我們還能從空洞騎士的戰鬥設計中獲得什麼(2)

自電子遊戲興起以來,戰鬥便是其中不可或缺的主旋律之一。它有如《Doom》一般的快若閃電,血腥中交雜着紛飛的彈火與強而有力的肢體動作,亦有如《Bloodborne》一般的優雅悠然,渺小與龐大的對抗卻依舊在訴說如夢如幻的史詩。

那麼珠玉在前,以及在遊戲高速發展的今天,我們還能從《空洞騎士》的戰鬥設計中獲得什麼

以下是關於此題我的一些想法。

  • 角色機能解構(TC的設計理念)
  • 傷害技能解構(劍技,法術,平砍)
  • 能力解構(黑衝,黑砸,夢之釘)
  • 護符系統(構築與收益)
  • 漸進式的敵人設計(變種)
  • boss的設計(類型,夢境)
  • 傷害系統(血條,骨釘傷害與流程的統一)
  • 跑圖中的戰鬥(只是冗長還是別有用心)
  • 協同戰鬥(烏姆,前輩,戰鬥敘事)
  • 小關卡戰鬥(競技場等等)
  • 神居的設計(連續的BOSS戰,手辦屋)
  • 速通的戰鬥(取捨,高效輸出)
  • TAS的盛宴(極致的戰鬥是一種怎樣的視覺震撼)

往期

2023年了,我們還能從空洞騎士的戰鬥設計中獲得什麼(1)

  • 能力解構

其實更能體現空洞騎士中能力作用的一點是關於HK能力對流程的約束,即鎖鑰機制,筆者早已有帖子進行了較爲全面的講解。

遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(上)

遊戲解構雜談一一空洞騎士有趣的鎖鑰機制(下)

而幾乎所有挑戰HK的Any%項目的speedrunner,在黑卵聖巢的終局聆聽殘破不堪的純粹容器之悲歌時,他們手中的角色也並非完全體,便是這樣一場在某種方面顯得對等的戰鬥,爲Any%速通劃下了絕筆。

注:在HK的Any%速通中,一般全程不升級骨釘,不染黑法術,在最後的Boss戰中需要做到零釘白法速殺。

Lep的Any%速通

速通中的0白速殺讓人感到賞心悅目,然而儘管如此卻依舊不可否認的是,能力的解鎖帶來的戰鬥收益是顯而易見的,而其中的顯著代表便是暗影披風帶來的黑衝,它或許可以讓你在戰鬥中顯得纖塵不染。

事實多數敵人在你獲得黑衝之後,會變得簡單很多。同時便如前文所提的能力對探索空間的約束,在流程中玩家需要黑衝才能見到叛徒領主,而叛徒領主更有黑衝導師之稱。叛徒領主遊離於主線外,挑戰的最好時機便是獲得黑衝,同時玩家在與叛徒領主戰鬥中使用黑衝是優解之一,這三者的統一則更顯得HK這一關卡設計的精妙。

回到正題,雖然HK發展至今已有衆多玩家可以做到無能力擊殺大部分boss,但是像是黑衝的獲得意味着遊戲到了中後期,不僅僅體現在黑衝對玩家探索路線的完全解放,更是讓玩家在初見流程中擁有戰勝更強boss的資本。

能力獲取,劇情推動,戰鬥驅動,在此時三者不分彼此,宛如一幅無缺的畫卷,相輔相成,完美地融合在一起。

而同樣被玩家頻繁使用的黑砸,也是規避傷害的絕佳手段(雖然白砸也有無敵幀,且時間長零點零五秒,但是傷害低不少且後搖更長,因而這裏只拿黑砸舉例)。

上期我們已經提到跳躍“緩慢”和高機能是HK角色的兩個特點,而黑砸則完全契合了這兩點,便如下劈一般能夠在規避傷害的同時造成傷害,而跳躍“緩慢”則能給一操作帶去更高的容錯,加之上文所提到的黑衝也能讓你在空中更爲輕鬆的規避傷害。

而一旦玩家獲得了黑沖和黑砸,其實便已經接近HK角色的完全體了,角色的高機能已然成型。

當夢之釘揮舞,時間流動如水。一剎那,你置身於古老的神居,下一刻,又穿越回破敗蒼涼的聖巢。便是這樣的一個道具,它在戰鬥中也勢不可忽。

“卡戰吼”是遊戲中產生純收益或者大量收益一種操作,常見於速通挑戰中靠受傷卡掉敵人僵直,或者是像我上圖的操作在戰鬥開始用夢釘抽到足夠的靈魂爲後續的無傷奠定基礎。而在神居中的烏姆,玩家則同樣可以在開局用夢釘抽到靈魂,而在後續用法術攻擊小水母,一則範圍更大,二則風險過低。

可以知曉,HK中的“能力”不僅僅是充當了“能力鎖”的鑰匙,在戰鬥中的作用同樣是不可磨滅的。

而能力的多樣化,則是也爲敵人多樣的設計提供了基礎,衆多boss攻擊方式顯得多種多樣,但是玩家同樣有黑衝黑砸兩大法寶,夢之釘這種能力也在某些時候顯得卓有成效。

  • 護符系統

裝上特定的強化道具,然後增強角色的某點能力,這一點在遊戲裏並不罕見,例如幽靈行者中是通過某種拼圖的方式裝上強化組件,來帶給角色能力的提高。空洞騎士的護符也是如此,在遊戲流程中,玩家最多可以獲得十一個護符槽,每個護符裝上都會消耗一定數量的護符槽。

護符系統毫無疑問是HK的點睛之筆,儘管這一機制也在衆多類銀河城中有所共通,但是HK的護符系統在其中顯得較爲出色。

原因在於

護符不僅僅是整個遊戲流程收集的要素,解決了收集驅動力的這一難題,更重要的是HK的護符多種多樣,在搭配時可以形成一種之於卡牌遊戲的構築,加之類似於過載的設計給其搭配又提供了一定的策略性。

而同樣值得一提的是,在形成構築的同時,護符與護符之間也有一些連攜的額外效果,這種效果並未在遊戲中文本直接給出描述,但是他們的額外的連攜效果卻顯得十分合理。而即便不談複雜的連攜效果,單就單個護符的本身效果,也是一門“空學”。

便如四鎖中最致命的一鎖就是鎖護符,護符帶來的增益幾乎與能力的增益持平,而合理的構築也能讓玩家更爲輕鬆的挑戰一些關卡,極限的構築則能呈現出速通的美學。

具體的搭配舉例可以看筆者的這期帖子

遊戲解構雜談一一空洞騎士的護符系統詳解

可以說雖然HK的戰鬥顯得十分簡約,但是護符毫無疑問地擴充了它的深度,它在一定程度上爲玩家提供了更便利的樂趣,又給樂意壓傷的玩家提供一些策略的思路,哪怕是在速通的流程中,護符的取捨也能造成路線的迭代。這便是護符系統在HK中的絕筆。

本篇就到這裏,十分感謝您的觀看。後續內容會盡早完成,卑微計科人儘量擠時間233。

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