國產武俠遊戲要變天了嗎?國產《燕雲十六聲》內測實機試玩評測

2022年科隆遊戲展,一款英文名爲《Where Winds Meet》的中國遊戲驚豔全場,長達五分鐘的遊戲預告片有精細的視覺表現以及大魄力的效果演出,全球的遊戲迷們也許見識過中國背景的遊戲,但由中國人自己製作的3A級中國風遊戲在遊戲市場上仍是鮮見。這款遊戲就是《燕雲十六聲》。

身爲中國玩家,在看到這樣一個精彩的預告之後,同樣興趣滿滿:最近封測也是第一時間進行遊玩


作爲一款以五代十國時期爲背景的開放世界武俠題材遊戲,遊戲將如何表現五代十國這個多元化的紛亂時代?它的開放世界又將會如何打造?

點穴和化勁

從目前的體驗來看,《燕雲十六聲》的單人模式是具有一些優秀單機動作遊戲味道的,遊戲品質和規模都是肉眼可見的對標3A,想法有很多,展示出來的肌肉也算的上可以。

比如在畫風的面相上,就覺得相當有眼緣。其原因在於:在一衆國產武俠遊戲被韓國網遊的“油膩師姐”帶跑偏的情況下,《燕雲十六聲》是其中少有的不帶花裏胡哨特效、畫風偏質樸硬朗的遊戲,而且地圖各個角落的畫風也保持着統一的氣質和格調。

    建模尚可,畫面宜人,審美也剝離了“網紅”氣質


而作爲一款武俠遊戲,戰鬥部分自然是重頭戲。預告片中讓人眼前一亮的點穴功首次在《燕雲十六聲》中以一種形神兼備的方式被體現出來,看似簡單的呈現,背後卻經過了團隊不小的探索和努力。

不過就目前階段來看,點穴系統還沒有看出其成長性,如果能隨着修煉漸次解鎖更多的點穴技法並獲得更多的收益,這個小玩法將更富樂趣。

除了點穴,太極手、千斤墜、獅吼功、形意拳、隔空取物、飛檐走壁等不僅在預告片中均有體現,也一一兌現在目前的封測版本中。這些功夫不僅滿足了中國人對於武俠人物的浪漫想象,也在大世界探索中發揮作用,成爲幫助探索和解謎的手段。

行走江湖,固然可以用諸多妙法四兩撥千斤,正面對剛仍然是必不可缺。曾經展示過的“以完美閃避和完美格擋觸發子彈時間”的戰鬥機制似乎被移除,取而代之的是一個“發勁/化勁”的機制,更加符合中華武學見招拆招的感覺。

敵人有一個血條和一個真氣值條,在敵人釋放白光時卸勢就能大幅度削弱敵人的真氣值,在敵人釋放紅光時卸勢可以追加一次反擊,當敵人真氣值歸零時就可以進行處決,造成大量傷害。

氣值是制敵時不可不察的參數,戰鬥力邏輯主打的就是一個削弱真氣

這個概念看上去有點像《臥龍:蒼天隕落》又有點像《只狼》,但內裏邏輯和前兩者都不太一樣,在戰鬥手感和戰鬥節奏方面都有區別。

這樣的設計讓戰鬥走出了無腦平A就能勝出的邏輯,既融入了子彈時間的timing樂趣,又融入了魂系遊戲對峙和博弈的樂趣——對於普通玩家的最關鍵一點,戰鬥在難度上又沒有魂系遊戲那麼勸退,敵人的攻擊慾望和出招頻率不算很高,不會帶來太大的心理壓力,一定程度上降低了玩家的操作門檻。

探索和修行

隨着測試時間的推移逐漸發現《燕雲十六聲》的遊戲世界搭建邏輯和我們當初想象的不一樣:一般遊戲都是以戰鬥爲主推進主線,其他玩法作爲輔助,但《燕雲十六聲》似乎是將戰鬥作爲探索世界的一個部分、將大世界探索作爲一盤大棋來下。

這也是點穴、飛檐走壁等技能(遊戲中稱之爲“奇術”)既可以作爲戰鬥手段、又可以作爲解謎手段的底層原因。

遊戲中的各種小遊戲玩法非常多,導致在行走江湖時湧現太多的出乎意料。

當我們看到一個男子在斷壁殘垣前撫琴悲歌,走過去發現有個音遊玩法的彈琴小遊戲在等着自己;路上的NPC有好感度可以培養,也有嘴炮可以擡槓;一路上的見聞、洞穴、謎題等不斷;燒菜、釣魚等遊山玩水之事也不少,甚至不只有探索還有建造……至於這種雜糅是海納百川還是“要素過多”,可能要看玩家的口味了。

各種玩法的堆疊讓玩家有廣泛的選擇權,但玩法與玩法之間的互融互恰也會成爲一個更費思量的問題:

比如遊戲的坐騎系統,可以加快角色的移動速度,但在大地圖上個人的輕功位移已經足夠強悍,加上還有界碑的傳送,坐騎的功能性就弱化很多了,變得有些雞肋,這不免讓我想到前些時候大熱的《塞爾達傳說:王國之淚》,坐騎(馬匹)的功能性也在“究極手”系統出現後被稀釋,這些都是製作組需要在後期通篇考慮和調和的。

結語

對武俠的迷戀,是刻進中國人的基因裏的。現在市面上的武俠遊戲氾濫,真正能在國際上拿得出手的卻寥寥。我們一直在等待一款這樣的3A製作水準的遊戲,能在刀劍相撞中感受到華夏熱血與力量,也能從中獲得“中國製造”的自豪感,而不只是拿日本人做的中國遊戲甚至是美國人做的對馬島作爲“武俠代餐”。

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