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輕微劇透,可放心食用
《裝甲核心6》已經出了有一些日子了,看到不少評測說這是機甲魂遊,魂不魂遊其實我並不知道,畢竟我一款魂遊都沒接觸過,因此今天我是以一個機戰粉的角度和大家分享下《裝甲核心》給我帶來的感受。

第一次接觸高達還是在高中的時候,入坑作是《高達seed》,之後一發不可收拾,從0079開始補(當然,早期高達的造型比較辣眼睛),後來更是不再侷限於動畫,而是找尋各類的機器人遊戲來緩解對高達的癡迷(甚至衍生到了SRW),其中包括GBA的《高達seed》(除了還原劇情,完全就不好玩),不過SD系列倒是過得去,再到PS2上的《聯合VS扎夫特》及其升級版(加入了Destiny的劇情,有着更多的機體和任務),高中時候在學校附近的打機房貢獻了青春與金錢,PSP的GVG也非常棒,PC上的作品就比較一言難盡了,令人完全無力吐槽的《New GUMDAM Breaker》簡直就是一場災難,奇葩的鎖定能夠讓玩家天靈蓋裂開進入一種“我是誰誰是我”的修仙狀態。
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說了這麼多,我只是想強調一點,即便如今已經年過三十,但是依然無法控制對於操控機器人的那種喜愛,甚至幻想着有生之年能夠體驗一把扎古或者吉姆,特機是不指望了,那種輪不到俺。什麼?你說俺太過於中二?人形機器人根本就沒有存在的合理性?你說這個誰懂啊,先食我一記五彩大炮啦!

話歸正題,當我上手《裝甲核心6》的時候,那舒適到炸裂的手感,絲滑到極致的機動性,和敵機陷入糾纏時候的腎上腺素噴湧,彷彿全身每一個細胞都在歡呼雀躍,情緒瘋狂湧動匯聚於體內,嘴裏下意識地呢喃道:歐類瓦,剛大木(破音)!!!
War,War never change!
我們在看影視作品,或者體驗遊戲的時候,可能會發現很多作品有這麼一個共同點,那就是不管是處於什麼樣的時代,什麼樣的世界,哪怕是以魔法爲主導的異界也好(他們爭的一般叫做瑪娜),能源的爭奪往往是紛爭的核心,陰謀陽謀,暗地裏的偷襲也好,光明正大的強攻也罷,不外乎都是爲了爭奪能源,或許是編劇受限於人類自身的想象力,或許是縱觀幾千年歷史下來後現實在遊戲中的映照,這大概是一個無解的命題,除非人類哪一天突破了科技鎖,能夠獲得真空零點能的時候,這類的紛爭纔會偃旗息鼓,大家纔會把精力投入到對更廣闊世界的探索吧。
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《裝甲核心6:境界天火》的劇情也沒有跳出能源爭奪的範疇,但就我個人而言,劇情並沒有其他人所說的那麼無趣,反而在流程中收集的各類情報文件有充足的魅力吸引我去了解這背後的故事。故事還得從很多年以前說起,雖然得益於科技的進步,此時人類的腳步已經踏足輾轉於星系之間,但是地球的引力依然束縛住了人類墮落的靈魂,意識形態並沒有得到進一步的昇華,也因此,各類明裏暗裏的紛爭從未停歇。
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在一個名爲“盧比孔”的星球上,調查技研所長永井教授帶着助手乘着殖民艦抵達了此處,在經過一段時間的研究後,發現該星球地下有着一種奇特的物質,永井教授將其命名爲“珂若爾”,在永井教授的口述筆記中記載了珂若爾的大致特性:珂若爾是能夠自我增殖的生物分子,能夠作爲能源,釋放出極高的能量,但是如果條件允許,富集到了一定的地步之後會造成行星天災級別的危害,而人類當前的技術手段無法掌控這種物質。
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說到這裏我忍不住想提一下,不知道是不是巧合,我懷疑永井教授的稱呼是《裝甲核心》製作組對大名鼎鼎漫畫家永井豪的致敬,永井豪大師創作過許多經典的機器人作品,比如機戰玩家所熟知的魔神Z和蓋塔,這兩部作品更是SRW系列裏和元祖高達並列爲御三家,幾乎出現在每一部機戰作品裏,放到《裝甲核心》裏面來看,珂若爾這種物質在特性上和魔神Z的光子力及蓋塔中的蓋塔射線是有幾分想象的,當然,或許這只是我一廂情願的幻想而已。
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馬金花Z
繼續說《裝甲核心6》的劇情,永井教授的助手發現珂若爾能夠強化人類感知,並以此爲基礎創造了強化人技術,當然,考慮到珂若爾生物分子的本質,所謂的強化其實是類似於毒液的共生也不一定,只不過當時人們並沒有對珂若爾有着更進一步的認知與瞭解。
隨着珂若爾的研究不斷發展,終於出現了永井教授所擔心的最壞情況,那就是珂若爾富集現象的爆發,爲了防止損害範圍的進一步擴大,永井教授不得不採取了極端的手段,在珂若爾富集到更大規模前,提前將其引燃,這也就是所謂的“天火”。天火毀滅了盧比孔及附近的一大片行星,僅有少數幸運兒得以生存,而這些倖存者在後來,各自選擇了自己的道路,但卻依然沒有擺脫珂若爾的影響。大火之後,引來了行星封鎖機構將附近受災區域進行封鎖管理,並且隔絕了所有的珂若爾情報。
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時過境遷,人們已經忘記了當初天火的浩蕩天威,爲自身的貪婪本性所驅使,再度滋生出探索珂若爾的心思,在傭兵組織【枝椏】的一系列操作下,珂若爾作爲無限能源的特性被外界所獲知,一時間,各大擁有獨立武裝的企業紛紛強行突入盧比孔,星球上的局面一度陷入了僵局。而我們的指導手沃爾特,由於過往的一些經歷深知珂若爾的可怕,擔心富集現象再次出現,而派出了我們的主角621前往盧比孔,故事也就此正式展開。。。
機甲也能換裝?
對筆者而言,《裝甲核心6》裏最大的魅力莫過於動手組裝一個獨一無二的特機。看過高達的朋友如果玩《裝甲核心6》的話可能會有這樣的感覺,系統給我們初始配備機甲的武器配置大概是有點類似空強,除了沒有盾牌外,有着光束劍,機槍,還有個炮強的肩部導彈,總之就是泛用型裝備。
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而在遊戲裏,系統給我們提供了相當豐富的部件換裝,玩家完全可以根據自己的喜好組裝出心目中的機甲,比如說肩部武裝帶兩臺長程光束炮和兩臺導彈架,COS一把炮裝型脈衝,也可以左手近戰噴子,右手長程光束炮,體驗一下暴風高達的樂趣,當然,光是武器配置變更還不夠,我們可以再給各關鍵部位塗上相應的顏色,然後在上面加上各種水貼,甚至能夠針對性地對部位做舊化處理,膠佬狂喜!豐富的可自定義武裝讓機甲玩家可以嘗試完全不同的風格,可組裝的部件甚至超過了高達的範疇,要知道有一個武器叫做打樁機,這可是機戰OG系列裏古鐵的靈魂武器!當給自己的機甲裝配上左輪打樁機的時候,腦海裏自動播放起了BGM,然後浮現出那句經典臺詞:“多少古臭い武裝だが,威力は関系ない!(武器的新舊,和威力沒有關係!)”怎能不讓人熱血沸騰?
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當然了,遊戲裏並沒有允許玩家毫無節制地進行改裝,再怎麼改裝也需要講究一個基本。。。基本規則!那就是想裝備重型武裝,用漫天的火力將敵人轟殺成渣沒問題,但前提是需要機體的承載狀況和EN負載狀況能夠滿足你所攜帶的武器,這點其實也非常符合常理,舉個例子,一個細胳膊細腿的機甲自然是無法承載得起要塞攻裝粒子殲滅炮的,能耗和重量都足以將機體拖垮。此外,除了完成一些任務時送的部件外,更多的部件需要流程解鎖後再商店購買,不過要注意的是金錢雖然後期相對寬裕,但是前期在技術不行的時候如果每一次都是慘勝(機體被打得破破爛爛),那麼會在任務結算報酬里扣除相應的維修費用,雖然不至於全部扣光甚至倒欠維修費,但是如果肆意地頂着敵人炮火橫衝直撞的話,那麼經濟還是會捉襟見肘的。
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由於所有的部件都可以更換,下盤自然也在列,這就使得玩家可以不再侷限於扮演高達,還可以通過更換成履帶下盤成爲鋼坦克,或者更換懸浮四足以超低浮空的功耗成爲大型MA,造型的話,大概是類似於《Seed》裏的扎姆扎扎吧。
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事實上,這也和遊戲的玩法密切相關,在遊戲裏我們需要面對各種類型豐富的BOSS,我們並不能指望用自己精湛的技術開着一臺泛用型的吉姆毀天滅地,將BOSS擊毀至渣,反而是需要針對性地進行配裝,畢竟不同武器有不同的專供方向,比如傷害極低的泡泡槍對於破盾有奇效,而蓄力打樁機能夠輕鬆將敵人機體打得生活不能自理,但總體來說,到了中後期,在PVE方面還是有着萬用型的配置(事實上PVP也很多人用),比如輪椅雙加特林之類的玩法。
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類似這種
在機甲之外,我還注意到了遊戲中對於比例方面的細節,比如說大概相當於主角機甲一個腳底板高的坦克和裝甲車,主角以滑翔姿態經過時會被摧毀的樹木,要塞牆壁上供人員進出的門和階梯,這些細節相當有意思,能夠讓我更直觀地感受到機甲對於普通人的威懾和震撼,果然,能夠直面機甲的只有機甲。當然,遊戲裏比主角機甲高大的比比皆是,印象中尤其深刻的是盧比孔解放陣線把一臺礦騾改裝成的武裝艦,那遮天蔽日的體型給人以巨大的壓迫感,下意識地就想起了《旺達與巨像》,在這臺武裝礦騾上,即便是以主角機體的性能也要飛行好一會才能從左側飛到右側,全長估計十數公里,除了頭頂上加裝的要塞攻裝粒子殲滅炮外,全身還像刺蝟一樣佈滿了小型炮臺。值得注意的是,當玩家將礦騾的腿部關節擊毀致使其倒下時,如果沒有及時避開會被壓爆直接任務失敗。。。
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玩法,以及一些感想。。。
回到開頭的問題,很多UP認爲這個是機甲魂遊,大概是因爲難度比較高?或者說BOSS機體和主角都有個捱揍就會減少,清空後就會陷入硬直的架勢條?又還是說宮崎英高參與的,就通通冠以魂遊?如果是前者的話,恐怕並不足以作爲論據說明是《AC6》是魂遊,第二者的話或許有幾分相似,但核心玩法並不相同,如果是第三條的話,那我無話可說。
至少在我看來,說《裝甲核心6》是這個經年的IP一個融入了更加現代化,更加讓玩家適應的操作和玩法的遊戲,簡單來說就是老IP加上了與時俱進的玩法,或許風格里帶有老賊的個人印記,但整體來說依然是一款優秀的機甲遊戲,和魂遊沒什麼關係。就像玩家覺得比較難的BOSS武裝飾帶,認爲這個是魂遊級別的難度,事實上在高達玩家眼裏,這個玩意就是個流星兵裝/大冰箱,一樣有着厚厚的血條,漫天飛舞的導彈羣,尤其是打至半血後的兩把巨型粒子斬艦刀,更像了,按照高達玩家的解題思路,這類玩意就別虛它,越虛越不好打,直接貼臉打近戰,要知道流星兵裝的弱點就是不靈活,不然爲什麼決戰的時候基拉還得扔了這玩意出來打(狗頭)。
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上圖:流星兵裝
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下圖:武裝飾帶
在劇情方面毫無疑問是及格的,通過各類文檔以及BOSS的對話可以逐步瞭解到關於珂若爾的真相,這點倒是繼承了老賊的碎片化敘事(笑)。加上三個結局,以及關於珂若爾的更多可供解讀內容,能夠給予玩家足夠的思考空間,還是相當不錯的,就像一杯醇厚的咖啡,越品越香。看到有些玩家吐槽說接任務的過程過於無聊,其實不然,作爲一個傭兵組織,接取任務通過郵件是再正常不過的事,雙方不見面,一個發佈任務,一個完成任務,然後回來提交報告拿錢走人,相當合理,總不能來一段過場劇情,雙方伴着《上海灘》的BGM出場來到一個會場,握個手後當面交流不成?事實上,這種簡單粗暴的任務發佈模式更對我胃口,畢竟621在前半段確實是以一個工具人的身份遊走在各大企業之中,俗稱的“有奶就是娘”,你給錢,我做事,一個字,爽快!
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參考目前各平臺的機甲遊戲,《裝甲核心6》毫無疑問是相當優秀的,可以進入同類型的第一檔了,不管是操作的手感還是有趣的組裝玩法,又或者是引人深思的劇情,都足以滿足機甲玩家長期得不到滿足的慾望和飢渴,更別說還能多人對戰了。
話說回來了,萬代你都幫FS社發行遊戲了,授權搞個高達DLC唄,你看我買不買就完事了。
寫在最後
機甲對於男人的魅力真的不亞於工藤靜香,如果你讓我選擇娶工藤靜香還是駕駛扎古十分鐘,我要是猶豫半秒鐘都是對扎古的不尊重,那可是機甲哎!感謝宮崎英高在出品了那麼多魂遊之後,還能給我帶來這款暢快至極的機甲遊戲。
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當遊戲啓動,身周的光線變幻,阿姆羅、卡繆、捷德。。。基拉、剎那、三日月等虛影一一在我面孔上變幻,最後定格在本來的面貌,下一秒隨着遊戲的載入完成,腦海某處一顆種子緩緩落下,在五彩的世界裏碎成齏粉:
代號:渡鴉!即將驅逐目標!

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