最後生還者2:打碎媒體公信的球杆,與工業奇蹟撰寫的血淚樂章

《最後生還者2》的那年,着實是跌宕起伏的一年,以無可匹敵的姿態豪攬諸多獎項,媒體讚譽集於一身,但玩家口碑卻如過街老鼠一般人人喊打。

時過三年半,這杆打碎媒體公信力的球杆所留下的傷痕仍未癒合,“精神變態”的梗也無人再玩,再進行次世代升級後再度推出重置版的《最後生還者2》與今日開拍的第二季電視劇,似乎再度讓人回到了那個夏天。

無論是第二季電視劇編劇所提出的“劇本並不會完全依照遊戲內發展”,還是尼爾“百感交集”的對沒有考慮玩家感受的抱歉,彷彿一個個迴旋鏢打了回來。

於是這次,我選擇重啓數年前那個停滯於高爾夫揮下後的黑屏畫面。唯有時間不可擋,不是嗎?在知曉了開頭與結局後,我或許有資格來對《最後生還者2》這部遊戲進行簡單的討論。

出於對作品爭議性的考量,本篇評測我選擇先將文章要點進行簡單羅列並給出一段評價後,再進行較爲詳盡的討論。

無可比擬的工業奇蹟:解鎖上限的完全體

電影化敘事的貫徹者:去UI與輪椅難度

無限的應敵策略:資源管理與潛行無雙

場景序列的遞增衝突:不休的故事強音轉折

碎片化敘事的信息缺失:人物的割裂反差

評價:

《最後生還者2》無疑是一部頗具感染力的作品,他一刻不停的上演着無盡的衝突,傾覆性的轉折強音構成了跌宕的故事樂章。他可能不是一部優秀的好故事,卻用透出屏幕的哀傷讓你不自覺的思考,用絕倫的工業技術水準將慘烈的虛構現實血淋淋的在你面前撕裂,把這一場跨越十餘年的復仇戲碼用尖刀刻畫在玩家心頭。

無可比擬的工業奇蹟:解鎖上限的完全體

畫面

對於《最後生還者2》的所有爭議,似乎都存在着一個論點:“儘管他玩法與畫面優秀,但劇情遊戲的敘事沒有做好,那便是無比失敗的”。

在三年後關於劇情的爭論聲浪漸小後,迎來Remaster強化後的《最後生還者2》在解鎖PS4版本的機能限制後,可以毫不誇張的講:這便是本世代最爲優秀的索尼工業技術尖端集大成者,無可爭議的本世代畫面材質最爲傑出的作品。

在開啓畫質模式,啓用VRR後,絕大多數場景能夠以4k分辨率達到穩定的40幀以上,甚至於接近60幀的程度。

相較於一代的Remake版本,技術力再次革新的頑皮狗將《最後生還者2》中以植物作爲設計主題的末世城市完美呈現,遊戲中絕大多數場景的植被覆蓋量可以稱得上驚人,我甚至冒出了一個詭異的想法:如果同樣的場景換做《FF16》的話,會有二十幀嗎。

在擁有如此驚人的植被覆蓋量的同時,遊戲中的模型材質與細節同樣出色無比,並非是單薄的佈滿鋸齒的貼圖的紙片草葉,而是背靠着優秀的色彩管理與光照所構建的生動植物集羣。

倘若將材質細節作爲根基,色彩管理搭成框架,《最後生還者2》的美術細節的外衣則全靠光照細節添色。

落日下的麥田農場,窗欞投射在屍骨上的黃昏,水族箱映出的藍綠氛圍光以及猩紅燈罩下的孢子集羣。使得《最後生還者2》的畫面整體呈現出材質貼近現實,風格設計超出現實的電影感。

基於頂尖工業構建的簡易反常識迷題

《最後生還者2》無疑是一款具有革新技術力的作品,就如同B社特色的creation創造引擎所帶來的能夠拿起物品細緻把玩並做出諸多頗具創造力的行爲一般。

頑皮狗也將基於先進技術帶來的部分機制設計融入了關卡設計之中,以此完成了諸多簡易,但頗爲反常識的次世代迷題構建。

遊戲在最初會做出引導玩家打破玻璃這一舉動,當玩家意識到這一十分解壓的破壞性舉動在遊戲中是可以實現的時候,製作組便拋出了另外一個進階的迷題:玩家可以爬到桌子上打破玻璃再爬出去。

於是隨着遊戲流程的推進,當玩家發現丟出拾取的磚塊、瓶子也能打破較高的窗子並爬到桌子上從窄小的長方形窗子爬出去後,便會自行產生抬頭、看玻璃等行爲習慣。

當然,這一階梯性的簡易謎題設計也並未到此結束,諸多類似尋覓場景內道具搬動後前往新區域的迷題設計也是《最後生還者2》的主要謎題設計,但接下來聊的進階迷題,便是電子遊戲中再次存在了的物理學。

物理學又存在了?

提到《最後生還者2》與物理,或許大多數玩家都會想到那條繩子,被戲稱爲可以玩一整天的繩子,但開頭艾莉穿衣服的橋段,更是令人驚歎,彷彿成爲了一道豎在從業者面前的高牆,也是頑皮狗頂尖技術力的展現。

同樣,遊戲中丟出後彈動的手雷,以及構建了一整個關卡構成根基的水體物理在本作中均有着極爲出色的表現力。

那麼回到上文所提到的迷題構建,丟繩子本身也是基於技術力所構建的簡易迷題,那麼將頂窗與繩子結合,便成爲了打破玻璃進入屋內,打破屋頂的玻璃,丟出繩子,從屋外依靠繩子攀爬至屋頂的簡易迷題。

步步引導,層級遞進,簡易而又不失樂趣,更難以想到這是三年半前的技術所支撐的關卡設計,對於現實的橋接,想必也是頑皮狗對於電影化遊戲的設計理念之一。

電影化敘事的貫徹者:去UI與輪椅難度

索尼第一方所主打的電影化敘事作品隨着第一方諸多作品的陸續推出,也持續得到了諸多完善。

沉浸式設計

上文所提到的遊戲內對於現實物理的橋接設計自然是提升沉浸感的一環,而以無UI、觸覺反饋、即時反饋、無障礙輔助設計、高精度人物面部/動作捕捉等要素構成的沉浸式設計便是索尼持續貫徹的方針。

《最後生還者2》的無UI設計可以稱得上是貫徹始末的核心理念之一,自動隱去的UI,依靠關卡設計語言所構建的無指引線性半開放地圖,以及合理的揹包製作與強化,甚至於製作了較爲詳盡的槍械拆裝升級動畫,力求將細節處勾畫的無一疏漏。

在去UI後,屏幕上呈現的只有玩家所操控的角色以及場景中的置景,頑皮狗以跟手的操作以及出色的動作捕捉調教,爲玩家的每一個動作依照角色當前狀態進行即時反饋。

行業頂尖的面部捕捉更是將CG中的人物情感表達的淋漓盡致,毫不誇張的說,《最後生還者2》的面捕微表情是前所未見的。

出色的面捕對於一款敘事導向的電影化作品提升十分顯著,屏幕前的玩家也更在意故事的導向,能體會到演員本身的情感表達,彷彿身臨其境。

觸覺反饋與自適應扳機

但凡提到索尼PS5第一方作品,繞不開的便是基於DS手柄的觸覺反饋與自適應扳機所構建的沉浸式遊玩體驗。

作爲索尼第一方技術力尖鋒工作室的頑皮狗自然也深諳此道,《最後生還者2》的震動調教,可謂是如掃地僧般,大巧不工。儘管並沒有《宇宙機器人:無線手柄使用指南》那種誇張至炫技的功能性展示,但無論是多樣化的天氣情況所帶來的真實反饋,亦或是雪地、河流、草坪的行走與匍匐觸感,均能夠給予遊玩者頗具真實感的震動反饋。

可以說,頑皮狗將DS手柄的觸覺反饋調教融入至了《最後生還者2》的底層設計中,使其真正的成爲了遊戲的一部分。

無論騎馬或是開船,無論游泳或是攀爬,無論是弓弩亦或是槍械,無論連發還是單發,頑皮狗均以爲玩家提供最爲真實的體驗作爲基本準則。

由此帶來的沉浸感加持我想是常規震動調教無法對比的,力求真實還原的手柄震動無疑遙遙領先影院的諸多4D電影專區。

輔助(X)

輪椅(√)

索尼持續推行的“無障礙化設計”以及“輔助功能”也毫無疑問是電影化敘事的中流砥柱,除開較爲常見的“暈動症”即:暈3D人羣的調節動態模糊、鏡頭抖動輔助、視野及鏡頭距離調節設定。

遊戲還爲視障人羣提供了文本閱讀、場景語音提示、HUD放大閃爍等功能,此前便有弱視患者通關的消息,在無障礙化設計日漸普及的三年半後,作爲先驅之一的頑皮狗稱得上居功甚偉了。

而“輔助功能”則更大程度上服務於更廣泛的玩家,儘管《最後生還者2》提供了難度跨度極廣的從休閒至絕地的選項,但“電影”作爲一種坐着看就能享受的娛樂,門檻無疑只是個人的理解能力。

於是你不僅能夠將輔助瞄準拉到最高,還能關閉掉敵人包抄、人質掙扎等基於敵人AI實現的難度選項。

手柄開槍有輔瞄還打不準?沒關係!開啓降低敵人射擊精準度,你能夠跟他大眼瞪小眼打完一整個彈夾。

敵人太敏感怎麼辦?沒關係!開啓降低敵人警覺度以及俯臥隱身,雖然慢了點,但是可以自由爬過任何非強制戰鬥場景。

在如此強化功能加持下,想必是我奶奶來了,也能夠完整看完劇情輕鬆通關

無限的應敵策略:資源管理與潛行無雙

儘管豐富的自定義化難度給予了《最後生還者2》極低的上手門檻,一刻不停的衝擊性劇情使得播片與播片間的遊玩內容成爲了玩家稍作喘息的道中時間。

但儘管如此玩家也並不會覺得這樣的“道中時間”是無趣的垃圾時間,儘管作爲一款電影化敘事導向作品,但《最後生還者2》基於資源管理與頂級關卡設計所構建的戰鬥遊玩體驗無疑是極爲出色的。

遊戲中的關卡設計大體區分爲開放式自由關卡與劇情所規定的怪潮遭遇戰,敵人種類則區分爲人類與喪屍。

在劇情規定的關卡中通過艾莉與艾比雙線敘事的人物性能差異,構建出了兩種截然不同的風格化設計。

遊戲通過艾莉與艾比雙線敘事的人物性能差異,構建出了兩種截然不同的風格化設計。作爲人形暴龍兼狼組織成員的艾比在人物性能以及武器上無疑更爲精良,空手可搏擊,暗殺可小刀,近有噴火器,遠有步槍和獵槍。

即便是劇情中所規定的怪潮遭遇戰,艾比通過手雷也能處理的得心應手。

而艾莉的風格趨向則更偏向於潛行,無需製作小刀的她也能輕鬆暗殺循聲者,手持武器才能夠近戰攻擊敵方的她在處理大量貼臉敵人時着實有些捉襟見肘(比如狗和潛伏者)。

在自由關卡中,《最後生還者2》在立體式的多層關卡設計中中放置了大量的遮擋物與草地,在一定程度上,遊戲是鼓勵玩家多多使用暗殺玩法的。

相較於《最後生還者:重製版》承襲與本作的閹割戰鬥玩法,《最後生還者2》的戰鬥體驗無疑是更爲完備的。

新增加的能夠循着玩家氣味追獵的獵犬對艾莉來講無疑是一大難關,在高難度下指望着可憐的資源無雙通關可以說是十分艱難的。

在保有一定資源的同時,儘可能的不驚動敵人造成減員,並且收集場景內資源,然後拔腿狂奔逃離槍林彈雨,算是我在中期的遊玩方式

《最後生還者2》的豐富槍械繫統與輔助道具無疑給予了玩家豐富的攻關策略,無論是依靠消音武器或是弓弩對敵人進行的逐層削減,亦或是在關卡中狂奔一圈往身後丟出一顆手雷,亦或是丟出震撼彈煙霧彈來對敵人進行逐個強襲。

以何種方式過關,如何過關全部交由玩家基於關卡構建與所剩資源的考量,如何儘可能的節省自身資源的同時儘快無傷通關,便是《最後生還者2》的關卡策略性。

在後期擊殺響尾蛇幫派成員後,艾莉所獲得的消音衝鋒槍無疑是頑皮狗在玩家通關前夕給予的最後神器。

畢竟在一通無雙後也將迎來這場十餘年復仇輪迴的尾聲。

場景序列的遞增衝突:不休的故事強音轉折

《最後生還者2》的故事是如此的包含爭議,而頑皮狗遮遮掩掩的“預告騙”又再次強化了故事的意外轉折性,倘若之看開頭的喬爾之死以及結尾的艾莉諒解,那無疑成爲了對玩家羣體的徹底反叛。

《最後生還者2》的編劇將立意高高掛起,選擇了“復仇與原諒”這樣對立的飽含衝突的戲碼,卻並未給予驅動轉折的人物動機足夠的人設支撐,編劇本身的能力缺失,或許纔是本作劇情崩壞的原因所在。

倘若將本作的敘事節奏細細拆分,那麼將得出一個結論:尼爾,確實是個神經病。

優秀的寫作強調反應,正如愛情故事中的愛人總要相見,一場關乎親情的冒險總要在歷經艱辛後得見真情,但《最後生還者2》中所強調的“復仇”,在雙方的奪命廝殺後,卻給出了一個“當然是選擇原諒他”的結局。

這一結局並非無法接受,倘若將一個“好故事”定義爲值得講述且世人樂於傾聽的劇本。講述者以天賦的創造力,使用着基於社會和人性的鮮活洞察力所驅動的視覺印象注入至你的作品中,輔以對自己作品中人物和世界的深入瞭解,以及很多的愛。

爲了製造激烈的衝突,尼爾將自己徹底擺在了玩家羣體的對立面,發起了對前作粉絲的華麗反叛。

《最後生還者2》的故事無疑是一種“保證商業成功”的壞劇本,用一個頗具劇情感染力的的預告騙將“觀衆”騙入“影院”,卻呈現出一個充斥着特技、動作的,用接連不斷的一波波刺激推進着劇情的暴力前進的經典好萊塢式大片,並且在開頭和結尾給你來了波大的。

顛覆性的衝突,便是《最後生還者2》使用的“特技”。

故事的樂音就是衝突,一波三折的學院派表達在尼爾指揮下的劇本中全然不見,一刻不歇演奏着的最強音,是一出出與人物相關的顛覆性表達。

《最後生還者2》的遊戲旅程中,充斥着讓人心臟驟停,倒吸一口冷氣喘不上來的胸悶壓抑感,可以說,在渲染情緒方面,頗具沉浸感的遊戲體驗幫了大忙,尼爾也確實是挑動情緒的行家。

他十分“聰明”的先將喬爾以無厘頭的方式退場,是的,無厘頭。這是對身經百戰,經驗純熟的喬爾這一角色的人設的侮辱,這樣一位精明的“走私犯”卻以如此可笑的方式退場,慘烈的同時無疑讓人啼笑皆非。

然而在此時,本作選擇插入了《最後生還者》初代中喬爾與艾莉的回憶,暴露出了喬爾與艾莉在一代中最爲激烈的矛盾衝突,遊戲中諸多回憶場景的重現,同時構建了艾莉與艾比雙線敘事中無止境的復仇輪迴。

《最後生還者2》中回憶相關的場景序列的遞增累加,便是對這種感情的逐層放大。

在《最後生還者》初代的末尾,醫院中喬爾的背叛宣告着“父親”這一人格在一幕幕場景序列的累計下的升格與情感爆發。

無言的殺戮,我只想拯救你,我的另一個女兒,即便背離全世界。

而艾比父親的遲疑與沉默,犧牲無關之人的“大義”,與艾比口中的我願意犧牲似乎產生了一定的反差,也爲這位“殺人魔”後期的轉變埋下了一定的伏筆。

頗具對照性的艾莉與艾比的復仇戲碼在公理上的相愛相殺是合乎邏輯的,但兩代構建下的帶入情感,無疑是作爲元兇的艾比無可比擬的。無論是何等具有悲情戲碼的角色,對玩家而言依舊是陌生的。

但在一路復仇追兇後,艾比的第二次登場,那頗具壓迫性的登場與瞬間失去的同伴,這一槍的響聲彷彿衝出屏幕給屏幕前的玩家心口來上了一記狠的。

層層遞進鋪墊追兇的進程,在即將成功的時候。讓艾比進行了一次顛覆性的劇情殺,隨之卻轉入了兇手的昔日回憶中,絕大多數玩家我想在這裏的感覺是無比憋屈,並且無法接受的。

此時恰好是深夜十二點,一口氣沒喘上來的我帶着對艾比的惡意入眠。

尼爾將劇情側重於內心世界的描寫,一波一波負擔逐漸加深的主角依靠努力上升,看到希望的一瞬間猛地從高臺墜落。如此過山車一般的節奏,在本作中並不少見。

正如上文所提一般,《最後生還者2》的劇情,就是依靠着熟悉角色的驟然亡故、突如其來的性描寫場景、突兀且偏激的人物對立,以及繞不開的懷孕一路狂奔。

作爲一款敘事向電影化作品,能將“遊戲”的部分給予人的印象遠遠低於一次播片給玩家整一個大的CG,或許稱得上是獨一家了。

在《最後生還者2》的遊戲部分,依靠紮實的頂級工業技術,的確是好玩且頗具深度,但奈何播片環節實在是讓人心驚肉跳,以至於本作的遊玩部分變成了播片間隙的休息時間。

碎片化敘事的信息缺失:人物的割裂反差

儘管上文對《最後生還者2》的粗暴劇情推進頗具微詞,但無疑是成效顯著的。在遊戲的中後期,勉強抽離出遊戲的敘事氛圍的我,在主線完全通關兩小時後,才勉強喘上來一口氣。

當這場復仇走到了盡頭,如我操控艾比反擊艾莉時的不忍截然相反(我甚至主動死去多次),我操控着艾莉手持尖刀,鋒刃刺入艾比的皮膚卻並未帶來一絲復仇的暢快。是啊,這場二十餘個小時的壓抑復仇,兩方跨越十餘年的復仇,即便擱着屏幕,即便上演着虛幻的戲碼,也爲人帶來了無盡的哀傷。

在本作中玩家實際操控的CG以外的劇情演出意外的少得可憐,艾莉與艾比兩次立場顛倒的對決,便是本作中少有的演出時刻。

似乎艾莉的原諒從表面來看是服務於劇情主題的割裂之舉,但從整體劇本來看,也並未違揹人物塑造,這一點,便要從頑皮狗在《最後生還者2》中採取的敘事方針來講。

關於人物,關於劇本,此刻要分開兩面敘述,一者是尼爾操控下的顛覆表達,而另一者,卻是基於頑皮狗的自大而導致的玩家主觀性信息缺失。

作爲一款強敘事線性電影化作品,《最後生還者2》在敘事中運用了大量的場景敘事、碎片化信息敘事、回憶插敘以及人物交叉敘事技法。

頑皮狗似乎頗爲自信的認爲玩家的收集驅動力會將場景中的碎片化內容與劇本演出相結合,從而構建出一套完整的角色行動邏輯。

而事實上,作爲移動攝像頭的玩家在遊戲道中的注意力並不會常態集中,也不會完整的收集到所有的敘事信息,自然而然構成了基於玩家個人遊玩所形成的的“敘事性詭計”,由此形成了主觀上的“角色構成反叛”。

日誌、筆記、對話,乃至於CG播片中He/She的細節之差,便構成了人物截然不同的動機。

這一主打寫實化的凝練敘事風格導向,雖然有部分頗爲刻意的情節設計,例如梅爾的突然出現、艾比的叛變以及湯米嫉惡如仇的上門催促等。

艾莉在當時已經準備與喬爾和好,並在結尾透露出“我願意試著原諒”的情感轉變。艾莉在第一部無疑是以個人的拯救作爲人生的終極意義踏上這段旅途的,但喬爾的情感昇華,作爲“父親”這一角色的人格覺醒,以及《最後生還者》劇情需要的結局上帶有親情與悲情意義的表達斷送了艾莉的人生終極意義。所以白眼狼之說也就不攻自破。

艾比對於艾莉的兩次放過,第一次則出於歐文的勸阻,第二次則是誤認爲是湯米所做作爲,指點地圖的(He)“他”構成了再次放過艾莉的伏筆。儘管開局對於艾比的敘述讓其在表面上作爲一個頗具苦難經歷的悲情角色,但在玩家的操控下又無疑是一個冷血的殺人魔。

不過對於疤臉幫兩個孩子的救助,除開救了艾比一命之外,路途上關於:“先知”逝去後,長老對於理念的顛覆,將塞拉菲特轉變爲了疤臉幫。秉持塞拉菲特理念的二人無疑依舊善良,所以艾比才並未痛下殺手,可妹妹回島後擊殺母親的處理卻又顯得如此傾覆。

正如同艾莉結尾的復仇橋段一般,秉持着了結這場十餘年復仇輪迴的理念前往復仇的的艾莉,一路追尋至被吊在海灘木樁上的艾比面前時,卻只是稍作猶豫將她放了下來,既沒有內心天人交戰後的直接動手,也並未有放棄復仇只想與艾比談談的意圖。

有的只是彷彿一拍腦門:我要跟她打一架的可笑轉變。

可以說,是編劇差勁功底所造就的割裂轉折,與細節埋藏下寫實化精煉敘事共同構成了《最後生還者2》的人物前後設定割裂以及這以突變轉折推進的混沌劇本。

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