會呼吸的水彩繪卷,那些空之世界的居民們
在Cygames自研引擎的加持下,《碧藍幻想:Relink》可以說完美繼承了自頁遊時代累積下來的所有的美術遺產,原頁遊美術的精髓在單機遊戲中展現的淋漓盡致:保持高度統一畫風的同時,儘可能多地在3D建模中還原頁遊立繪中的水彩繪畫風格,用細膩的畫筆勾勒出一個標緻的王道日式西幻世界,幾乎每一幀的畫面都能給玩家帶來視覺和心靈上的雙重享受。
但CY想做的可不僅僅是還原靜止立繪這麼簡單,在邊境小鎮弗爾卡和花都希德霍姆,玩家無論身處何地,無論鏡頭如何旋轉,都始終無法找到一個完全靜止的畫面。從天空旋轉着螺旋槳的飛空艇到地下微微顫動的小草,從遠處的緩緩升起的炊煙到近處隨微風拂動的樹葉,無不在以一個和諧的頻率共振,同樣,每一個澤卡·格蘭迪空域的居民也會隨着世界的呼吸而騰挪躥動。

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與大多數傳統JRPG不同,在《碧藍幻想:Relink》之中,你沒法站在NPC面前,瘋狂的按O鍵,強迫NPC放下手頭的工作跟你進行數百次無意義的對話,取而代之的是一種更加細膩的交互方式,NPC不再是站樁對話觸發點,而是會和現實中的人們一樣,自然地嘮家常,聊夢想,這種對話獨立於玩家之外,不論玩家是否駐足停留,對話永遠都會持續進行下去。
這些對話不是流程的必選項,可Cygames偏偏在這些非必選項中留下了足夠多的文本量對世界進行補完,每一段流程中居民們的對話都會發生改變,每一段對話也變成玩家冒險旅途中的一段即時的正反饋反哺到玩家的冒險途中,也正是因爲這些對話,整個世界彷彿有了生命一樣,如同能夠呼吸一般真實。
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除此之外,活在“命運篇章”支線合集中的隊友們也會在這個世界中隨機刷新出現,這些隊友同樣是澤卡·格蘭迪空域故事的參與者,也同樣能進行超越對話的深層交流,舉個例子,向“炎帝”珀西瓦爾鞠躬可以得到一個優雅的回禮,被女性角色拍手稱讚時,他還會傲嬌地撇過紅臉,嬌羞的承認全遊第一輪椅的定位,每一個團員都有其獨特的交互模組,每一種交互同樣也是一種對角色塑造的補完。像露莉亞這種原本只會在主線中作爲第五角色入隊的成員,在場景中交互後還可以將她帶入單機模式的討伐戰中,爲戰鬥增添一份額外的保障。

右下角女露人:我走?
遊戲的主線流程放在JRPG中不算長,十小時左右就能夠打完所謂的“終章”,主線的劇情定位類似民工漫的劇場版,默認觀衆瞭解劇情中的那些經典角色和他們的超能力,同時也爲了儘可能的拓寬劇情的受衆而有意淡化主角團的存在,着重去描寫一段獨立於主角之外的新故事和新角色,最重要的,製作經費遠比本家要充足。
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巴哈戰的演出效果非常贊
《碧藍幻想:Relink》中玩家可操縱的角色共有19位,照理來說十多小時的劇情是無法兼顧到這麼多的角色的,但Cygames選擇了一個相當討巧的做法,在主線中明確出場的可操控角色僅有7位,主線的聚光燈也只集中在3個角色身上來講故事,十多小時的時間還真能夠給故事暖場,不過王道和過於套路化的故事對於看重劇情的玩家來說吸引力相對比較有限。
當然,對於衝着角色購入遊戲的碧藍幻想粉絲來說,那12位並不在主線中直接參與的角色,仍然有着與主線掛鉤的對話和一個與劇情密切相關的命運篇章,解鎖這些角色推進主線時並不會太過突兀,至少參與感還是有的(沸羊羊你用力啊)。
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遊戲最讓我喫驚的是,Cygames從白金挖到的老員工還真給19位可操作角色做了19種完全不同的機制,從ACT裏的傳統搓招,到輕量ARPG裏的一鍵通關,甚至到ARPG遊戲裏端起槍玩TPS,19名角色的操作上下限都很高,每個角色也僅需1-2 h的磨合就能輕鬆上手,任一角色養成後的強度也都足以殺穿遊戲現有的全部關卡,從頁遊繼承過來的傷害上限雖然在一定程度上限制了輔助類buff的使用,但也保證了每一個角色的戰鬥數據不會太過難看,論角色多樣性的話,《碧藍幻想:Relink》絕對是近幾年動作類遊戲中的第一梯隊。
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歲月老槍來嘍
極致的演出,從GBF到肝報廢
老實說,遊戲demo階段放出的主線片段讓我昏昏欲睡,單個章節內的流程居然只是與三波哥布林戰鬥,然後搗毀哥布林的大本營,那種再常見不過的JRPG遊戲模板,乍一看似乎完全對不上所謂“幻想”的名號,遊戲的地圖設計也略微有些隨機生成的敷衍味道,如果沒有後面共鬥部分的話,demo還真有可能把我給勸退,正式版發售後我也一度想要以最快的速度打完主線。
可沒成想,主線的整體流程卻有着低開高走的態勢,爆點一個接着一個地湧現,演出效果也隨着流程的推進而愈發華麗,從格里芬到巴哈姆特,從卸甲變身到巨物狩獵,每一次視覺衝擊都如同爆炸般強烈,將玩家的情緒從哥布林狩獵時的低谷推向新的高潮,只看主線的話,《碧藍幻想:Relink》還真無愧於“二次元的終極幻想”的名號。
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Cygames絲毫不吝惜精心搭建出的絕景,遊戲中不止一次地藉助星晶獸的強大力量,在玩家面前狠狠地將大激光注入到這些精美的場景之中(什麼NTR?),來實現類似《神祕海域》系列那種“走哪塌哪”的震撼流程體驗,到岩石巨人艾卡利翁的討伐戰中,衆人還來了一次合作拆手辦的大戲,接替被巨人摧毀的同伴飛空艇的殘骸,將極具巨物美感的石像擊墜,喊着愛與羈絆的口號喚醒玩家心中的勇氣與熱血,整個狩獵的過程頗有些《旺達與巨像》中的史詩感。

越到後期,你就越會驚歎於這八年Cy在技術迭代和演出精進上的偉業,Cy所做的並不是考慮古蘭坐到一張柔軟的牀墊上能將被單壓到多深,他所考慮的只是在更加宏大的場景中如何衝擊玩家的雙眼以及如何刺激玩家腎上腺素的分泌,雖然在演出部分距離日式演出巔峯《最終幻想 XVI》還有些差距,不過《碧藍幻想:Relink》更加緊湊的主線流程讓遊戲的整體敘事節奏反而要更好。
通關主線僅僅是流程的開始,遊戲中真正佔大頭的還是其中的聯機共鬥和養成(肝)部分。
該說Cygames不愧是一家地道的頁遊公司,在角色成型前的約90小時刷刷刷流程中,還真就沒有什麼垃圾時間,玩家刷取的內容都會立刻反饋到角色強度之上,刷多少,角色還真就能立刻強化多少。
比如在大多數遊戲中都很常見的等級,在通關真結局,解鎖MANIC難度後的第一個關卡“史萊姆大軍!”中,僅需要刷取3分鐘的關卡約5遍,就能從剛通關時的70-80級升滿100級,同時還會掉落幾乎等量的經驗書供玩家餵給那些幾乎不上場的低等級角色,養成過程相當輕鬆,但是,等級提升所能帶來的屬性加成其實並不算高,如下圖中從88級升到100級,也僅僅提升了不到300點的攻擊力,約10%的數值。
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可能有人要說了,10%的數值提升放在一些遊戲裏並不算低了吧,但與遊戲中的其他成長方式相比,等級所帶來的這些數值提升還真不算多,同樣是上面的角色養成,在角色強化界面消耗7910點MSP一口氣將角色的技能樹點到最下端(此時該技能樹並沒有點全),角色的攻擊力就直接來到了7049點,相較之前的3599幾乎翻了一番,而技能樹還帶來了諸如"普通攻擊傷害上限提升"這種升級無法帶來的強力效果。
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7910點MSP難刷嗎?也不算難,同樣是上述“史萊姆大軍!”關卡,一局掉落的MSP量大約能有1500點左右,點滿一個角色的技能樹大概需要2-3w左右的MSP,遊戲後期僅需1 h左右就能將一個角色從解鎖拉到全滿。
但《碧藍幻想:Relink》的角色養成還是階段性的,比如前期有個根據玩家收集鉗蟹數量增加攻擊力的因子,40級時增加150點攻擊力,44級500點,45級就來到了1000點,放在後期這1000點固定攻擊力可能不算什麼,但在前中期,即便是150點攻擊力也是個相當有誘惑力的選項,前期收集小鉗蟹還真能大幅改善玩家的遊戲體驗,武器的強化和低罕因子的升級也是如此。
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玩家在流程推進的每個階段都有一個較爲明確的目標和與之匹配的敵人,幾次難度梯度的躍遷也都會帶來相應的新養成要素,完成之後就能在數值上形成對上一個難度梯度的碾壓。除了“角色強化”那樣隨主線流程開放的天賦樹系統外,武器的強化也呈現一種階段性,剛開始時玩家的目標可能是打造某把特殊武器,進而突破武器的等級上限,當然武器上限的突破也被各種難度下的boss素材限制(當然遊戲中珍貴的大馬士革鋼可以提前突破這一限制),本質上仍然與主線掛鉤。
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而當玩家成功通關主線,將覺醒武器強化到150級,以爲要碰到養成的盡頭時,沒想到吧?覺醒武器還能消耗M難度和P難度(真結局通關後解鎖的兩個難度)下的boss素材進行進一步的養成,帶來巨幅的屬性提升和額外的強力效果,但這仍然不是終點。
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最終任務隨機掉落的巴哈姆特武器對前一階段的覺醒武器的再突破來了次降維打擊,一個150級的覺醒武器的面板攻擊力大約有1000點左右,而1級巴哈姆特武器的攻擊力就有1500多點,還附送120%(浩劫+武器收集)的珍貴傷害上限和50%的額外面板攻擊力,如果此時玩家將巴哈姆特武器升滿150級,並妄圖消耗素材進行更進一步的突破時,哈哈,又沒想到吧?巴哈姆特武器最終突破的前置條件是將該角色手裏的全部武器都強化到150級,而最後這級突破所能帶來的收益要比前面九次強化都要多,到全部任務做完後,玩家面前仍然有一個清晰的養成目標。
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而在巴武養成結束後,玩家在數值上就足以輕鬆通過當前階段任何一個任務。養成的過程很肝,但看着昔日難以戰勝的敵人如今可以被輕鬆擊敗時,那種默唸“一切都是值得的”的爽感也就隨之誕生了。
如果將時間回溯到三天前,我是無論如何也想象不到,我居然與三位素未謀面的玩家,在原初巴哈姆特討伐戰中突破四分鐘,更無法想象,我居然爲了收集區區十九把究極武器而與巴哈姆特鏖戰上百回合,不僅熟記了巴哈姆特的所有動作,還能在其攻擊的間隙中精準地把握機會,從容地爲1%的血量遊走偷刀,沒有了三天前初見巴哈時的窘迫。
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有ky怪
聯機系統的存在可以幫助玩家跳過其中一到兩個的養成階段,遊戲的資源卡的很緊,不刷非必須的資源本的話,到M難度時玩家手裏的資源最多隻能培養出一個能用的角色,而後期大部分boss都存在MMO遊戲裏那種數值檢測機制,必須在限定的時間裏對boss造成足量的傷害才能打斷boss的殺招,單機模式下對玩家的整體練度要求非常高,而如果玩家不想在前期資源本里耗費太多時間的話,聯機幾乎是一個必選項。

《碧藍幻想:Relink》共鬥部分同樣有着不輸主線部分的華麗演出效果,遊戲中過載和狂暴機制的引入幾乎完全爲boss的演出服務,在沒有特殊配裝(seya!)和數值碾壓的前提下,一旦boss狂暴,玩家就要進入一分鐘左右的“猴戲”時間,專注於欣賞並躲避相應boss的招式,當然,在掌握一定的奧義釋放時機和技巧後可以跳過這些猴戲,但跳過猴戲對玩家的熟練度和練度的要求就更高了,初見boss時難免要欣賞幾遍boss的全屏殺招,在滿屏煙花特效縫隙中追尋一線生機的感覺非常過癮。
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偷喝藥水是吧?看我模板文拷打分數小偷
演出無論做的多麼出色,看幾十上百遍之後也難免會膩,支持玩家在終局繼續刷下去的,是裝備基本畢業後聯機階段的分享欲,《碧藍幻想:Relink》可以在戰鬥前預製定型文,像第一次進入某個任務時,默認設置下系統會自動彈出“我第一次參加挑戰”這類的文字,文字也可以進行自定義,進而製造出一些讓人哭笑不得的節目效果(“求你了哥別查我DPS”),玩家也可以利用這一點,在戰鬥開始僞裝成萌新,主動在交流界面發出“我第一次參加挑戰”來給野隊隊友上壓力,整活的上限取決於玩家的創造力。
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一款優秀的Cy遊戲怎麼能少得了抽卡,因子煉成抽卡同樣是養成過程中的重要一環,玩家手裏多餘的素材或是不用的因子可以在奸商謝羅卡特那裏換成抽獎券進行因子抽卡,因子的養成比較看臉,好在抽獎券的獲取並不困難,選對關卡後,一局4min左右的刷取就能掉落200左右的抽獎券,沒幾回就能把獎券刷滿到上限。
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值得注意的是,奸商煉成專屬的只有角色的V+覺醒因子是獨有的(獨有≠必須),一些P難度下的關卡也會掉落V+因子,乍一看似乎肝度並不高,然而...如果玩家想獲取畢業因子追擊V+的話,則只能通過另一個不能S/L抽卡系統“遺物鑑定”來獲取。
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畢業因子”追擊V+“的出貨率大概在萬分之三到千分之一這個區間內,而要想抽一次畢業因子,就要在1-5min的副本中刷出一局最多隻掉落一個的“遺物”,而即便是碰巧命中那千分之一的概率,V+的副詞條也可能是類似“經驗值增加”這種放到後期完全無用的效果,對於普通玩家來說,不刷個幾千上百小時根本不可能做出畢業裝,而遊戲之後仍有數月的更新計劃,要肝的內容只會隨着更新越變越多。
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遊戲因子養成的終局有些雷同,基本都是4傷害上限 V+和2-3追擊 V+,之後根據角色特性補滿需要的因子,除了角色專屬因子外,大部分的因子都可以直接從一個角色上挪到另一個角色身上直接用,玩聯機的話只需要養成一套,單機也不過需要養成四套,因子的養成需要怪物素材,不過Cy還給玩家準備了一條捷徑,通過幻彩史萊姆(有史萊姆的副本中概率刷出,10局裏大概會出現1局,有概率逃跑)掉落的蒼穹之輝可以跳過其他素材將因子一口氣拉到最高級,省去了刷取素材的步驟。
因子的養成比較看臉,追求極致傷害,提前預備後續更新副本的話,可能真得刷個幾千局才能刷出滿意的裝備,但是,如果只是應對當前階段的關卡,即便是用不強化的V+因子(11級)也能打出一個看得過去的傷害,這部分就更加考驗技師的操作手法了。
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遊戲中有70種敵人,能稱的上是boss的有31種,包括一些換皮和其他形態,對於一個主線只有十小時流程的遊戲來說,這些敵人不算少,但對於一款開發了8年的3A遊戲來說,敵人的種類略微有些不足,整體而言敵人的數量只能說中規中矩,但Cy他還真就能利用這31種boss,給玩家組了七十多個boss討伐關卡,而這七十多個討伐關卡中也難免會有一些重複或是複數boss關卡,但這些重複關卡卻一點也不枯燥,甚至打起來非常爽,各階段重複boss的體驗幾乎完全不同。
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喜歡我雙龍關卡嗎?
比如在面對25級胡拉坎時,玩家的構築沒有完全成型,對遊戲機制的理解也不完全,因此胡拉坎的攻擊慾望被設置的很低,開局時很少會直接突臉,僅有幾個比較演出性強的殺招會對玩家造成威脅,擊敗boss掉落的獎勵也比較一般,玩家對這個boss的印象可能不深。
80級的胡拉坎被設置在EX難度(真結局前最後一個難度)第一關,此時玩家有了踏破VH難度的操作經驗和些許構築,處理解放全招式的胡拉坎也並不困難,但是,EX難度是玩家可以使用自動託管戰鬥的最後一個難度,更高難度下自動託管功能無法使用,同時,這階段的胡拉坎每局會掉落十幾個“風之碎片”道具,使用5個風之碎片和5個水之碎片就能在一個無限刷新的支線任務那裏換取700點MSP,效率很高,還記得嗎?之前7910點MSP就讓玩家的攻擊力提升了近3500點,因此這階段玩家的首要目的是搞清楚如何在這些關卡中更高效的掛機,進而利用角色強化進行快速的屬性提升。
等玩家見到105級的胡拉坎時,遊戲的難度就又要進行一個梯度的跨越了,這階段快速強化的養成基本完成,想要快速獲得更高的數值就需要用這部分關卡中掉落的boss素材進行武器強化,同時這階段玩家將首次感受到“傷害上限”這一要素的存在,爲了更高效率的刷本,玩家要麼選擇聯機,要麼就要考慮諸如“屬性剋制”“暴擊率”這些可以突破傷害上限或是無視部位減傷要素的存在了,玩家對遊戲的理解也會進一步提升,這階段的胡拉坎招式基本不變,但之前對玩家沒有威脅的招式開始對玩家造成威脅了,同時胡拉坎還會在這階段的關卡中耍賴叫小弟,練度不夠的話處理起來還是比較棘手的。
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但這還不是最終的胡拉坎,玩家最後還要面對P難度下130級的胡拉坎·虛無,胡拉坎·虛無沒有屬性,上階段在隊伍中多放幾個剋制成員的策略開始行不通了,同時虛無的攻擊還會留下AOE異常區域,在配裝上,原本被玩家看不上的XX抗性、自動復活等等就要開始他們的高光時刻了。
《碧藍幻想:Relink》之所以打得爽,這些隨玩家一同成長的boss功不可沒。
總的來說,《碧藍幻想:Relink》很肝,但也很好玩,玩家在每個階段的努力都會實時的轉化到角色的強度身上,同時遊戲也會給玩家準備一個相應的用來發揮屬性提升的舞臺,爆肝換來的正反饋相當即時,而階段性的養成目標都可以在較短的時間內完成,即便是原初巴哈姆特這種需要刷取上百局的單位,刷取過程也會因爲聯機的加入而變得不那麼枯燥,遊戲的內容量遠遠超出你的想像。
如果你曾經沉迷過Cygames的手遊/頁遊的話,你也絕對能在《碧藍幻想:Relink》中獲得一個極其優秀的遊戲體驗,喜歡JRPG的玩家如果不排斥刷子要素的話,《碧藍幻想:Relink》也能給你帶來上百小時的沉浸流程,除此之外,《碧藍幻想:Relink》對部分網遊玩家可能存在特攻,相信這部分受衆的日常交流中早就被遊戲的各種梗給刷屏了吧,求你了哥,別查我DPS
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