折中的位置。沒有了複雜的派生和搓招,玩家在戰鬥中能做的基本上就是用方塊鍵輕攻擊,三角鍵石火來彈反、圓圈鍵閃避敵人招式,R1加方塊、三角等組合鍵釋放武技,然後等敵人精力槽被打空就三角處決。顯然比《仁王》要簡化的多。另一方面,玩家仍然需要管理自己的精力條,使用閃刃回覆精力。普通難度下,石火的判定顯然沒有化解那般寬鬆,敵人的攻擊都主打瘋狂連段,要在這種連擊中精準的連續使用石火架招,才能創造出好的輸出時機。還是十分困難的。從這一點上來看,無疑不再像《臥龍》那樣無腦化解就能解決一切。

連續彈反難了很多

本作比較引人注目的想必便是和三段架勢類似的流派,但是實際的遊玩體驗來講,並沒有《仁王》那樣的好。除去一些特殊流派,整體上流派被分爲天地人三類,每一類都有着各自剋制和被剋制的武器類型。在遊戲的教程中明確給出了剋制的規律,例如天流派克制中型武器、害怕輕武器。但是在實際使用中,玩家並不會去記這些,而是會選擇更加萬金油的做法也就是天地人三類流派每樣帶一個,碰到什麼人就臨時切剋制的流派。這樣帶來的壞處,一是在攻擊中切換流派能夠派生的攻擊動作“烈風”(即類似《仁王》中的流轉)淪爲了雞肋,因爲在玩家使用優勢流派的情況下,切換流派只會給自己帶來劣勢。二是玩家每遇到一個敵人,都要重複如下開場流程:先按下R3鎖定敵人,然後按R1+推動右搖桿來切換到優勢流派。切換流派時,玩家的注意力一定是盯着右下角的UI的,因爲鎖定敵人時UI會顯示哪個流派克制敵人。這一套流程下來,打小怪要多次重複,操作繁瑣,打BOSS時BOSS攻勢兇猛,BOSS一刀砍過來,玩家極有可能還在切流派,難以招架。

別打我,我切流派呢

而說了半天的流派克制,這種剋制具體體現在哪裏呢。首先這個遊戲並沒有像《仁王》那樣的打點需求,雖然也不是很常用,但《仁王》起碼有上段砍鬼角,下段砍趴着的敷次郎的說法。本作敵人基本全是人類,砍哪裏都是一樣的。然後流派的剋制也基本沒有體現在動作上,武器的流派確實豐富,動作花樣繁多,各有特色。例如流派最多的太刀,立身流主打居合拔刀,北辰一刀流主打對單人的連續攻擊壓制,天然理心流主打體術削精,但是這些流派有着各自的固定的天地人,招式好使也不一定能對上敵人的剋制。然而說了這麼多,本作的剋制實際上卻十分簡單粗暴——在流派克制佔據優勢時,石火防反敵人的招式成功後,敵人的硬直更長,彈反賦予的精力易傷的DEBUFF也更久。反之當處於剋制劣勢時,防反敵人造成的硬直很小,DEBUFF也是瞬間就沒,幾乎完全無法追擊。在實戰中,這種剋制帶來的優勢十分重要,只有佔據優勢,才能在高風險的石火彈反動作中獲取足夠的收益,利用敵人的硬直進行輸出。而這樣基本也就扼殺了玩家選擇流派的機會。用純粹的系統機制,強行要求玩家切換流派。

剋制寫的很清楚,可惜我不記

另外戰鬥還有一個比較難受的點,就是視角的問題。前面也說過,本作的BOSS基本上都講求多段連擊。在封閉的BOSS戰場景中,BOSS對你發動了一整套雷霆萬鈞,疾風驟雨般的攻勢,不論你是閃避躲開,石火招架,還是按住防禦硬抗,結果都會是被BOSS按進場景角落的“撤碩”。你背靠牆壁,攝像機有可能會卡在一個十分尷尬,什麼都看不見的位置。在我寫下這段話的時候,遊戲推送了更新,視角的問題得到了一定的改善,但還是偶爾會有問題。

敵人的連續攻擊總會觸發視角問題

說了這麼多缺點,但本作的動作也不是一無是處。《浪人崛起》的特色,就是它真的去除了忍者組慣有的魔幻元素,沒有了各種造型各異,長相別致的妖怪BOSS,玩家在遊戲中面對的都是人型敵人。那麼如何給海量的人型BOSS做出差異化,靠的還是動作。遊戲中的BOSS除去一些體型特異的力士之外,大部分都還是正常人,有着自己的獨特流派,招式有着明顯的風格。每個角色的動作都有着足夠的風格差異,甚至同一角色能夠有兩三種武器,兩三套動作。必須要指出的一點是,敵人的動作有不少是反直覺的快慢刀,在普通難度石火判定嚴苛的情況下,石火按快硬直被打是家常便飯。是好是壞見仁見智,但就開荒來講體驗還是差一些的。

英國火箭靴,小子

我們一再提到了難度。在開始新遊戲時,玩家需要進行難度選擇,之後也可以自由切換,難度主要體現在遊戲的數值,不過從中等難度切換到簡單難度也會大幅提升石火的判定時間,此時石火就趨近於化解了。百般武藝,此乃開掛,從此再無一人能與我爲敵。本作基本上沒有難度獎盃,玩家可以毫無顧忌地選擇適合的難度。前期流派不多,敵人難打,或是後期被快慢刀折磨了,都可以切換到簡單難度,爽快感立刻提升好幾個層級。

業界中上水平的畫面

《浪人崛起》的畫面硬實力還是足夠出色的,達到了業界高水平。畫面性能表現不錯,有三個檔位:性能、畫質、光追畫質。性能模式下基本能夠穩定在60幀,畫面流暢,玩起來十分順滑,畫質也沒有犧牲太多,觀感還是不錯的。在畫質模式下,畫面質量更上一層樓,足夠讓人眼前一亮,不過幀數就不必奢望什麼了。拋開畫面硬實力,遊戲的美術依然是忍者組的短板。或許是幕末時代國家危亡,民生凋敝。畫面整體色調昏暗,不太美觀。

遊戲的開放世界對於那個時期日本的各項風貌把握還是比較出色,基本符合大多數人的預想。在城市內,低矮民房連成一片,在東西交融的文化背景下日式豪宅、大神社和西式洋樓交相輝映。在野外主要是破敗的神社、荒棄的村莊。日本人做日本遊戲,這方面的考據應該是比較到位的。

遊戲的角色設計和建模質量還是相當出色的。本作大小相關人物40來位,基本上人人都有十分顯著的記憶點,通關之後再回頭看,大部分角色就算叫不上名字,也能大致想起他們做過什麼。

值得一提的是捏人,捏人系統整體就是從前作保留下來的一套,我所能發現的唯一區別,也就是不能手調胸部大小,只能在預設的幾個大小裏選擇,有些索然無味。

胸部不能拉滿了

有些尷尬的幕末故事

在《仁王》中把日本戰國“演義”了一遍之後,這一次遊戲將故事背景設定在了幕末時期。在這一時期,西方列強的入侵激化了德川幕府和攘夷派的矛盾,雙方英雄豪傑輩出,創造了一段精彩的故事。這一段歷史算是日本歷史上除了戰國最知名的歷史,文藝作品頗多。就算玩家沒玩過《如龍維新》,起碼《銀魂》多少還是看過一點的。

攘夷三巨頭的登場

遊戲的劇情依然還是《仁王》和《臥龍》的那一套,主角作爲幕末萬人迷,各方都想拉攏,主角也都和他們保持關係。這一套在前兩作裏還算說的通,但是在本作中就有點尷尬。在幕末雙方激烈碰撞的時代,主角今天和新選組的局長一起練劍,明天就和攘夷派的大哥一起出遊。製作組明說了遊戲允許玩家在兩方勢力中自由選擇,但結果就顯得有點不倫不類。幾個涉及兩方的重大事件,玩家可以選擇以其中一方的視角參與其中。結果就是玩家在幾個重點事件中可以在兩方之間反覆橫跳,壞了雙方不少好事,但是兩方人都對此不以爲意,不但沒有把主角砍死,甚至還有一種寶貝你還是回到我身邊了感覺,頗有些滑稽。另一方面,遊戲的大體劇情還是依照了史實,歷史的洪流終不可逆。那麼玩家站在逆歷史的一方,不論如何奮戰,最終都只能獲得一個徒勞的結果,這種所謂的自由選邊,並沒有那麼有意義。甚至在一些可以以兩種不同立場參與的主線關卡中,大致流程也沒有什麼變化,只是最終要打的BOSS不一樣而已。

日本鄉下人圍觀美國大鐵船

本作涉及的歷史人物還是相當之多的。除去一些原創人物之外,涵蓋了當時衆多知名人物。這些人物性格各異,各自有着自己的流派,背景。玩家可以給他們送禮提升因緣,因緣提升之後就能解鎖角色的專屬劇情和任務,整體內容量非常足。一些特殊的角色甚至可以發展戀愛關係,考慮到歷史上女性人物不多,還有一些原創角色。遊郭藝伎、留洋小護士、幕府將軍的遺孀、戰死人留下的寡婦等等,這一方面不僅十分豐富,還頗有“日本特色”,該給好評。不過多艘跳會被發現,不能全數收下,頗有遺憾。

一夜過後……

脫離了歷史的背景之後,本作的故事就是一個特別日系的故事。主角與搭檔分開,在找尋搭檔的過程中與其相愛相殺。基本上看個開頭就能猜到結尾,毫無亮點。許多任務的演出也很日系,我在幕府派的任務中挫敗了攘夷派的圖謀,阻止了一場襲擊。主角將那襲擊者BOSS打至跪地,既不是要抓他做星怒,也不是想要補刀。生生看着他喘過氣來,撂下狠話,扭頭跑路。這種日式演出在本作格外常見,不知放跑了多少可以殺了一了百了的雙方角色。給人的感覺還是挺憋屈的。

總結

本作就是一部以大賣爲目的,將時下流行的各種元素,與忍者組自身最擅長的東西相結合所形成的產物,它沒有任何對舊有系統的突破,選擇了一條最不會出錯,最能讓所有人都接受的康莊大道。

《浪人崛起》就是一部希望能滿足大多數人需求,平穩落地的3A大作。

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