《逸劍風雲決》:這是一個會呼吸的江湖

內含輕度劇透

 

何爲武俠?

 

國人是有武俠情結的,這點毋庸置疑,就像武士道之於島國,西部牛仔之於亞美利堅,俠客們在江湖上的傳說伴隨了一代代國人的成長,是浸入血脈之中的文化共鳴。

 

是對不平事的零容忍,正如賈島的《劍客》所言:“十年磨一劍,霜刃未曾試。今日把示君,誰有不平事?”,武俠二字所構築出的江湖,是源於現實卻高於現實的藝術領域,是國人對內心追求的一種隱晦表達,是對鋤強扶弱的一種強烈希冀,更是一種悲天憫人的助人情懷。

 

是快意恩仇的精神解放,正如李白的《俠客行》中:“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功與名。”,短短二十字裏暗藏的血雨腥風揭示了江湖的本質,以暴制暴成了最高效的辦事方式,刀光起劍影落,或分生死乃休,或一笑泯恩仇,一壺濁酒入喉,抱拳道一聲:青山不改,綠水長流。

 

是家國大義的文化烙印,正如王維的《少年行》描繪的:“出身仕漢羽林郎,初隨驃騎戰漁陽。孰知不向邊庭苦,縱死猶聞俠骨香。”瀕死哀鳴的戰馬,染血殘甲的黃沙,砍至捲刃的戰刀,斷成兩截的戈矛,那是俠之大者爲國爲民的堅守,也是雖千萬人吾亦往矣的悲壯。

 

不僅如此,武俠遊戲亦貫穿了我的整個遊戲生涯。雖然過去這些遊戲只是粗獷的像素構成,但卻給我童年編織了一個快意恩仇,刀光劍影的江湖世界。只不過隨着年歲的增長,俗務的纏身,心目中的那個武俠夢漸漸蒙塵,被遺忘在記憶裏不起眼的角落。

 

而一款之前放出過DEMO的武俠遊戲《逸劍風雲決》,以其精美獨特的畫風牢牢吸住了我的視線,官方在UE4引擎裏將傳統的2D像素畫面切入了3D場景,將二者進行了有機結合,構築出了一個靈動精彩的武俠世界。這一次,旅人們終於可以從異鄉歸來,回到家鄉做自己的大俠。

 


我想要的武俠

 

很久以前我就想過,到底什麼纔是我想要的武俠世界。是刀光劍影的廝殺,是殺人奪寶的狂傲,是知己相交的會心一笑,還是登頂武林的寂寞?我一直在尋找這個答案,在各種武俠影視劇和遊戲裏,但是很久以來,一直沒有找到。

 

直到遇見了《逸劍風雲決》後,我才明白那個答案是:一個會呼吸的江湖。

 

書中所說:“有人的地方,就是江湖。”過於抽象,就拿《逸劍》來說,開篇就用隨風漫卷的迷眼飛沙,峭壁之下的嶙峋奇巖石,武林中人的風塵僕僕,遠處背景的嶙峋白骨等這些具體的事物,勾勒出了一個風沙掩天,來往商旅帶着斗笠與面紗,表面平靜暗裏卻隱藏着刀光劍影的關外風光。卻也是在這裏,被捲入天龍幫和玄火教後好友的無一倖存,讓宇文逸在無數個日夜裏悔恨自己的技不如人,並且立下了剷除天龍教的決心;

 

在主角身中奇毒寄身於小山村時,景色亦是如此,高達千仞的孤峯,秀挺搖曳的竹林,崖邊綻放的野花,數間簡陋的茅屋,遠方的崇山峻嶺,這便又是一副高人隱居圖了。在這裏的崖邊小屋,助他解毒療傷的江大俠在山洞裏拼死助他脫離困境,教會了他什麼是不計回報的付出;

 

拜劍大會所處的江南水鄉,帶着姑蘇特有的柔美,就像是夏夜裏一個繾綣溫柔的夢,而熙熙攘攘的集市,刻畫出了江湖外普通人世界的柴米油鹽。在這裏,宇文逸和名劍山莊大小姐的提燈夜遊解燈謎,地上的燈火和天上的星河相映成趣,美人在月下的面色微紅,叩開了少年俠客心頭的那一抹溫柔;

 

江湖味還體現在了其他角色的刻畫上,比如說夥伴白錦,一視律法爲無物,行事隨心所欲,計破山賊寶庫後卻置金銀俗物不顧,只爲取一壺塞外的貢酒;夜盜城內爲富不仁的富商,只爲略施小懲,寄情于山水,陶醉於杯中物,直言大內的皇帝寶座不過是一張坐了不怎麼舒服的板凳而已,這種笑傲紅塵,不拘世俗的性格倒是讓我又想起了古龍小說裏的人物。製作組把我記憶中那些從未離去的俠客人物們一個個復刻出來,然後融入了這個遊戲的世界,有一種在陌生的世界裏見到了多年前的知交好友這麼一種微妙的感情。

 

在《逸劍》這個江湖中,有橫行跋扈的幫派打手,有囂張至極的不仁富商,也有圖謀不軌的關外勢力,有路見不平的民間義士,有嫉惡如仇的名門正派,也有效力朝廷的六扇門,當然,如果光是由這些臉譜性較強的角色出演這個江湖,未免有些乏味,因此很多時候,哪怕是NPC都具有相當的複雜性。比如在六扇門支線裏,我們會跟隨主角的視角見到神侯門下的大弟子苦心孤詣地佈下一個局,破了一個驚天陰謀,可是在結尾,神侯爲了大勢考慮,將部分爲非作歹的兇人收編,大弟子無法接受這個結果而選擇了退出六扇門。這段支線也非常有趣,從神侯大弟子的角度考慮,這些江湖兇人就該被繩之以法,而從神侯的角度考慮,朝廷正值風雨飄搖之際,能夠擊垮敵人後收編部分戰力爲己用是最佳的選擇,雙方都沒有錯,只是立場不同而已。

 

《逸劍風雲決》所展示的江湖,不單單是正邪之爭,更是展現出了江湖之下的普通人世界,這一點是很多遊戲所忽略的。《逸劍風雲決》帶着玩家跟隨宇文逸的視角,從塞外風光到江南水鄉,再到北國冰疆,走遍了千山萬水,目睹了黎民蒼生的人間百態,感受了江湖的風起雲湧,體驗了國與國之間的暗潮湧動,這些都是宇文逸生命中重要的痕跡,一筆一刀,將他的人生雕琢成了一個嫉惡如仇卻心懷蒼生的大俠,最後落筆將這本趣味橫生的武俠卷軼畫下了結局。

 

相似卻不相同的武俠世界

 

玩過許多武俠遊戲,不同的武俠遊戲對於功夫這一塊體系的設計不盡相同,但終歸要回歸到武俠的本質上去,那也就是該如何通過功夫的設定來展示出更合理的武力體系,既要體現出角色通過修煉功夫帶來各方面的成長,也要體驗出不同級別功夫(總不能降龍十八掌和羅漢拳一樣威力吧)帶來的差異性。

 

《逸劍風雲決》有着一套屬於自己的武學體系,最大的特點是取消了等級系統,取而代之的事類似於古早MUD遊戲裏的“小有所成”、“初窺門徑”、“震古爍今”這種綜合性評價。在武學方面,通過研習武學可以提升對應攻擊方式的係數,而研習武學所需要的武學點數是來自於戰鬥結束後和任務的獎勵(有些道具也可提升武學點數)。內功心法同樣需要武學點數來提升等級,但內功心法提升會獲得筋脈點數,將筋脈點數投入到對應的筋脈後(友情提示,建議先投入到任督二脈)會獲得基礎數值和基礎屬性的提升,因此玩家提高自身戰力的主要方式是不斷戰鬥和完成任務,來獲取更多的武學和心法,並且一步步打通渾筋脈,最後笑傲武林。

 

武學和心法的獲得在《逸劍風雲決》中並不算困難,除了在一些劇情任務中師父會傳授武功和擊敗特定敵人後會獲得對方的祕笈(這很合理,也很武俠)外,最主要的來源是蹭好友的武功。當通過送禮和完成對應任務後會提升其他NPC的好感度,好感度達到六十(七十開啓好友專屬任務)的時候可以向對方請教武功,只需要付出一定的體力和武學點數就能夠將對方身上的招式和心法學個乾乾淨淨。當然,貪多嚼不爛的道理不論放到哪裏都是共通的,雖然主角可以無止境地學習各種類型的武學,但是提升武學所需要的點數是一個不小的數字,決定好自己要走的路之後針對性學習是一個比較好的選擇,你要是肝帝當我沒說。總之除了心法之外,切記貪婪是大忌,什麼都學只會害了你。

 

戰力提升的另外一塊是來源於裝備,《逸劍》裏的裝備系統有着品級和顏色之分,不過三品橙色武器以下皆螻蟻,因爲三品之上的武器纔會帶有更加豐富和數值更高的詞條,通常來說,在任務獎勵和打人形怪掉落的裝備往往只有基礎的屬性,品級只決定了基礎屬性的高低,玩家如果想要獲得擁有更加強力詞條的武器,最佳的途徑還是鍛造,鍛造的話則需要玩家挖礦砍伐等一系列生活技能,所幸玩家獲得裝備高級鍛造書打造出來的裝備默認是最高等級的橙色,雖然有時候辛辛苦苦打造出來的詞條不盡如人意,但是玩家可以使用打破次元壁的老辦法——S/L,來反覆鍛造出自己心儀的裝備。

 

遊戲的戰鬥方式有兩種,一種是默認的回合制戰棋,玩家可以控制自己和隊友的走位來進行輸出的最大化,在這種模式下擁有更多的思考空間,另外一種是即時制,即時制的話有一些微妙,那就是隊友是由系統所控制的,和敵人一樣是時間條到了就會自動行動並且進行攻擊,而玩家依然是需要手動控制,但是由於AI控制NPC的速度相當快,導致經常玩家可能還沒怎麼操作,要麼隊友將對面消滅乾淨,要麼己方稀裏糊塗就被團滅。。。不過有一個地方很有意思,在回合制裏敵我雙方輪流行動下不會出現技能空放的問題(閃避另說),而即時模式中,由於使用武學到出現招式特效的時候會有一秒的生效時間,如果這個時候另一方的時間條滿了,是可以立刻行動的(因爲是即時),所以理論上來說如果玩家的操作夠騷,只要速度和敵人不要相差一倍以上,那麼基本可以無傷消滅任何敵人。

 

寫在最後

 

二三十個小時的遊玩時長裏,有感慨,有驚奇,有沉思,也有動容。毫無疑問《逸劍風雲決》是一款優秀的武俠遊戲,清新明麗的畫面,令人嘖嘖稱讚的各地風景,量大管飽且不乏優質的支線,貼合武俠的戰力體系,豐富無比的細節,耐玩的生活技能,值得不斷探索的功法體系,以及較爲傳統的劇情,它也有缺點,比如中後期漫長無聊的跑圖(那麼大一個地圖居然沒有個馬車什麼的傳送方式),比如戰鬥方式的單一(不同武器差別基本只有攻擊範圍,缺乏足夠的深度),裝備打造的素材收集流程過於肝,部分劇情過於傳統和保守(這點見仁見智,畢竟每個人的看法都不一樣)等等,但這款遊戲對我而言,更大的意義或許不僅僅是作爲一款遊戲所體現的,而是作爲一個武俠精神的承載物,喚醒了記憶裏那塵封多年的武俠夢,展示了一個生動的江湖,有俠義,有知己,有美酒,有對手,還有平民百姓的安居樂業,有販夫走卒的柴米油鹽。

 

當世間平定,反派煙消雲散,大俠會不會放下刀劍,然後過上一個普通人如你我的生活?如果從這個角度考慮的話,或許大俠從未消失,又或者我們其實人人都是大俠,只不過這次,我們舉起了“工作”這把寶劍,對抗着名爲生活的大BOSS吧!


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