重生歸來的《最終幻想7》,撰寫了最浪漫的華章

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本期評測遊戲《最終幻想7:重生》相關文章導讀:

【萬字長評】《最終幻想16》:零落的最終幻想、極致的視聽盛宴

引言

久違地,我在文章開頭數次提筆卻又不知何從着落。或許是因爲看似不長的四年時間實際上太過漫長,讓《最終幻想7:重製版》的記憶已然零散,以至於我在我好不容易從記憶的角落中釐清米德加故事的千絲萬縷時,《最終幻想7:重生》的故事卻在恍然間來到了終局。又或許,這段朦朧的幻想實在太過浪漫,它如同水晶般閃耀,卻也同鏡花水月那般觸之即碎,讓萬千縷思緒無從憑依。

幻想的盡頭,是華麗的重生與浪漫的間奏。重生歸來的《最終幻想7》或許並非是最好的《最終幻想》,卻是綿長且動人心扉的樂章。它所講述的故事,也正如同星球蒼翠的點點熒光,將零散的水滴匯聚成洪流,在恍然間直擊玩家的心靈。

這場關於救贖、愛與羈絆的旅途是那樣的閃耀,以致它跨越二十七載的時光長河也難掩光輝。於是在四年前,SQUARE ENIX以龐大的野心重鑄了經典,而又歷經四年的洗禮,他們讓重生的幻想撰寫下了最浪漫的華章。而如今,我們也該揭開歲月的重幃,在流轉的時光中拾掇起這顆久遠的珠寶,見證它更爲流光溢彩的新生。

一、愛

——端水大師SE的自我修養

無雙的羈絆之刃斬斷了時空,於是交錯的世界線與情感匯聚成了這趟旅途最不可磨滅的印記——愛。

最初,我入坑遊玩《最終幻想7重製版》的動力同樣是來自於那句遊戲界的至理名言:

“3D區不能失去蒂法,就像西方不能失去耶路撒冷。”

沒有男人能夠拒絕美女的誘惑,即便她只是一位紙片人,更何況她還是這樣一位溫柔、堅毅、勇敢且善解人意的女性,足以讓人始於顏值,忠於人品——如果不出意外,我在FF7re中的感受本應當就是這樣的走向,但偏偏就出了意外。

正所謂青梅敵不過天降,更何況這位天降有着不輸青梅的顏值,且還掌握着無可匹敵的“斬男三十六式”。

於是乎,在米德加的這段旅途中,我被主動、熱情且同樣善良、勇敢的愛麗絲撩了個七葷八素找不着北,在通關遊戲後直接化身成爲了堅定的愛麗絲黨,並在rb中一路猛刷愛麗絲的好感,最終在金碟遊樂園摩天輪上,伴着燦爛的煙火互相依偎,讓我的第二段旅途了無遺憾。

其實平心而論,FF7的這兩位女主並不能說孰優孰劣,雖然蒂法內斂含蓄,而愛麗絲活潑熱情,但她們的情感卻同樣真摯。也正因爲她們各自都有着如此無可匹敵的魅力,CT黨(克勞德和蒂法)與CA黨(克勞德和愛麗絲)的爭執也始終未曾停歇。

親愛的SE自然對他們創作的人物瞭如指掌,也知曉蒂法和愛麗絲兩位女主與克勞德之間複雜且難辨的愛情,更知道在這二十多年間,這兩個CP黨的爭論是如何勢同水火綿延不休。於是在這部作品中,聰明的SE直接化身成爲了端水大師,以超強的端水能力滿足了所有CP黨的一切暢想。

在劇情中常常會出現的便是以下場景:克勞德前腳剛跟愛麗絲約完會,後腳就跟蒂法互訴衷腸;剛同蒂法深入交流過後解開了心結,就被愛麗絲叫住袒露了心跡……遊戲不僅在主線任務中平衡地設置了兩位女主的戲份,也在支線任務裏塞入了大量的浪漫約會式玩法。而在最終的金碟樂園摩天輪上,選擇了蒂法的玩家可以在漫天的煙火下收穫甜蜜的擁吻,而選擇了愛麗絲的玩家也可以得知愛麗絲真正的心意並與她十指相扣互相依偎。

不得不說,SE的發糖和端水能力堪稱喪心病狂,能讓兩位女主輪流交替繞着克勞德轉還不起衝突,讓兩個cp黨的人都喫糖喫到飽,這沒個十年功力可絕對做不到。

但真正讓SE的端水能力顯得出神入化的原因,是因爲他們在劇情中對其他CP黨也一視同仁。

金碟樂園的可約會對象並不止是蒂法與愛麗絲,玩家如果滿足條件,可以與本作所有登場的可操作角色共度良宵——是的,玩家不僅還可以同可愛的尤菲來上一場活力四射的約會,也可以跟壯碩的巴雷**度一個哲學氣息拉滿的夜晚。當然如果玩家不介意,可愛的狗子與貓咪(貓咪的觸發條件應該比較苛刻,據說還會附贈希德和文森特)也是約會對象的不二之選。

此外,遊戲中的主線和支線也同樣分配給了這幾位同行角色大量劇情,即便玩家不選擇蒂法和愛麗絲這一對翅膀,也一樣可以收穫屬於自己的“愛情”。

甚至,如果你還不滿足,喪心病狂的SE還給你準備了更加邪道的cp組合——SC黨(薩菲羅斯和克勞德)。因爲即便你是一位鐵直男你也得承認,劇情中薩菲羅斯真的對克勞德窮追不捨念念不忘,各種耳語挑逗極盡所能,而且SE還把握了一個非常好的度,既沒有讓LGBT元素顯得過於突出,也讓這個邪道組合基情四射——而至此,再嚴苛的玩家也必須對SE的端水能力五體投地了。

但,或是細膩或是熱忱的愛情固然動人心扉,卻也遠非是這趟旅途的全部,在這片廣袤的異世界中,無數的愛恨情**同交織,譜寫了一曲永不停歇的歌謠。

二、救贖

——刻意降速的主線、沉浸拉滿的旅途

當愛情的紛爭暫告一個段落,或許我們也該再來看看這段交雜了感動與救贖的旅途。

FF7rb的劇情故事相當之長、遊戲內容也相當之多,如果玩家細緻地去探尋這個世界的每一個角落,以用心的態度去掃清所有的支線、清乾淨地圖上全部零零散散的收集品,那麼這款遊戲的時長足夠輕鬆地拉到150小時——當然,這對於向來以體量見長的JRPG遊戲而言,並不稀奇。

但略微不同於部分耗時相差無多的JRPG遊戲的是,FF7rb的這150小時,稍微顯得有一些冗長,而這與遊戲多少有些刻意降速的主線劇情脫不開干係。

FF7rb的主線體驗非常獨特,它並非是JRPG遊戲中常見的王道熱血番,而更像是一部節奏舒緩的異世界公路片,雖然故事主題打着拯救星球的名號,但在遊戲的絕大部分時間裏,主角團一行的任務更像是去往各處觀光旅遊。

從繁花似錦的卡姆城出發,來到一望無際的格拉斯蘭草原,穿過荒無人煙的峽谷,再造訪威武猙獰的鋼鐵要塞;乘上游船遠渡重洋,在陽光燦爛的太陽海岸盡享夏日的閒暇;越過礦山灰霾的阻隔,在不夜的金碟遊樂園享受紙醉金迷的夢幻。在這之後,蒼涼無際的沙漠、茂密無盡的雨林、高山聳立的星隕之地、物是人非的再生故土、永無盡頭的汪洋大海……都是這段旅途漫長的征程,在風光不斷變換之間,這種光怪陸離的感觸令人沉浸且迷戀,讓漫長的故事有了景色各異的百般滋味。

刻意放緩速度的主線顯然是想讓玩家花上更多的時間,以各種角度深入地造訪這一片又一片風貌與文化皆不同的地域,想讓開放世界豐富的內容填充成爲這段旅途最好的註腳。事實上,遊戲的劇情雖然偶爾顯得冗長,但這種慢節奏的敘事確實帶來了很強的沉浸式體驗,遊戲以輕鬆詼諧的整體基調所講述的這個關乎於救贖、愛與羈絆的故事也可謂是笑中帶淚,讓潤物細無聲式的感動在不經意間浸滿玩家的心間。

於是乎,不知不覺間,克勞德與蒂法在誤解與紛爭之後終是放下了芥蒂,彼此也願意成爲對方堅實的盾牌;巴雷特也與昔日的友人了斷了一切,從慘痛的過去中得到了釋懷;赤紅十三終於窺見了昔日隱藏於迷霧之中的真相,與曾今年少的自己達成了和解;而愛麗絲,這位揹負了星球命運與無數悲痛的女孩,也終是理解了星球的憤怒與苦楚,併爲其獻上了最真摯的祈禱。

或許,在這段漫長的旅途中你並不會察覺到每一位角色的抗爭與救贖,但當你在故事的盡頭回首,這段寄託了無數思緒的旅途,卻是那般的千轉百回,是這般的酸甜苦辣百味交雜。即便不得不遺憾於FF7rb結尾的混亂,這段旅途所賦予的意義也仍然值得銘記。

在這部分的最後依然不得不提及,FF7rb的劇情仍有稍顯可惜之處,一方面自是因爲野心龐大的敘事在最後陷入了一定程度上的混亂,想要將故事在第三部作品中完全收束卻多少有些用力過猛。另一方面則是,遊戲的第八章劇情節奏實在太過拖沓,後半段強行加入的劇情內容也顯得格外多餘且不必要(存在的意義僅僅只在於引出陸行鳥賽跑這一玩法),即便是以慢節奏的公路片來看待,也仍然顯得冗長。

但無論如何,這段令我百感交集的故事還並未走到終點,這曲浪漫且華麗的間奏,或許也將昭示其最動人的落幕——只不過,需要我們再多等待幾年。

三、羈絆

——進一步衍化的戰鬥系統

就如同浩瀚的史詩總不乏戰火與紛爭,異世界漫長的最終幻想也始終要經歷烈火的錘鍊,如果說系列的第十六部作品是以天崩地裂式的召喚獸大戰,贈予了玩家永生難忘的視聽盛宴,詮釋了幻想的終極形態,那這部重生的FF7便是以無窮盡的羈絆,讓本就極富深度的戰鬥系統更進一步衍化,將零落易碎的幻想凝聚成了無雙的利刃。

相較於FF7re的半即時制戰鬥系統,FF7rb所做出的最直觀的改進,莫過於是更爲重要的動作玩法機制,其通過引入迴避無敵幀與精準防禦的設計,大大增強了玩家自身技術對於戰鬥走向的影響。收益極高的精準防禦不僅能夠近乎完全規避敵方的傷害,還能夠反擊部分敵人的招式,並打出收益更高的“HEAT”狀態。

這一部作品的HEAT觸發機制也與時俱進

而遊戲中的部分角色和武器,更是本身便極爲強調“反擊”這一玩法,尤其是狗子赤紅十三,整一套技能基本都是以各種反擊技能構築的,甚至它還能通過各種反擊技能來積攢還擊量表,進而觸發還擊模式,並在還擊模式下解鎖全新的攻擊型態。

FF7rb對戰鬥系統的加強並非是單方面的,雖然這部作品確實相較於前作要更爲側重於動作系統,且更爲強調玩家的技術水準,但它並沒有捨棄在re中構築的圍繞ATB爲核心的機制,反而更進一步挖掘了ATB的衍生玩法,並且在此基礎上構築了一個更爲全面的ATB循環。

因此,除開閃避和精防,這部作品的戰鬥系統還全新引入了以“羈絆”爲要素的聯手動作與聯手能力。

雖然這兩項技能都同樣被冠以了“聯手”之名,且確實都是與場上同伴聯手發動的招式,但二者的使用條件以及實際對戰鬥系統的影響,還是有着不小的差異性的。聯手動作的使用並不需要玩家消耗額外的ATB指令,反倒是可以協助玩家積攢ATB槽。而這些聯手動作同樣非常多樣化,不僅可以提供強大的輸出傷害,也可以觸發共同防禦或者反擊,根據隊伍搭配和戰鬥情況的不同,聯手能力能夠發揮的作用也並不一致,玩家完全可以根據實際戰鬥靈活調整,更多是作爲常規戰鬥手段的補充。

而聯手能力則不同,這項技能的使用需要玩家積累不同角色的“已消耗的ATB量表”(被稱作聯手量表),並且一項能力在一場戰鬥中使用過一次之後,再次使用時所需要的聯手量表值會被提高。因此,即便絕大多數聯手能力威力絕倫,玩家想要在一場戰鬥中反覆使用也並不容易實現。

正因爲有着較爲嚴苛的使用條件,聯手能力能夠提供的傷害與額外增益往往也會更多,同時不同聯手能力會提供的增益也有差異性,有的能夠提升極限招式等階(會解鎖全新的極限招式),有的則能夠在一段時間內將角色的魔法MP消耗降低至零,還有的聯手能力如果在敵人力竭期間使用,還能提升招式本身的威力。除此以外,聯手能力中還有像“幻象合成”這樣完全不造成傷害的特殊能力,但這項技能卻可以在短時間內提升角色ATB量表的等階,解鎖第三格ATB量表

因爲強大的戰鬥加持能力,聯手能力的使用完全可以左右一場戰鬥的走向,而玩家如果能夠合理利用起聯手量表與ATB量表的循環機制,也能夠實現在短時間內打出大量的戰鬥指令與聯手能力,將高難度戰鬥打成爽遊。

FF7rb在戰鬥系統改進方面所做的工作還不止於此,全新的三位可操作的、機制鮮明的角色(赤紅十三、尤菲、凱特西)的引入大大豐富了戰鬥的配隊組合,並且遊戲還重做了一部分的角色技能(比如克勞德的勇猛模式),在強化戰鬥手感的同時,也爲玩家提出了全新的挑戰。

無疑,更多全新機制的引入,進一步擴展了戰鬥系統的維度,在re本就已經足夠有深度的基礎上,更深層次地豐富了戰鬥的進階玩法。比較遺憾的是,受限於時間,我也實在沒有精力更進一步鑽研這套精緻且深奧的戰鬥系統了,而沒有在高難度模擬戰和Hard難度下嘗試過戰鬥的我,也確實仍對這套戰鬥系統處於一知半解的狀態,也難免會存在一些疏漏。

但毫無疑問的是,這套以“羈絆”爲名的戰鬥系統,足以斬斷一切的質疑,讓重生的FF7綻放出最絢麗的光彩。

四、新生

——開放世界是妙筆,亦是瑕疵

重生的《最終幻想7》以羈絆、愛與救贖鑄就了一段漫長且動人的旅途,但想要拭去厚重的塵埃,迎來閃耀的新生,它也必須真正超越前作,在遊戲內容上交出一份嶄新的答卷。

因此,不同於FF7re中那個近乎全程線性的遊戲模式(探索的限制還是相當之大的),FF7rb這部作品在探索內容方面的改動可謂是大刀闊斧,不僅全面放開了世界探索的限制,引入了遊戲內容量極其豐富的開放世界,還將開放世界的探索內容同戰鬥、養成和劇情內容都做了深度的融合——而這一點其實從上文提及的旅途中便可窺知一二。

FF7rb爲了設計這個開放世界所堆疊的資源相當驚人,遊戲中可供玩家自由探索的地區一共有七個:格拉斯蘭、珠諾、科雷陸、貢加加、星隕峽谷、尼福爾以及中央大海(雖然海洋部分稍微有點湊數)。遊戲主線故事中涉及到的六個重要地區中都被塞入了大量的遊戲內容,不僅包括數量可觀的支線,也涵蓋了諸多收集要素,雖然不似育碧地圖那般讓人一眼看過去就肝疼,但內容密度上完全不可小覷。

而頗爲有趣的是,遊戲爲了區分這六個地區的特色差異,爲每一個地區都做了精心的編排設計,每一個地區幾乎都有其獨特的機制玩法,其中最明顯的區分便體現在不同地區的主要交通工具——陸行鳥身上:珠諾地區的陸行鳥可以攀巖走壁、貢加加地區的陸行鳥能夠藉助彈力蘑菇躍向高空、星隕地區的陸行鳥可以長距離滑翔、尼福爾地區的陸行鳥則可以噴射出水柱抵達一些峭壁之上的地點。

而這些不盡相同的特色機制也與開放世界的探索內容做了非常深度的融合,玩家如果想要抵達地圖上的重要地點,就必須能夠非常熟練地運用這些移動機制,遊戲爲了鼓勵玩家窮盡各種方式探索,也在地圖複雜度上下了很大的功夫:一些乍看起來觸之可及的地點,卻通常需要玩家合理利用各類機制繞上一個大圈,最終以一些略顯出人意料的方式抵達目的地。

如果單說地圖編排思路本身的話,FF7rb的地圖水準可說是相當優秀,不同地圖的探索體驗都做出了差異性不說,地圖本身同玩法機制的高度結合也充分印證了地圖的精巧。但當玩家認真探索舔圖時,卻並不能收穫到解開復雜地圖奧祕的成就感,反倒是會懊惱於並不鮮見的迷路問題。

這是因爲,FF7rb在地圖編排上確實下了大功夫,但卻鮮少在地圖上做出有效的引導,遊戲的很多探索地點都會位於隱蔽的角落或者可望不可及的高處,同時玩家還極難從地圖上讀出有效的道路信息,再加之複雜的地圖構築與多樣化的地圖機制,大大提升了玩家找路的難度,帶來的體驗實在稱不上好。

另外一個問題便是,遊戲不同地區的風格固然鮮明,機制區分也確實多樣,但同時也導致不同地區的地圖設計水平參差不一,比如貢加加地區的雨林就實在不能令人滿意,因爲彈力蘑菇的發射方向並不能把控,絕大部分時候對探索帶來的反倒是負增益。

不過雖說FF7rb的地圖設計總體存在不少瑕疵,但玩家的探索過程收穫的助益也是極爲可觀的,完成各類支線任務所獲得的經驗值和各類道具自不必多提,玩家還可以通過解析召喚獸神廟來大幅降低召喚獸的獲取難度,也能夠通過獲取探索點數來製作全新的魔晶石提升隊伍整體實力,同時玩家的探索還能解鎖全新的模擬戰鬥挑戰,並在通關挑戰後同樣獲得可觀的獎勵。

除此之外,製作組還在遊戲世界的角角落落裏塞進去了大量的衍生遊戲玩法:讓人沉迷到忘記主線的女王之血卡牌對戰(這個玩法甚至單獨出個評測剖析都是沒有問題的)、驚險刺激的陸行鳥競速、難度頗高的FPS打海盜挑戰、改編自re主線的摩托車戰等等,內容之豐富、玩法之多樣簡直堪比以小遊戲爲特色的《如龍》系列,作爲對遊戲內容的補充,自然是值得肯定的(但是對於白金黨來說,很多小遊戲或許就成爲了不小的難關)。

所以可以這麼說,FF7rb的這套清單式開放世界雖然在地圖設計上存在瑕疵,但因爲其做到了與戰鬥和養成內容的高度融合,並且大量補充了不失趣味的衍生玩法,大量支線任務也對劇情內容、人物塑造做了重要的補充,從遊戲整體來看的話,這六個半的開放世界仍就不失爲一處妙筆

五、結語

——致所有的感動與遺憾

再漫長的旅途也終有盡頭,重生的故事也在40多小時的歷程後落下了帷幕,我並不知道這段故事的續集將會何時再次上演,也並不知曉這段旅途最終將會賦予怎樣的意義、揭曉怎樣的答案。或許,它會是在歷經艱難險阻後的峯迴路轉,也或許,它會在星球的慟哭與哀鳴中奉上最純粹的熱淚,又或許,這個故事會讓一切都得到釋懷,讓無數的故事線在將近三十載的時光後收束成點,讓一切的感動匯成難以忘卻的回憶。

《最終幻想7:重生》並非沒有遺憾,SE粗糙的技術力讓這段旅途的體驗並不美妙,驚豔出衆的美術在粗糙的畫面和糟糕的幀數下顯得不倫不類,而更加糟糕的光影轉換更是直接攻擊了玩家的雙眼。即便我在絕大部分情況下並不會因爲優化問題而給遊戲扣大分,但FF7rb的優化問題實在也是不容忽視,已經是嚴重影響到了遊戲的體驗。

而對於我而言,在FF7rb的遊戲歷程中同樣還有一個不可忽視的遺憾:因爲必須儘快完成評測,我只能緊趕慢趕速通遊戲的主線,對於開放世界、衍生玩法的內容,只能淺嘗輒止,對於戰鬥系統的鑽研,也同樣只能停留於表面。在我看來,這款遊戲最適合的節奏,便是挑上基本沒有什麼事情的一個月,然後以閒適的節奏在一個又一個地域中體驗不盡相同的風土人情,品味這段旅途最深厚的羈絆。

但即便如此,FF7rb所帶給我的沉浸感依然十分深厚,在那個浪漫、華麗的異世界中,我彷彿化身成爲了雪崩小隊的每一位成員,知曉了他們沉痛的過往,與他們感同身受,期望他們能夠得到最終的救贖。我也在不斷加深的羈絆與沉浸式的故事中,體驗到了那顆星球的悲愴與慟哭,恍然之間,拯救這顆或許並不存在的星球,也成爲了我必須完成的使命。

《最終幻想7:重生》的間奏在戲劇的高潮戛然而止,那顆直插玩家心底的長刃,和那顆跨越時空懸而未決的子彈,也要留待之後揭曉最終的懸念。但這段旅途所有的感動與遺憾,已註定要埋藏於我的心底,成爲我永生難忘的浮生一夢。

最後,向那位古靈精怪、熱情活潑卻又揹負了星球沉重命運的少女致以全部的謝意,即便只是在虛擬世界之中,但與你的相遇,始終是我的幸運。

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