《Game Rant》編輯與《奇喚士》設計總監卡羅麗娜·庫加-羅科什談論了遊戲的人物、場景等。
以下內容爲《Game Rant》於2023年12月19日發佈的專訪,全文(英文版)可以在《Game rant》官網(Gamerant.com)查看。
《奇喚士》雖然主要着墨於超自然現象,但當中的一些歷史事件和人物卻是真實存在的。奇喚術的存在既無法證實也無法反駁,這讓開發方 Fool's Theory 在這款以故事爲驅動的 RPG 遊戲中找到了很多樂趣。這種神祕主義與一定程度的現實主義互不牴觸,因爲開發方順應歷史而非改變歷史,更希望儘可能準確地還原波蘭。
正因如此,《奇喚士》成功融合了許多獨特的元素:現實的背景與魔幻的情節,真實的歷史與虛幻的事件,以及家家都有一本難唸的經。僅憑這一點,任何故事遊戲迷都應該關注《奇喚士》。《Game Rant》最近有機會與設計總監羅麗娜·庫加-羅科什討論了《奇喚士》中的角色、華沙背景等問題。爲閱讀清晰簡潔,以下文字經過編輯。
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Q:除奇喚術能力外,還有什麼關於維克多這個主人公的信息可以分享一下?你認爲他的最大特點是什麼?
A:維克多是一個在整個遊戲中與玩家共同成長的角色。儘管他封閉自我生活了 30 年,但作爲一名奇喚士,他還有很多東西需要學習。他也會煩惱、迷茫、充滿懷疑,在各方面都不完美。但同時,他也在努力成爲更優秀的人。根據玩家的選擇,他也可能會屈服於與生俱來的驕傲。
Q:可否談談維克多與家人的關係嗎?
A:維克多的家庭關係可以用一句簡短的話來概括:很複雜。他的父親斯坦尼斯瓦夫也擁有奇喚術天賦,但他們之間的關係不算很好。15 年前,維克多因年少時惹是生非而被逐出華沙,他唯一能依靠的家人只有親生姐姐莉吉雅和亞歷山大叔叔。在整個遊戲過程中,玩家將瞭解更多有關舒斯基家族和祕密,並有機會對他們做出自己的決定。
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Q:他一開始爲什麼要離開華沙,那段時間他都做了些什麼?
A:如前所述,維克多是被父親“趕出”華沙的,15 年來,他一直對父親的所作所爲耿耿於懷。不過,他被流放的確切原因仍是一個謎,有待玩家自己去解開。維克多是一個雄心勃勃的奇喚士,在離家的這段時間裏,他一直試圖通過追求強大的異界種來證明父親的錯誤。然而,這同時也帶來了後果,你將在遊戲的序章中親眼目睹。
Q:能否介紹一下除維克多家人之外的其他配角?誰在遊戲中扮演了重要角色,有沒有愛情故事,玩家還會遇到其他奇喚士嗎?
A:我們爲玩家們準備了各種各樣的角色,每個角色都有自己的目的。他們亦敵亦友,這取決於你的決定。同時也要留意其他的奇喚士。
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Q:我們看到拉斯普京是遊戲中的歷史人物之一。能否談談對他的研究、他在遊戲中的角色以及你是如何確定他的整體設計的?
A:如前所述,在開發的最初階段,我們最初選擇了一個不同的時間框架,大約是比最終選擇的時間早二十年。在此期間,拉斯普京是我們故事的重要組成部分,我們仔細考慮了他的時間線。即使我們故事時間換到1905 年,我們也對他進行了深入研究。我們將他的年齡保持在原來的 36 歲左右,並根據當時發生在他身上的事件,或者如果他當時遇到一位來自華沙的年輕奇喚士可能會發生的事件來進行創作。
Q:遊戲中還出現了哪些歷史人物,能否談談他們?
A:我們會介紹當時生活在這座城市或可能到過這座城市的主要人物和小衆人物。爲了避免劇透,暫時就不透露他們的身份了。除他們外,還會出現波蘭觀衆可能更熟悉的角色。
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Q:可否介紹一下《奇喚士》中對於再現華沙方面上的研究和設計嗎?
A:我們主要依靠數字化檔案、老畫、老照片和已故人士的日記。在研究過程中,我們廣泛研究了地圖,並走訪了這座城市。我們的目標是重現二戰期間華沙化爲廢墟之前最有可能、最接近原貌的城市形象。
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Q:因爲有了奇喚術,遊戲中的歷史發展到現在有什麼不同?
A:最接近真相的幻象纔是最好的幻象,所以我們沒有篡改歷史,而是順其自然。遊戲中提到的所有事件要麼已經發生,要麼極易觸發,但對於這些事件我們缺乏逐一考證的相關資料。奇喚術是一種玄妙的技藝,它遊走於無聲的言語、無聲的思想、無形的景象等之間。對於“局外人”來說,沒有任何證據可以證明超能力的存在,也沒有任何證據可以證明超能力並非不存在。
Q:你們如何能讓玩家進入 1905 年波蘭的神祕環境和傳說?
A:當然是慢慢地了😄 但不開玩笑地說,這個故事是關於你和你的選擇。1905 年的現實只是提供背景,協助或挑起混亂,但絕不是主角。我們希望大家能通過當時發生的事件和人物,逐漸體驗到當時人們的生活,從而瞭解過去。
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Q:遊戲的口號是“每個人都有自己的種種魔鬼”。你能解釋一下這句話的含義及其對《奇喚士》故事的意義嗎?
A:它其實有多重含義。魔鬼的定義是什麼?我們每個人都有自己的解釋。在整個遊戲中,我們的目標是說明魔鬼有着不同的面孔。有時,它們是異界種的面孔;有時,它們是人類的面孔,是人類的心理,或者是我們每天都要面對的內心掙扎。
Q:《奇喚士》將華沙描述爲一個“一邊是偉大的希望和夢想,一邊是黑暗的慾望”的地方。Fool’s Theory是如何在遊戲和敘事中探索這種二元性的?
A:我們根據這一原則構建我們的系統。在《奇喚士》中,你可以自由選擇自己的道路,至於怎麼走,則取決於你自己。我們創造了黑暗的體驗,但並不總是醜陋的。通過遊戲系統和你所做的決定,你可以塑造自己的性格,決定自己的醜惡。
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Q:能否具體談談“近維斯瓦區”是如何設計的嗎?
A:在那個時期,近維斯瓦區是一個棚戶區,到處都是泥濘道路——還是一個危險的地區,那裏居住着生活不幸或尋求避世的人。我們的目標將這個區和城市其他地方形成鮮明對比。
Q:在遊戲中,近維斯瓦區和波蘭的上流社會之間有一些反差。試圖捕捉這種反差是一種怎樣的體驗?
A:在遊戲中訪問的每個地區都有自己獨特的氛圍,有自己的情緒,人們專注於自己獨特的事情。就像走進了不同的世界。在那個時代,華沙是一座複雜的城市,貧窮與富有的新建住宅樓毗鄰而居。對於那些失去土地或賣掉土地的人來說,這座城市是一個充滿活力的大熱目的地,他們在城市環境中尋找更良好的財富。我們目睹了第一個工人工會的出現,遭遇了地下鬥士,深入瞭解了黑手黨的世界,也見到了那些只想謀生的普通人和體面人。
📕《奇喚士》將於北京時間2月21日上線!將遊戲添加至願望單,實時關注最新信息:
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