由“幻魔寺”遊戲工作室研發的開放世界沙盒非傳統武俠RPG《絕世好武功》,在近期開啓了遊戲新一輪的測試階段,作爲不少武俠類題材玩家關注的單機作品,筆者本次也參與到了測試中,在進行了一段時間的遊玩以及總結了上次測試的經驗後,對於遊戲的各方面算是有了一個基礎的瞭解。
整體的世界觀架構,高自由度
在《絕世好武功》的世界中,玩家是類似於“核心”一般的存在,整個世界將根據玩家的成長從而得到進一步拓寬。在你的小世界誕生之初,可以移動的平臺只有那麼一小塊,四周環繞無邊無際海洋。隨着玩家的穩步提升,慢慢觸發外界事物,新的個性版塊也會開放,村落、礦區、雪山、森林等等。
遊戲並非是市面上那種靠着主線劇情驅動的遊戲!
完成最初的新手引導後,玩家需要自主去建設、尋找所需道具。
根據每個人開的島嶼順序不一樣,所遇見的奇遇、NPC也都不盡相同,遊戲沒有給玩家設定一個明確的目標,比如一定要成爲宗門領袖、武林盟主,而是玩家想要做什麼,就去做什麼,隨性而爲即可。
遊戲強調高自由度探索,爲整個世界埋下了很多的隱藏內容,硬要說的話,設計上和18年推出的steam遊戲《KENSHI》(劍士)有異曲同工之妙,都是想讓玩家自主發掘新奇內容,更真實的代入到遊戲世界中去,體驗到無與倫比的沉浸感。
武林俠客的快意恩仇,結交天下好友
遊戲中有着大量的NPC俠客,他們會根據玩家的形象、行爲對你產生“情感”,比如你天生殘疾、長相醜陋,NPC會有同情、憐憫的印象,反之你長相英俊,武功卓絕,會得到他人敬佩。這些情感會影響你之後與他的交談、互動,主打一個真實。
除此之外,玩家還可以整騷活和NPC交互,舉幾個簡單例子:趁着NPC熟睡、喝醉時把他家偷個精光,從此走上致富之路;與人結仇,將其引入陷阱,囚禁拷打;暗殺一派掌門,巧言易容,一躍成爲門派之主。等等類似的腦洞、偷雞玩法,需要玩家去不斷挖掘。
這也是爲什麼遊戲沒有一個明確的結局,因爲交互的越多,所有的事件都會呈樹狀展開,誰又知道最後的結局是什麼?
大世界探祕,充滿驚喜的野外奇遇
遊戲中隨着版塊的逐漸開放,玩家可以見識到更多的奇遇內容。
比如:你在一處高山上發現了一處適合打坐修煉的地方,此時恰好又是日初時分,當清晨的第一縷陽光照射你時,竟意外的領悟了新的武學?
遊戲中類似的場景領悟還有很多,據之前官方製作人的的實機透露,各個場景似乎都會有一些隱藏內容。
豐富的養成系統,各類武學集齊大成
遊戲最初的捏人,會讓玩家先確定自己的“天命”。玩家最初可以選擇斷手斷腳、失明,天生醜陋,筋脈損傷等一些負面開局,來換取更多的天命點數,點數可以選擇一些有利於自己的“先天條件”。
簡單理解就是,遊戲的高難和普通開局。筆者曾經嘗試了一下雙目失明開局,體驗一番後發現,這真的很考驗玩家對於遊戲的熟練度,雖說後面可以通過藥物醫治這些疾病,但對新手而言,難度極高。
隨着遊戲的越加深入,之後還會解鎖更多的天命系統玩法,給玩家更多的出身、發展選擇,也就是說遊戲會有着多周目的可能。
除了天命,遊戲中還有一套養成玩法,解鎖經絡,可練就心法,增強自身屬性;裝備武器,習得多種武藝,成就劍俠、刀客。
遊戲中的武學相當豐富,玩家喜歡成爲什麼樣的俠客,也能有多種選擇。
獨創的連招玩法,回合制也有新花樣
現如今武俠遊戲的戰鬥方式,基本都圍繞“即時戰鬥”,爽快的打擊感、炫酷的特效光感,絕對是一大賣點,然而一旦做不好也將迎來玩家的一陣謾罵。相比於這些,《絕世好武功》對於戰鬥系統,反而是換了個思路,選擇了“回合制”。
遊戲中,玩家可選“拳、掌、腳”,這些動作圖標進行組合,搭配連招、破招等戰鬥思路,組成一套連擊技。如果你有對應連招的武學,還能觸發武學施展,比如連招中帶有5次腳法,那你就能給對手來一記“撩陰腳”,感覺會從物理和精神上帶來雙重打擊。
隨着遊玩的越加深入,能習得的武學也會更多,包括但不僅限於,武學可以從日常的行爲中獲取,砍樹、挖礦、游泳,都能從生活中感悟武學。
有關這點的設計,就很像古代武俠中所說的,從日復一日的生活之中領悟,像是模仿動物的形意拳,不正是如此嘛。
總結,《絕世好武功》目前測試版玩下來,體驗感還是相當不錯,開發組並沒有好高騖遠去整一些花裏胡哨的東西,而是從遊戲的本質“好不好玩?有不有趣?”等方面下手。
目前唯一值得讓筆者詬病的地方就是遊戲不知道是否支持多人聯機,這類沙盒類遊戲如果一個人玩難免會有點“坐牢”,如果能加入聯機系統,那將是絕殺。
評測觀點也僅代表個人,對題材感興趣的可以先嚐試一下steam上的測試版本,相信會有更直觀的感受。
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