隨着《幻獸帕魯》的大火,我品味到了縫合怪遊戲的獨特樂趣

如果要問這兩天刷爆遊戲圈的最大事件是什麼的話,那毫無疑問便是剛發售沒多久便熱度空前,超越了《賽博朋克2077》發售時盛景,以兩百多萬的同時在線數登頂了Steam熱榜,並一度使得自家服務器宕機的《幻獸帕魯》。

至少我沒想到,這款獨特的究極縫合遊戲能夠引發2024年遊戲圈的第一波風潮,並讓無數玩家流連其中。而就當我準備親身實踐購買一個《幻獸帕魯》並體驗一下縫合怪遊戲的樂趣之前,我卻先接觸到了一款國產“縫合怪”遊戲《厭山夜話》——它以實際表現讓我明白了,縫合遊戲玩法的樂趣究竟在哪。

我很難直接給《厭山夜話》這款遊戲的類型下一個定義,因爲它的玩法真的既多又雜:遊戲以中式恐怖和都市傳說爲基底,以大量文字AVG的玩法爲劇情填充內容,同時在戰鬥玩法上引入了有一定玩法深度的卡牌對戰,並在探索玩法上採用了箱庭迷宮的設計,甚至還加入了美少女作爲賣點……這款風味獨特的遊戲屬實也算給我看了一回眼界。

而能將如此之多的要素雜糅到一起,卻並不顯得違和,甚至還可以帶來足夠豐富的樂趣,《厭山夜話》顯然是極其值得期待的。而《厭山夜話》流程僅有兩小時的DEMO,也確實爲我帶來了意外的驚喜。

一、當百鬼夜行遇上美少女

說起中式恐怖,各位朋友會想到什麼呢?是穿着紅嫁衣紅繡鞋的女鬼?還是張燈結綵卻空無一人的樓閣?還是富麗堂皇的佛廟中佇立着的殘缺佛像?中式恐怖遊戲的精髓往往就在於此處:一些或是喜氣洋洋或是稀疏平常的場所,通常會以一種不合常理的形式展現到玩家面前,以這種細思恐極的反差感帶給玩家心理上的恐懼。

主打中式恐怖風格的《厭山夜話》很好地秉持了這一特色,在遊戲中玩家絕大部分所見的日常場景都顯得陰暗破敗,一些本該正常的房間顯得凌亂破敗詭異怪誕,而鏽跡斑斑的樓道、隨處可見的爪痕與血跡,這一切都昭示了玩家在遊戲中所需要經歷的靈異事件非比尋常。

事實上也確實如此,玩家所扮演的主角杭世麟在接到一個已逝之人發來的短信之後,便被捲入了這棟鬧鬼的居民樓的詭異循環之中,無論他怎麼走,去到何處,都無法從這座樓中逃脫——給他發短信的已逝之人在中元節的時刻停屍,引來了一大堆孤魂野鬼,而在這其中更是有諸多不可名狀的未知之物,除非主角有能力將他們一一找出並化解這次危機四伏的百鬼夜行,否則他只能在鬼打牆的境況下一直迷失下去。

但更令人感覺不和諧的是,在這棟真的在鬧鬼的居民樓裏,竟然還有好幾位正常的住民:那位帶主角走入這場詭異事件的逝者的女兒、一位被貓妖逼入死角房間的女高中生、一位似乎知道這一切背後祕密的老人。然而,這些可以交流的、畫風與行爲再正常不過的NPC卻同樣令人脊背發涼,即便在劇情中他們真的人畜無害,也總是令人膽顫心驚。

而這些在故事劇情中登場的各個人物,其立繪又都足夠精美,倘若拋開這詭異的百鬼夜行,這甚至像是一個輕鬆寫意的都市生活番,主角與他們相處的故事情節,其實也並不壓抑——但顯然,通過故事前期的種種暗示玩家也能夠發現,隱藏在這些NPC背後的故事,以及他們與主角的關聯,遠沒有表面上看起來那麼簡單。

不得不說,遊戲的故事背景設定以及中式恐怖的要素,很好地吸引了我的眼球,而遊戲相當不錯的場景美術也帶來了很不錯的氛圍體驗,再加上那些外表有些克蘇魯的“百鬼”,使得遊戲本身雖然並沒有jump scare這種設計,也一樣將中式恐怖的那種心理壓力呈現了出來,同時還爲故事的發展鋪開了懸念。

二、殺機四伏的居民樓

《厭山夜話》除了採用文字AVG的玩法來作爲劇情的主要推進方式以外,還在探索玩法上採用了箱庭式的設計,來極大豐富遊戲的可玩性——這在絕大部分同樣主打探索解謎的平面移動的解謎遊戲上是看不到的。

作爲一款僅能操作主角在X軸上移動的遊戲,想要讓遊戲擁有3D探圖般的箱庭式體驗這顯然並非易事,但令人驚喜的便是,《厭山夜話》在這一方面確實下了不少功夫,讓遊戲在平面上也一樣做出了地圖的複雜性,雖然有時候會讓玩家對自身所處的方位感到疑惑,甚至會面臨一定的迷路問題,但通過能夠記錄玩家足跡的地圖,也一樣給出了極大程度緩解路癡難題的好方案。

《厭山夜話》在謎題的設計上非常保守,在遊戲DEMO的這段短暫體驗過程中,我並沒有遇到那些解謎遊戲中常常出現的攔路謎題,玩家完全可以絲滑流暢地探索所有未曾上鎖的區域,來通過擊敗BOSS或者與一些關鍵地點進行互動,來獲得推進劇情和探索的關鍵道具。

但這樣的設計並非意味着玩家在探圖過程中不需要動腦,《厭山夜話》中的謎題雖然數量不多,卻格外巧妙。比如玩家在遊戲前期便會遇到一個藏匿於櫃子中能秒殺玩家的貓妖,而想要安全通過貓妖,玩家就必須自己聯想到在另一個房間內取得的木板,當玩家以木板將櫃門封住後,櫃子中兇殘的貓妖便再也無法興風作浪了。

這樣有趣的、需要玩家自行根據暗示與線索進行聯想的謎題,顯然在《厭山夜話》的後續遊戲內容中也並不會少,相比於那些直來直去、千篇一律的解謎玩法而言,這種精巧的謎題顯然要更富趣味。

想要在這棟殺機四伏的居民樓中求得生路,玩家必須在這片複雜交錯的樓道與房間中與各路鬼怪鬥智鬥勇,並從各個角落中的蛛絲馬跡裏找到藏匿於陰影之處的真相。

三、卡牌的囈語

其實《厭山夜話》所縫合的這些玩法中,最令我驚喜的,是這一套結合了故事背景設定以及鬼怪要素的卡牌戰鬥玩法。

這套卡牌戰鬥玩法的自由度極高,可以自由地分配手中的12個卡槽,將自己想要的卡牌組入其中,而玩家能夠獲取卡牌的途徑也非常輕鬆:通過擊敗小怪和BOSS,便可以獲得它們身上效果各不相同的卡牌。

這些效果與消耗各不相同的卡牌往往也擁有各自獨特的機制,並且能夠產生奇妙的組合反應。而玩家則必須根據不同BOSS的不同機制以及場地賦予的額外限制效果來進行卡組組合,比如說DEMO最後需要面對的BOSS金華貓,就會限制玩家手中可以使用的點數(通常是四點,但是受到黑暗場地的影響,玩家每回合只能使用兩點),此時玩家就必須將卡組中的高消耗卡牌全部移除,並以低消耗且能夠組成良好comb的卡牌組合取而代之,以儘可能多的白嫖卡來降低費用消耗。

《厭山夜話》的這一套卡牌玩法的實際機制,要比我在這篇文章中描述的更爲複雜,並且有着非常明顯的潛力,相信正式版推出後的遊戲,也會引入更多的機制特殊的卡牌,和通過設計出更多機制上富有挑戰性或趣味性的BOSS,來構築出一個更全面的卡牌戰鬥體系。

四、結語

在最初瞭解到《厭山夜話》時,我其實並沒有對這款遊戲抱有太多的期待,畢竟一款遊戲一下子混進去這麼多內容,很難不讓人擔心遊戲最終呈現的效果。但令人驚喜的便是,《厭山夜話》給出的答案足夠出色,從目前DEMO兩個小時的遊戲體驗來說,足以讓我給出滿星的期待值

之所以我如此期待這款遊戲的成品,是因爲目前其在各個玩法上都做到了一個非常不錯的平衡,無論是遊戲劇情懸念的設計、中式恐怖氛圍的營造,還是箱庭式探索和解謎的挑戰、需要玩家靈活組合卡牌的BOSS挑戰,都給出了均衡的體驗。而最可貴的便是,遊戲還在各個玩法上都做到了背景設定的統一——也就是在風格和玩法上始終緊密圍繞着百鬼夜行的設定,真正做到了讓各個玩法的銜接毫不違和。

恐怖還不失幽默

即使近些年來,國產解謎遊戲層出不窮,各種以中式恐怖遊戲爲賣點的劇情向遊戲也並不鮮見,而其中也確實有不少佳作。但像是《厭山夜話》這樣的,能夠以玩法機制令我眼前一亮的新奇體驗,實在也是近些年來的頭一遭。從DEMO所展現的內容來看,我認爲這是一款能夠放心開吹的好遊戲,也期望製作組能夠早日將成品呈現給玩家,並在劇情內容上多加用心,不要因爲劇情而辜負瞭如此出色的玩法。

順便,我不控白毛,但是女主確實有點可愛(

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