儘管1月的帕魯統治已經塵埃落定,但關於“開放世界生存製作”這個steam遊戲的傳統龍傲天賽道上,還是有發生過更多有趣的故事。
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讓我們把鬧鐘調回3個月以前,那個時候一度願望單高達幾十萬的《霧鎖王國》和《夜鶯傳說》把彼此視爲勁敵,準備在24年的春天大戰三百回合。然後的故事我們也都知道了,帕魯出圈大贏特贏成爲現象級爆款,《霧鎖王國》在極度不利的情況下也慢慢守住了自己的領地,好評率和在線都算是是夠可觀,但“賽前”我個人最看好的《夜鶯傳說》居然成爲了唯一的輸家——steam好評率僅僅61%,最高在線堪堪4W7,且目前基本流失了90%......那麼問題來了,《夜鶯傳說》究竟是怎樣的玩法風格,又是什麼原因導致於初期表現不盡如人意呢?
維多利亞+西式奇幻的世界背景
之所以我一度對於《夜鶯傳說》有着極其高的期望值,是因爲其維多利亞+西式奇幻的世界背景。維多利亞風格,簡單來說就是“福爾摩斯與華生”的時代,這個時期的風格烙印,大概是精緻的服裝、巨大的鐘樓、白色霧氣環繞的工廠,和轟鳴的列車......維多利亞時期在遊戲中也備受推崇,比如《刺客信條辛迪加》、《神偷》、《教團1886》,以及我最喜歡的《恥辱》。
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然後《夜鶯傳說》相對於上述的遊戲特殊在哪呢?在於它的維多利亞風格,綁定的是西式奇幻,而非相對更常見的“蒸汽朋克”——因爲維多利亞時期正是蒸汽機助力第一次工業革命時期,所以這可能是更常見的組合,比如《恥辱》 就是蒸汽朋克類遊戲,但很明顯遊戲更應該被分爲“鯨油朋克”,實際上,假設着實用鯨油作爲能源,工廠也好,設備形狀也好,甚至城市設計,港口和市場的位置都會大有變動。很明顯B社沒有進一步的仔細考慮,也就直接沿用了維多利亞時代的大多數設定。
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但是在《夜鶯傳說》中,有着更多的“外星文明入侵”的異世界體驗,以及遊戲本身就是用“洗牌”的方式絕對我們可以進入冒險的各個世界,加上其中各種看上去頗有“魑魅魍魎”風格的怪物,所以在維多利亞風格里,它也絕對算是體驗十分獨特的那一款了。
幽默夜鶯,在線變醜?
當我們進入遊戲時,就會被超高質量的動畫PV和油畫質感又兼具科技幻想美感的插畫所折服——加上游戲十分出色的世界觀設定,如果是一般的遊戲,那麼我的臺詞大概是:這又是一個所有人需要給美術跪下的遊戲。但是對於《夜鶯傳說》,這個結論顯然不太成立,因爲它的人物建模,實在是有點幽默。
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幽默在於兩點:
(1)第一是人物的面部各種詭異有的像是一隻變成了老鼠的人類、有的長成一張馬臉......總而言之,你不能單純的用ZZZQ來概括《夜鶯傳說》非人的建模風格,但是遊戲也並沒有給出世界異變導致人看起來異常的設定。
(2)人物的形態各種意義上的詭異就是角色往往像是脊柱是個S型,導致於看起來各種姿態怪異猥瑣——當然這個單人的話因爲是主視角還不明顯,但是如果聯機就十分逗樂了。
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當然,也不是不能捏出來相對好看的,比如我這個,但是不得不說,作爲第一印象,《夜鶯傳說》這捏人實在是有點幽默。
可能是最高規格的開放世界生存遊戲
雖然捏出來的臉十分幽默,但是由於你是主視角,所以其實在大部分情況下影響並沒有那麼大,那麼當你進入《夜鶯傳說》的世界之後,如果配置足夠(建議3070或以上),你會發現,這可能是你見過的,最高規格的開放世界生存遊戲。
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在此之前,一般來說《方舟》可以認爲是這一類開放世界生存冒險遊戲的畫質標杆了,畢竟其大小(100多個G)也可見一斑,而近年來開始流行起來的遊戲比如《英靈神殿》或者《吸血鬼崛起》,往往是通過像素化等突進另闢蹊徑,那麼《夜鶯傳說》無論是主界面的精美UI設計還是遊戲內環境貼圖和物品建模的細膩程度,在這個類別的遊戲中,算得上是十分出衆了——如果是對比帕魯,那麼帕魯還是偏可愛風格,屬於視效舒服但相對偷懶的方式。
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問題大概在於:一切的前提是你的的配置夠,如果不太夠的話,其中檔畫質,就像是30歲女人卸妝之後的樣子,失去了浮華的精緻,留下來的只是被歲月傷害的面容,就不太夠看了。當然,這一點在高低配玩家之間的差異,不會成爲它主要差評的來源,那麼它的問題,可能還存在於以下兩點:
細膩的交互“真實感”,但不一定是加分項
第一次問題在於細膩的交互“真實感”——遊戲中,我們的很多操作都會有“更進一步”的流程,比如當你殺死野生動物時,還需要用刀完成屍體的分解,來獲得肉、毛皮和骨頭。這當然有好處,比如就單單肉塊的話,就分爲食草動物肉、食肉動物肉等8個品類,還×上了3個等級,也就是可以分爲24類,這種“細化”也貫穿了整個遊戲,其好處在於我們可以很快的從規則上學會一類物品的獲取方式,於此同時保持不斷需要獲取新內容的驅動力需求。
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但問題在於:就像是《荒野大鏢客2》太過繁瑣的交互細節一樣,除了在XX模擬器之外,大部分情況下,“繁瑣”帶來的玩家操作複雜化並不是一種美德,《夜鶯傳說》同樣如此——因爲在各方面操作的複雜化前提下,還有伴隨着飢餓和各種不利自然條件帶來的生存壓力,如果這是一個開放世界RPG可能不會有太大的問題,但是作爲一款開放世界生存遊戲,複雜就不一定是加分項了。
拉胯的戰鬥內容,稀爛的強制連網
最後的問題大概就是本作的戰鬥內容拉胯到難以想象——首先是武器的種類十分稀少,近戰武器大多是工具與傷害兩用,遠程只有雙手弩和手槍等數種。
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平心而論,其實遊戲還是做了一些還可以的基礎設計,比如單手武器可以閃避、雙手武器可以格擋和把怪物推開,不過問題大概在於兩點:第一是缺乏資源循環機制,比如近戰砍一刀只能遠遠躲開等體驗回覆。第二就是動作交互稀爛還沒有鎖定,突出一個怪要麼傻乎乎不懂,要麼一動不知道去哪了。
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當然,最後也是最大的痛點,目前最爲影響好評率的,是遊戲需要強制連網,但是必須兩人的網絡十分適配纔有良好的遊戲體驗。
卡牌創世,與未來的多樣可能性
總的來說,《夜鶯傳說》開局不利,但是體驗遊戲之後,會發現它大概也沒有看起來的那麼不堪——比如醜醜的,但是自己看不到;卡卡的,地獄老司機2也幹了;戰鬥蠢蠢的,但是本來就是圖一樂......
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那麼拋開這些事實不談,第一它至少挺便宜,第二它的製作規格十分適合高配PC,第三它的維多利亞背景+西式奇幻風格特別戳我,總的來說,是一款值得期待改進的遊戲,就像在遊戲中我們通過場景和條件的卡牌可以組合出無限的冒險地圖一樣,希望未來製作組也能提供更好的“改進卡”來把現有的內容組合出更好的體驗。
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