什麼叫做徹底的自由:《霧鎖王國》——籠罩在陰影下的佳作

特約作者@伊卡

各位作爲在中式教育環境下成長起來的孩子,不知道大家小時候有沒有過這樣的經歷:在你的奮鬥之旅上,無論你有多努力、做得有多出色,總會半路殺出個“別人家的孩子”,奪走了本該從屬於你的掌聲。

哪怕這個“別人家的孩子”未必做得有你好、創意未必有你強,甚至他採用了某些不太合適的方法來吸引大家注意力。但是最後,成功是屬於他的,獎盃是屬於他的;漫山的好評是他的,潑天的富貴也是他的。而拼命努力的你只能收穫一句“不錯不錯,再接再厲。”

或許要打個不太恰當的比方,但是在我眼裏,這位“別人家的孩子”就是年初爆火的《幻獸帕魯》,而《霧鎖王國》則是這位努力、卻沒能得到應有回報的可憐小孩。

我並沒有任何拉踩的意思,但是任何一個玩家都不可否認的是:《幻獸帕魯》確實存在着縫合的問題。的確,《幻獸帕魯》取百家之長、補百家之短,將《方舟》的核心玩法、新塞爾達的開放世界風格、寶可夢的美術設計等等巧妙地結合到了一起,爲玩家帶來了一個無法自拔的帕魯世界,能取得今天的成功自然有他的出衆之處。

但是同屬於“生存建造”以及“開放世界探索”類別的《霧鎖王國》就沒那麼好運了。他作爲勤勤懇懇努力進步的孩子,通過自己的努力搭建了頗有韻味的全地形破壞系統,設計了導向性十足的任務驅動性開放世界,更別提他那豐富的角色Build、頗具匠心的地形指引,以及完全自由的生存建造等等遊戲特色。

雖然他交上來的這份答卷不算那麼完美,但是作爲EA階段的本作,遊戲的底層設計已經搭建得十分優秀。雖然本作目前的發售表現相當不錯,但在我看來,他值得比現在更好的成績,他的未來也會更加值得期待。

省流小助手:

+自由度極高的全地形破壞

+頗具特色的任務驅動型探索

+堪比MMO的角色職業加點build

+地標性地圖指引

-目前優化欠佳

-近戰武器打擊感不足

-角色職業強度不平衡

-建築和製造系統開放速度有些階段式井噴

整體評分:8.7/10(EA)

高清版MC?可以全地形破壞的生存建造

由於本作目前階段的優化着實不太優秀,再加之我的電腦配置也略有些落後於時代,在剛進入遊戲時,遊戲的畫面讓我有一種人如其名般、“霧”王國的模糊感,因此本作一開始的確讓我有些打退堂鼓。但很快,上手這個遊戲半個小時內就讓我小小的驚豔了一下,本作由是成功俘獲了我的芳心。

對於生存建造遊戲來說,破壞基地周圍的物品、“兔子狂喫窩邊草”來壯大自己的資源勢力已經是基操了,但是能夠實現“全地形破壞”收集資源的遊戲可不算多,《霧鎖王國》就是其中一個。

或許有的玩家對於全地形破壞這一設計沒有什麼概念,但我相信你一定早就體驗過這一玩法了。《我的世界》各位一定都玩過吧,這就是遊戲史上最經典的全地形破壞生存建造遊戲,其建模設計與藝術風格也被稱之爲體素風。本作在這一玩法上採用了和《我的世界》類似的考量:一把斧頭扛在肩,你能劈爛滿地圖的花草樹木;一柄榔頭握在手,你能鑿碎全世界的砂石門牆。

我們都知道《我的世界》之所以能夠把全地形破壞做得如此簡單易懂,很大程度上是得益於其完全由磚塊組成的體素風沙盒開放世界:對着土方塊鏟一下,其便收入囊中;對着石方塊鑿一會,它就粉身碎骨。但是本作作爲一個對所有地形都進行了建模、並實現了大量法向貼圖覆蓋的仿真建模遊戲,方塊式沙盒地圖當然不能是主旋律,你能想象由上萬個方塊組成的中世紀魔法塔嗎?

因此本作採用了半球面的地圖破壞交互:對於遊戲中每一處建模,你都可以用鎬子對其進行挖掘,而挖掘所產生的破壞效果則由面前的半球式破壞面與環境的交互共同決定。在破壞面內的所有地形都會在半球式破壞面內以均等的厚度減少,由此能夠產生多少資源則由你的破壞體積來進行衡量。

一把鎬子在手,整個世界的大門都將對你完全開放。在這種設計下,玩家只需要調整自己開挖的角度與距離,即可自由控制被破壞地形的形狀,對於環境互動開發的自主權將完全迴歸到玩家手中。因此,玩家就可以用自己的方式來選擇怎麼利用面前的這片土地:懶得繞遠路爬山?那你就來“愚公移山”!;不小心掉進了坑洞裏?那你就給自己鑿出一架樓梯!甚至心血來潮,用面前的石頭鑿出一座斷臂的維納斯都未嘗不可。

但是可惜的是,除非你在被破壞的地形中建立基地、留下自己的建築痕跡,否則你所有的地形破壞都將在一段時間或者重新進入存檔後消失殆盡,想要在本作裏修通整張地圖的黃金礦工們可能會有點失望了。

這種設計並不難理解,本質上其實還是爲了優化而作出的讓步罷了。想必所有的塞爾達玩家都有過類似的血淚史:在小Boss戰或者清理怪物據點的過程中,我經常會在即將勝利之時被紅月的光輝所籠罩,登時所有死去的怪物全都滿血復活,所有被破壞的地形、礦石也都悉數復原,我先前在戰鬥中付出的血淚盡數付之東流……

那麼這種設計的目的是什麼呢?首先幫助玩家重補資源當然是原因之一。但更要的是,玩家在遊玩過程中勢必會不斷破壞地圖中原有的資源,而一一記錄玩家的破壞行動與由此產生的地圖影響,無論是對於機能還是對於存檔記錄來說都是一個不小的壓力,因此很多類似的遊戲中都會出現像紅月這種重置整張地圖的操作,進而對遊戲進行了優化,最大化提升了玩家的遊戲體驗。

或許有讀者會質疑:爲什麼《我的世界》就能完全記錄下玩家的地形操作呢?要知道畢竟沙盒世界就那麼大,記錄下各個方塊座標的難度,和在《霧鎖王國》中記錄下玩家敲碎的每一磚每一瓦的難度比起來,差了可不止一個數量級。

從整體體驗上來說,這種全地形破壞和定期重置地圖的設計的確是最佳的折中選擇,既能保證玩家在遊玩時的自由度,又能讓本作本就勉強的優化不再雪上加霜。這一別具匠心的設計還是讓我十分滿意的。

物理學不存在了:高度自由的建造系統

拆了半座山,是時候該收拾收拾自己的小窩了。

在生存建造遊戲中,建築系統的自由度如何向來是各位高級工程師們的首要關注點。請各位總工放心,本作的建築系統堪稱是頂級的自由,除了建築範圍只能侷限在基地內之外,其不僅沒有對玩家的建築行爲有任何的干涉,還貼心地爲你準備了一整套預設基礎建築原件,並允許玩家對原件進行任意修改。

上一節我們聊了那麼多全地形破壞,想必有經驗豐富的玩家已經猜到了:本作的地形與建築是沒有辦法遵循物理學原則的。畢竟要想在這種地形交互的自由度下算清楚,究竟何種情況被開採的地形要發生塌方、何種建築結構不夠穩定,這無論是對遊戲引擎還是對玩家的電腦來說都是一個挑戰。因此製作組選擇了徹底拋棄物理學定則,底層物品破壞並不會影響上層物品的存在,建築與被破壞地形的形狀也將完全由玩家自由發揮,不會受到結構與重力的影響。

不僅如此,本作對於建築物的高度與負重量也完全沒有任何限制,至少在我個人的嘗試下,不管堆了多高都沒有出現到達高度上限或者建築物無法承載的提示。在這種情況下,在天空城拉普達安家終於在本作中成爲了可能。

除此之外,本作還在建築界面準備了一整套基礎建築部件,從各種高度的牆體、立柱,到各類天花板、磚瓦一應俱全。而最有特色的是,這些元件上的每一塊磚都可以進行微調,拆卸或者移動均能如你所願:不喜歡斜面房頂?你可以讓房檐捲成勾心鬥角;覺得房間太昏暗了?你可以給牆體拆下幾塊磚撒下陽光……

天高任鳥飛,海闊憑魚躍。對於高級建築師來說,本作鉅細無遺的建築系統可謂是表演的最佳舞臺,其不僅能讓他們在遊戲裏復原巴黎聖母院,更讓我期待他們能否憑藉建築原件的微調,在聖母院的牆壁上留下一幅幅精美的浮繪。

貼心還是過度操心?:細緻入微的任務驅動型探索與地標性地圖引導

遊戲的前期,玩家在剛剛建立起自己的一號基地後很快就會發現自己陷入了無所事事的狀態之中。想要基建,卻發現自己收集的材料與解鎖的內容不足;想要探索,又因爲裝備太差、等級差太大而光速去世。針對於這種問題,本作在採用了任務驅動型與地標性引導相結合的方式,幫助玩家順利按照遊戲既定的難度曲線體驗這塊土地上的魔法之旅。

當你第一次走出自己的小窩,來到初始地區的懸崖邊時,你一定會被眼前的景色所震撼:遠處的遠古尖塔巍然屹立,腳下的滾滾濃霧四伏危機;西邊的無盡山巒連綿不斷生意盎然,東邊的丹霞地貌赤紅如焱生靈塗炭……集齊了平原、森林、荒漠和高地種種地形的霧鎖王國,通過開局的這樣一次臨高眺望,玩家便能迅速地意識到本作擁有着不小的體量。

作爲一款由角色等級、加點與裝備數值所決定的開放世界RPG,本作與《艾爾登法環》類似,在世界的不同區域擁有着不同等級的敵人分佈,如果等級或者裝備數值差過大,那麼玩家的遊戲體驗將會大打折扣。爲了正確指引玩家在新手時期的第一個目的地而又不過於突兀導致遊戲體驗僵硬,本作最開始便採用了地標性地圖引導的方式。

在玩家最開始的登高眺遠時,首先映入眼簾的一定是那座巨大而又與周邊環境畫風格格不入的遠古尖塔,其次,則是腳下那彷彿是楚河漢界一般將自己與其他區域完全分割開的濃霧山谷。其實這最引人注目的兩塊地圖碎片,正是遊戲在前期與中期最重要的兩個遊戲目標。

遠古尖塔作爲遊戲中除去基地之外唯一的傳送錨點,征服它即意味着新地區的開放。而濃霧山谷作爲連接玩家初期臺地和其他區域的“傳火祭祀場”,同時也是可探索內容最多卻又不允許玩家久駐的區域,其重要性不言而喻。在滾滾濃霧之下既蘊藏着潮水般的敵人,也有着萬惡之源魔藥之井,更有着大量的其他可探索建築。爲了不讓玩家在其中迷失,本作甚至單單在濃霧山谷這一片區域內也採用了地標性的地圖引導。

當你站在高處眺望時,你便能發現在厚重的煙霧中,一座座建築的尖頂刺破濃霧的包圍網,探出腦袋來,這些高聳入雲的建築便是濃霧山谷內的地標引導。通過對這些建築的探索與攀爬,玩家不僅不會錯過關鍵的探索點,還可以一次次地藉助高塔實現“不畏浮雲遮望眼”,再度鎖定濃霧中的下一個地標。

而玩家在藉助地標式引導度過地圖探索的新手期之後,本作則隨之轉變爲了任務驅動型探索。在我們第一次下到濃霧山谷時,幾乎百分百能夠撿到一章“隊長的日記”,其記錄了在我們復甦之前這個王國是如何滅亡的。隨着我們探索區域的不斷擴大,我們會陸續獲得一系列類似的記錄,而這些記錄也往往會揭示出地圖上的某個區域存在着可探索內容,並作爲一項任務地點在地圖上明確地標出。通過這種事無鉅細、幾乎是“手把手”式的地圖探索指引,玩家花費在探索上的額外精力的確能夠大大減少,但是這種設計是足夠優秀的嗎?

正如《對馬島之魂》的引導系統設計師帕克·漢密爾頓所說:“我們的工作就是要確保玩家每隔三十秒就要發現一個值得好奇的探索之處”。回想一下各位心中最優秀的那些開放世界作品,無論是塞爾達也好,對馬島也罷,它們幾乎都不是任務驅動類的探索設計,取而代之的是通過對地圖的打磨——比如高低差的調整、樹木密度的測試、標誌性音效與地標的可視性範圍等等——來讓各類特殊地點、可探索區域自動呈現在玩家的探索過程中。尤其是塞爾達,乘着滑翔帆隨意溜達半分鐘,各種吸引玩家去探索的點就已經到了有些讓人應接不暇的地步了。

在這種設計下,玩家對於地圖的持續性探索實際上仍然是設計師精心策劃的結果,但表面上看來就幾乎完全是依靠着自身的內驅動力而實現的了,從而玩家纔會從探索所得的物品中獲取更大的快感,彷彿是遊戲本身對於玩家積極探索的獎勵一般。

反觀本作的任務驅動型探索設計,的確玩家在這種設計下幾乎不會錯過太多的裝備與武器,從而保證玩家的角色養成較爲穩定。但是這種過於操心的引導最直觀的影響,就是會讓地圖設計與可探索地點相互獨立,因此本作的地圖打磨得不算足夠優秀。尤其是在本作主角的移動能力並不出衆的情況下,唯二特殊的移動能力便是滑翔翼與只能與特定抓鉤點交互的抓鉤,攀爬等能夠越過特定障礙的能力的缺失會放大每一點地圖設計上的失誤。我在遊玩過程中便經常出現明明任務目標就在頭頂,我卻只能望着那兩人高的小坡搖頭興嘆,轉而繞一大圈路的情況。

從整體上看來,本作的地標式引導設計還是十分出色的,做到了在新手期引導玩家於無形的作用。而任務驅動型引導就比較見仁見智了,如果你是一個和我一樣的探索型玩家,那精心打磨好、能讓玩家自由探索的地圖纔是更好的選擇;但如果你覺得有這樣一個貼心導遊也未嘗不可,那麼這種引導設計可能會更合你的口味。

你是衝着MMO去的?豐富的角色職業與仍需打磨的動作系統

我真傻,真的。

我是無論如何都沒能想到,這樣一部主打單人或者小規模聯機的生存建造遊戲竟然能有足足12種角色職業,而不玩MMO的我上一次見到那麼多的職業構成,還是在很早之前玩DNF的時候。

從戰士、坦克,到遊俠、德魯伊,再到戰法、奶媽,本作的角色構成幾乎涵蓋了市面上所有常見的職業,無論你喜歡什麼樣的遊戲風格,無論你是幾人小隊,你都能找到適合自己的那一個角色、組出陣容合理的小隊。而更值得一提的是,這些職業都是由白板散人通過自由加點而形成的,因此玩家的角色Build將會完全自由。喜歡君莫笑?那就把各大職業的基礎能力全都點滿,當一個逍遙散人也未嘗不可。

但是作爲一個沒有PVP要素的遊戲,本作的職業平衡性的確存在着一些不足之處,其中最大的問題便是法師職業與近戰職業的不平衡,這也進一步牽扯到本作全面但較爲粗糙的動作系統上來。

首先本作的法術攻擊還存在不同的元素加持,而有了元素攻擊自然就有着元素剋制關係,因此對於法師來說,只要能夠識破敵方的元素弱點、更換對應的法術,那麼藉助元素暴擊擊破敵人簡直易如反掌。而近戰職業的物理攻擊可就沒那麼輕鬆了,敵人灑下的一滴血,就是玩家揮下的一口刀,要是能實現越級擊潰敵人,那是全靠天道酬勤硬生生把它們磨死的。

其次,本作的法術攻擊成本極低。本作將法術攻擊大致分爲兩類,一種是需要法杖來施法的高傷害法術,其不僅有着較長的前後搖,也會消耗揹包內的彈藥與角色的法力條,這種攻擊方式就十分符合傳統意義上的法師;而另一種則只需要小魔杖就可以釋放,雖然其只有最基礎的普通攻擊一種攻擊方式,但它低輸出零消耗,釋放法術幾乎不需要任何成本,攻擊還能像巡航導彈一般自動繞開障礙物追蹤敵人。因此法師在和敵人一對一單挑時,完全可以通過走A的方式來放對面的風箏,實現0成本白嫖擊殺。這一特性和其他職業比起來,擁有着絕對的優勢地位。

此外,對於近戰職業來說,雖然本作擁有着一整套完整的動作系統設計,從格擋與彈返,到翻滾與跳劈,常見的攻防動作在本作中一應俱全。但可惜的是,本作的動作系統在當前階段仍欠打磨。

由於敵人種類太過於稀缺,本作中不同種類的敵人攻擊模組翻來覆去就那幾套,因此格擋與彈返也很快就可以變得手到擒來。而與攻擊所需要花費的耐力條相比,本作翻滾所需要花費的耐力多得驚人,在遊戲前期不疊Buff的情況下,玩家略微翻滾三四下就會徹底力竭,淪爲案板上的魚肉。

而且本作的目前的打擊感相對較差,無論角色是什麼職業、裝備什麼武器,遊戲內的打擊感只會通過鏡頭晃動來體現,停頓幀、特殊音效等等設計均處於欠缺狀態,因此我在遊戲前期近戰的體驗着實較差,最終也是乖乖選擇了當一個法爺。

所幸上面提到的動作系統的問題都比較容易在後續完成修正,而極爲豐富的角色Build纔是能決定本作基本盤的存在。因此還是希望製作組能夠在進一步擴寬Build道路、發揚自身優點的同時,在動作系統設計上多下下功夫,趁早補足本作這一最大的短板。

尾聲

整體來看,本作作爲一款仍然處在EA階段的遊戲,的確是存在着不少不足之處的,其中優化較差與動作系統欠打磨這兩條缺點就極易在遊戲前期便勸退一大批玩家了。

但是如果你能夠真正靜下心來,沉入到這片荒廢的土地上去做一個傳火人,你就會爲本作真正的“自由”所震撼。環境破壞?自由!角色養成?自由!生存建造?自由!甚至你如果能無視地圖上的任務引導,那麼你對這片土地的探索節奏也將是自由的。

因此在我看來,雖然本作仍在EA,但其基本盤已經相當牢固了,它只要後續不放棄更新與優化,那麼本作躋身到佳作之列是可以倚馬以待的。

“他值得比現在更好的成績,他的未來也會更加值得期待。”

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