推薦遊戲:
聖巢王國的今昔昨日,虛無容器的前世今生。
侵蝕夢境的輻光之密,瘟疫廢土的衰敗之源。
一隻蟲子的傳奇冒險,一個騎士的成長史詩。
揹負騎士之名,以光爲敵,向神揮刃!
擊破空洞騎士的宿命!
已經好久沒有一款遊戲能讓我如此“沉迷”,更何況是一款因難度高、地圖複雜等原因勸退衆多玩家的遊戲。本人不是一個熱衷惡魔城遊戲的玩家,但相比我之前很多斷斷續續才勉強通關的遊戲,空洞騎士給予了我持續不斷的新鮮感與成就感,唯獨這款遊戲,讓我在這個暑假不忍放下手柄。再繼續挑戰一次Boss,再繼續探索一塊地圖,再繼續解救一隻蟲寶寶,聖巢王國的吸引力如此巨大,讓我每次進入遊戲時都能沉浸於那個古老而龐大的世界,經常忘卻了時間。
空洞騎士其實是我兩年前就入庫的一款遊戲,那年的steam夏促買了很多遊戲,在那個夏天我通關了巫師3和真三國無雙7。兩年前,空洞騎士在我的眼中就像個填不飽胃口的開胃小菜,下載之後玩了2小時不到,沒有耐心的我就被毫無指引的任務系統與龐大複雜的地圖所勸退。記得那個時候只打過了第一個Boss失敗冠軍,還卡了我10幾次,帶着“手殘黨”憤怒與失望,我卸載了遊戲,打開了追求爽快的真三國無雙。
再一次打開空洞騎士是今年的暑假,開學遙遙無期,手殘的我也不敢嘗試正統魂類遊戲,正值入了一個新手柄,我就又重新拾起了這款橫版的類惡魔城遊戲。至此,聖巢王國的大門正式向我敞開,小騎士的身世和聖巢王國的歷史不斷激發起我強烈的興趣。
剛上手遊戲時的確有些迷茫,儘管各種蟲子簡單又可愛的畫風看起來萌萌的,前期的上手操作也很簡單,但毫無指引的地圖確實讓人摸不着頭腦。正如剛爬出深淵的小騎士一樣,不知自己被王國的什麼吸引着,只能一路跌跌撞撞地由自己找尋答案。
到了第一個地圖:遺忘十字路,也是不知道該往哪走,一路遇到不同的小怪便拿來練手。在前期,即使是那個舉盾的小甲殼蟲,在我眼裏也是個十分強勁的對手,就這樣左逛逛,右逛逛地遇到了哼着小曲的地圖商人,又在她老婆那買了指南針護符,這纔算真正開啓了我的探索之旅。(所以探索新地圖時我都會先去找地圖老頭,每次聽到地圖老頭哼着的小曲會讓我很安心)
接下來就是自由地進行探索了,在前期我不太建議大家查看地圖攻略,這樣會很快就抹殺掉自己探索新地圖時的新鮮感,也錯失了偶遇一些新元素、新物品的驚喜,(或者是偶遇Boss的驚嚇?)遊戲中,發現一個暗道時bgm會發出“叮”的一聲,別有一種誤入“桃花源”的神祕感,由自己發現和由攻略指引,顯然是兩種完全不同的感覺。所以在探索一片新區域時,最好的方式就是依照地圖,親自探索地圖的每一個角落,特別是地圖上與其他通路的各種連接處,其通路往往是一片新區域,或是有着其他的意外之喜,當錯過重要物品時再依據攻略地圖原路返回就好。
在探索的過程中,你就會慢慢偶遇流程中的各種Boss,每個Boss都具有相當的難度。自己被擊敗後會選擇上一個休息的椅子處“復活”,復活的椅子處與Boss的距離有時很遠,大量重複的趕路也是勸退另一批玩家的原因。對此我覺得還好,不知道是不是新手柄讓我的操作更流暢自信了一些,假騎士和格魯茲之母第一次見到就過了,燥鬱的毛裏克、黃蜂小姐姐這兩個卡住了我好幾十次我也沒覺得跑圖煩,前期讓我覺得跑圖噁心的Boss主要有兩個,一個是靈魂聖所的靈魂大師,另外一個就是螳螂村的三螳螂。這兩個Boss不僅是路遠,而且路程會途徑許多強力的小怪,導致中途花掉很多額外時間甚至消耗血量,最慘的當然就是連續死亡的掉錢了。(但後面很少有Boss需要這種費力的跑圖了,特別是在擁有夢之門以後)
但從另一個角度想,就是因爲這麼噁心的跑圖路程,才讓我每次被boss擊敗時都會吸取上次死亡的教訓,記住boss的每個招式和起手動作,莽中帶苟地尋找補刀的機會。只有大膽且冷靜地面對戰鬥才能讓每一次的死都“死有所值”,而路上的小怪既能練手,又能順便刷點吉歐,只要不是重複無意義地跑圖和死亡,把每一次的死亡當做一次對小騎士的磨鍊,那心態就會好很多。反正死的越多,小騎士就越強,最後戰勝Boss獲得的成就感和滿足感也就越大。(如果真的是實在打不過,也可以看看Boss攻略,一些逃課技巧有時反而會增加遊戲的體驗,但是畢竟不是“四鎖五門”,大部分主線Boss都是可以通過練習打過去的,最重要的是毅力,不要無腦莽,苟活且補刀,手殘且自信,然後死了幾十次就都打贏了,沒有過不去的boss!)
取得了大部分跑圖的關鍵技能,探索完大部分的地圖之後,在王國邊緣二遇小姐姐,小騎士向小姐姐證明了自己可以作爲新的“容器”,拿到國王印記,探索深淵,這時候小騎士已經知道了自己的身世與宿命。拿到夢之釘之後,我解除了三位守護者的封印,也逐漸知覺到瘟疫之源即是輻光。
面對終局之前,我重新查閱了空洞騎士的故事設定與劇情背景,也瞭解到了空洞騎士與輻光二者,是封印與被封印的關係,這也揭示了遊戲結局將會有完全不同的走向。
攻略之後,我選擇了心目中最喜歡也是最難的結局,取得虛空之心,迎戰先輩“空洞騎士”,最後進入騎士的夢境,迎戰輻光,通過自我犧牲消滅瘟疫。
最難的部分首先是收集夢境精華時迎戰的夢境Boss,戰士夢境普遍都很好打,但是以前輕鬆能打過的Boss在夢境裏每一隻都像神一樣強,最開始被失落表親和失敗冠軍虐的體無完膚(還好在夢境中不用反覆跑圖和休息),後來迫不得已再去升級小騎士的裝備,拿到黑波和升級骨釘,然後第二天過了大部分的夢境Boss,攢到1800夢魂升級了夢之釘。
接着就去了白宮,經歷了一段痛苦的跳跳樂,拿到了另一半的國王之魂,取得虛空之心,爬出深淵,最後就到了迎戰先輩和輻光的最後時刻,鏖戰兩個小時(死了近30次),終於打敗先輩和輻光,將輻光拖入虛空中的那一刻,心中只有釋然。
看到通關後遊戲結尾的那句話還是挺有感觸的,只不過是通關一款遊戲罷了,遊戲製作者卻把它比作了一次“偉大的壯舉”。回想遊戲中死掉上百次的經歷,回想在皇家下水道被噁心的爬蟲奪走我3000多吉歐時的難過,回想在白宮被高難度跳跳樂地圖所支配的恐懼,可能只有魂類遊戲才能帶來這種獨特的體驗。我也理解了爲什麼一些魂類玩家面對具有極高難度且有壓迫感的Boss,死了成百上千次,依舊對遊戲樂此不疲,大概就和空洞騎士給我的體驗一樣:痛苦並快樂着!(也許我可以試試黑魂和只狼了?)
死亡很痛,碎魂很痛,跑圖很痛,但擊殺Boss與通關的快樂會遠遠壓過所經歷的苦痛,苦痛化作了更加鋒利的骨釘,將困難都全部斬斷。
在得知製作空洞騎士的team cherry工作室只是一個三人小團隊時我驚呆了,僅憑三個人花費兩年多時間就能打磨出一款如此體量級的優秀作品,我真的很想把結尾他們送給玩家的話送回他們自己,你們完成了一次“偉大的壯舉”,一款有靈魂的遊戲,一次難得的冒險,真心期待與你們的再次相見,就像任天堂宮本茂說過的:“跳票的遊戲最終還是好遊戲,趕工的遊戲永遠都是爛遊戲。”喜歡的遊戲跳票很痛苦,但這種痛苦也延續了我期待它發售的快樂。總之,滿心期望與絲之歌的相遇。
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