先別被畫面欺騙了!《孤星獵人》僅僅用基本的加減法、各種攻擊/輔助部件和消耗燃料的移動機制,就將策略性和可玩性拉滿了。遊戲體驗十分優秀,一玩就停不下來。每場戰鬥你將對決一架由懸賞犯駕駛的飛船,回合制進行對波對戰。敵我雙方都會在戰前部署好自己的飛船,使用各種效果豐富的部件,而在戰鬥中每回合敵人會預先展示出自己的進攻數值,你可以用抽取的帶有顏色與數字的能量塊部署自己飛船的攻擊或輔助部件,並計算自己的傷害,通過與敵人的數值進行減法得出最終的對波結果。目前遊戲還在EA階段,遊戲的飛船和敵人等還比較有限,但假以時日必將成爲又一策略肉鴿王者。
優秀的肉鴿設計
肉鴿這一品類目前已經有相當多的好遊戲,優秀的肉鴿設計也層出不窮。我認爲《孤星獵人》的肉鴿性設計也是當之無愧的佼佼者。首先,遊戲共有三個大的關卡,每個板塊有四個敵人飛船,他們的難度也是遞進的:兩個普通怪,一個精英怪,一個首領。贏得遊戲需要擊敗總共12個敵人,即獲取12顆星,成爲傳說賞金獵人。每擊敗一個敵人,你將獲得N天的休假,你可以自由選擇如何分配自己的假期——去一個隨機事件賭賭運氣?去商店花點錢更新下飛船部件?還是升級下某個核心部件,抑或是獲得一些新的能量顏色/數值?休假結束後,你將挑戰下一個敵人。擊敗敵人飛船後,你可以獲得星幣、燃料、配件等道具。這種戰鬥緊接休息的肉鴿設計,大幅度下降了連續戰鬥的疲憊。除了休假期間,遊戲過程中也會有數量有限的直接前往商店/修理飛船的次數。
遊戲開始前,你還能夠選擇飛船和一個擁有獨特專長的駕駛員,自定義遊玩體驗。目前遊戲共有兩架飛船可供選擇,一個是3*3的防禦號,每場戰鬥會有防禦點作爲臨時血量,部分部件也可以在戰鬥中回覆防禦點;另一個3*3的飛船則可以在戰鬥中交換部件的位置,決定火力集中點。每個飛船還有上百種獨特部件,產生了花樣繁多的build。駕駛員也很多樣,比如有一個小偷駕駛員,每次前往商店可以零元購一個商品,但只能選擇一樣。
通過4-4-4的三大關卡設計讓遊戲體驗變得順暢,也降低了重複遊玩的不適感。共計12個風格迥異的敵人還是會爲遊戲帶來各種新奇的體驗的,不過在遊玩很久之後對這些敵人的機制會比較瞭解,容易缺乏一些新鮮感。在安穩度過新手的好奇階段後,能留存下來的玩家可以針對敵方飛船更好地規劃自己的格子以及build方向。局外的提升也不錯,會解鎖更多事件寶物等。
非常值得稱讚的是:遊戲內置了一鍵SL,實在是太方便了。如果你初遇一個敵人卻因爲不清楚機制(比如有些行輸出遠高於其他行,或是某一個可以摧毀整整一列部件的Boss),那麼這個一鍵重開可以極大改良遊戲體驗。
加減法對波
遊戲極易上手,敵人在每回合會展示每一行即將造成的傷害,你需要做的是在部件上安裝上能量。每回合會抽取一定的能量,能量有數字和顏色這兩個指標,數字代表數值大小,即造成的傷害;顏色代表稀有度,部件的能量槽都會有指定的顏色,白色能量槽可以裝備白/藍/黃,而黃色槽只能裝備黃色能量。可能產生的能量基於自己的能量飲料決定,在遊戲過程中通過種種事件也可能獲得更高的數字/稀有顏色的飲料。
說完能量,你可以將它們裝配在各種各樣的進攻/輔助部件上。舉例而言,有一個初始進攻部件可以裝備兩個能量,若這兩個能量數值一樣,則會獲得額外傷害。還有一個我很喜歡的進攻部件,可以將部署的全部能量設爲其中的最大值能量,如果你有一個9點,剩下的裝一二點會自行變爲9點,很爽。部件的詞條也很多樣,比如三重/方位/臨時力量/力量等等。你可以將部件裝備在3*3的任意位置,不過會有承載上限,隨局內進度解鎖。
好了,說回對波。在結算完兩邊的對波傷害後,如果是我方某一行勝利(還有平局/失敗,顧名思義)即傷害高於敵方,還會削減對方一點防禦值,防禦值歸零後敵方會進入一回合的沉默捱打狀態。此外,你還可以消耗燃料進行上下移動,此舉可以躲避某一行的高傷害等等,靈活運用效果極佳。
總結
遊戲的部件、事件和寶物等非常豐富,保證了肉鴿重複遊玩的新鮮感,同時敵人的設計也風格迥異。在極易上手的同時,遊戲還有着不錯的構建深度,當之無愧又一匹策略肉鴿黑馬。期待正式版!
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