《星空》結局有點混亂

在開發者意識到這款RPG遊戲缺少令人滿意的結局後,《星空》的結尾在最後一刻纔出現。

正如你所期待的,下面會有一些《星空》的故事劇透,所以如果你還沒有完成遊戲,請小心行事。

《Starfield》的結局是一場令人眼花繚亂的多次元式戰鬥,將玩家帶到遊戲早期的地點,並伴隨着在馬薩達3星球上和周圍發生的幾場史詩般的太空戰鬥,但最初它並不是那麼令人興奮,甚至是決定性的。

在最近於舊金山舉行的遊戲開發者大會上,《S tarfield》的首席任務設計師Will Shen(他已經離開了Bethesda)就Bethesda最近漫長的開發週期所面臨的挑戰和經驗教訓發表了演講,他表示,在整個遊戲達到可玩狀態後,首席開發者發現它缺少了一些東西,所以構思出了這個結局,這是出於“必要性和緊迫性”。

將故事聯繫在一起,並有一個令人滿意的回報。”“我既要執行主要任務,又要領導任務設計團隊,所以我完全沒有時間。整個任務設計團隊都已經超負荷了。”

如果你想知道像Bethesda Game Studios這樣複雜的操作是如何直到最後一刻才忘記添加適當的結局的,那麼根據Shen和前《Fallout 76》首席關卡設計師Daryl Brigner(也已離開Bethes da)的說法,500人的開發團隊的龐大規模是部分原因。

布里格納說:“現在比以往任何時候都更難知道誰做什麼,你應該向誰彙報工作。”Shen補充說,一個龐大的、分散的團隊有時會導致“蝴蝶效應”,“每個部門都在爭奪資源,對合作請求說‘不’。”根據Shen的說法,這“無意中導致了對單個部門的偏愛”,而不是遊戲本身。

最終,Shen找到Starfield首席關卡設計師Steve Cornett,作爲“緊急按鈕”,而Cornett提出了玩家可以選擇跳過並重新訪問地點的想法,而不是Bethesda爲結局設計全新的地點。這是對遊戲世界的有效利用,也是對Bethesda常規模式的一種令人難忘的另類轉折,即使它確實留下了一些故事線索,但我猜這對你來說是想要跳過的。

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