遊戲Like說:《蔚藍》精神續作與《絲之歌》代餐?

近日在steam商城看見了一款名爲《Archaeogem》的遊戲,和《Celeste》極其相似,我更願意把這種遊戲稱作Like遊戲。

Archaeogem商店頁面,可以試試demo,很短。

那麼具體一點,什麼是我所指的Like遊戲

這種Like並非是像類銀河城,類肉鴿這種遊戲玩法層面的框架類似,也不是像類魂這類由媒體去模糊定義的體驗相似,而是指的是以一種近乎碰瓷的手段構建出的氛圍相似,而在氛圍相似之下還去構造了玩法機制的高度類似,還不忘去構建一點微小差異。

當然,此篇我並不是爲了去控訴Like遊戲,而是站在我自己本人體驗的角度去聊聊我是否願意接受這樣的Like遊戲。

爲什麼會有Like遊戲?

與《超時空方舟》這種去豐富底層構建軸去打破同類選手桎梏的遊戲不同,Like遊戲的機制差異很多時候並不是去爲了去尋求“跳脫”,而是尋求“賣點”,當然它最大賣點還是來自前輩的“乘涼”。

《偏差者》

《Crowsworn》

儘管《Crowsworn》與《偏差者》在社區中的口碑頗有差異,甚至兩者自身製作的出發點也許會有些不盡相同,但是二者在Like遊戲這方面我認爲並沒有什麼差異。

《絲之歌》本身流量巨大,而官方長久地不作爲,沉積了失望的玩家會選擇一款高度類似的遊戲作爲絲之歌代餐也不無道理,儘管代餐本身也遲遲未出。

而與空洞騎士的過分出圈不同,儘管蔚藍同是獨立遊戲的大熱門,但精確平臺的玩法本身就是相對小衆。《Archaeogem》的製作人也許確實是想做一款精確平臺遊戲,而後選擇在“乘涼”的基礎上做一點自己的東西。

那麼我想玩家更爲關心的可能是,《Archaeogem》作爲和蔚藍的高度相似的精確平臺,它的關卡設計水準如何,技巧該如何去拓展,以及是否有作爲一款速通社區常客的遊戲潛質。至少這些在我目前看來《Archaeogem》帶給我的感覺很平庸,當然也許它會在未來去拓展。

Like遊戲和遊戲Mod

其實從玩法機制上出發,《Archaeogem》還是和《Celeste》有不小的區別。《Archaeogem》的衝刺需要先抽花,而抓牆的手感則和《信使》稍顯類似。

蔚藍的一部分衍生技巧基本是圍繞衝刺的動量保持展開,另一部分技巧諸如無體力,拋接下放反抓之類的技巧則圍繞抓取衍生。這兩部分技巧《Archaeogem》可能並不會去涉及,那麼也只能希望《Archaeogem》可以做出更多關卡間的互動元素了。

可能有些玩家並不瞭解Mod的製作過程以及Mod本身的受衆,會不自覺地把《Archaeogem》和蔚藍Mod對比,實際上這種做法並不合理。

對於Celeste而言,Mod並非是遊戲的附庸,而更像社區的結晶。

而得益於Everest Mod工具的開發和香蕉網上的模組社區活躍甚至是Speedrun上的速通社區的活躍,蔚藍Mod一直都處於一個高度建設的姿態。

注:有些速通選手會去打模組的速通

而在有了好用的Mod工具和活躍遊戲社區的基礎上,不僅是像草莓醬這種大體量的Mod製作規模可能超出了一般獨立遊戲的製作規格,也有像暗月遺蹟和Vivid abyss這類核心玩家制作的高水平單圖。

這並非是男人更懂男人的玩笑,而是核心玩家真的會更懂玩家的真諦,而也由於Mod地圖本身的受衆更加單一,mapper不必去考慮底力不足的玩家的困惑,他們可以拿全部的精力去構思自己的關卡,去融匯自己的風格,去調試關卡的手感,這樣用心製作出來的Mod地圖怎麼可能會讓人不滿意呢?

所以用Mod去對比Like遊戲並不太公平。

Like遊戲的界限

早在兩年前,國產遊戲就有了一款縫合了奧日和蔚藍的遊戲,也便是逐光之旅。

而更早的時候,紀念碑谷就已經驚豔了衆人。

毫無疑問從創意上講,儘管紀念碑谷的氛圍感完全是基於設計公司本身的底力,但在覈心玩法很難說紀念碑谷對PS3時代的無限迴廊沒有任何借鑑,雖然製作組本身並沒有提到過無限迴廊。而逐光之旅則讓用了驚天動地的宣發(大概包括逍遙散人在內有十幾個商單)和單調的關卡設計讓我直呼詐騙,反而紀念碑谷則是用了極具設計感的老少皆宜的遊戲體驗讓人願意把這樣的遊戲推薦給更多人玩

聽到這裏,想必你也清楚我所要說的是什麼。那麼最後,製作組本身既然選擇Like這條路,那麼它難以達到一個更高的上限也是事實,而轉化不了爲買量的流量或許也會讓它揹負更多的質疑。但無論如何,Like遊戲可以做得好玩也是事實,我也衷心地希望那些Like遊戲可以做出自己獨特的地方。

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