你是否有過這種現象?
小時候能玩小遊戲玩一整天,而現在對着滿滿的遊戲庫卻提不起興趣。
這就是電子陽痿的表現之一,接下來我將從幾個不同的方面來分析產生電子陽痿的原因。
1.遊戲難度高/壓力大
這種主要是魂系遊戲、有難度的小遊戲(舉例:Only Up)、需要肝的網遊(舉例:戰爭雷霆),在這些遊戲中你在遊戲帶來的喜悅之外還能感受到更多的壓力,而且通關後多半不會再次遊玩。比如戰爭雷霆這個遊戲又稱低血壓治療器,Only Up通關後一般人也不會再次去受虐。
當難度過高時遊戲就變成了一種令人討厭和累贅的工作,而不是一種輕鬆和愉悅的娛樂
2.當今社會的快節奏/碎片化
生活節奏是影響遊戲需求和體驗的重要因素。隨着社會的快速發展,人們的生活節奏也越來越快,對遊戲的需求和體驗也發生了變化。現在人們們更傾向於短平快的娛樂方式,而不是長時間的投入和沉浸,因此遊戲時長越來越縮短,遊戲內容越來越碎片化。這也使玩家的心態浮躁,導致玩家對遊戲失去了興趣和激情,只是爲了打發時間或者逃避現實,而不是爲了享受遊戲本身。試想你已經有多久沒有認真玩過一個遊戲了,是從頭到尾完完整整的玩過一遍,比如在我的世界中從零開始不作弊打敗末影龍;在城市天際線中發展好一個城市;在Wallpaper中堅持1小時(誤)。
或許是在日復一日的浮躁中,迷失了自我的本心,獨立思考的能力,失去了對美的鑑賞能力。
3.G胖————衝動消費
G胖一個不會數三的男人,這個人掏空了無數人的錢包。春夏秋冬促以及各種專題促銷一次次衝擊着玩家的底線,讓玩家們忍不住去購買遊戲。還出現了“我可以不玩,但我不能沒有”、“我花錢買遊戲憑什麼還要花時間玩”等言論,甚至有人以購買遊戲爲樂趣,這不得不感嘆steam的魅力
很多玩家在看到Steam上的打折活動時,會覺得錯過了就沒有了,於是就忍不住下單購買。他們並不是真的想玩那些遊戲,而是被打折的誘惑所吸引,想要佔小便宜。這種心理導致他們買了很多自己並不需要或喜歡的遊戲,造成了庫裏遊戲很多卻沒玩幾個的情況。
4.工作、學習和生活壓力
前面提到過現代生活的碎片化,這也是生活壓力所造成的。隨着年齡的增長,與小時候對比沒有足夠的時間和經力去玩遊戲,需要考慮的東西變得很多很多,學生黨還只需要考慮學習、考試,當你成家立業還要考慮房貸、車貸、花唄、孩子的教育等等,在這種多種壓力的壓迫下即使有空閒時間,也可能會選擇其他更輕鬆或有意義的娛樂方式,而不是沉浸在遊戲中。這種情況下,買的遊戲就成了擺設,只能看着它們在Steam庫裏發黴。
5.成熟
想找個成熟的圖片,但搜出來都是這種,不過這也算吧。
我們長大了、知識變多了、能力豐富了,能獲得的信息變多了,可失去的童真卻回不來了。當年一個會說話的湯姆貓就能玩上一整天,現在再看回去卻沒有那種感覺了。
我們也不得不成熟,來着各方面的壓力都在逼迫着我們,使我們不能好好的欣賞遊戲這一門藝術。
6.科技的發展與廠商的壟斷/高質量遊戲的缺少/遊戲偏好
這些其實並不是電子陽痿的原因,但有很大的關係
科技發展是推動遊戲進步的重要動力。計算機硬件、網絡技術、人工智能等科技的不斷創新和突破,爲遊戲提供了更強大的支撐和更廣闊的空間。比如,計算機硬件的提升使得遊戲畫面更加逼真和細膩,網絡技術的普及使得遊戲交互更加便捷和豐富,人工智能的應用使得遊戲智能更加高效和靈活。這些科技的進步不僅提高了遊戲的品質和體驗,也提高遊戲的門檻,想要獲得更好的體驗就要更好的設備,顯然大部分人是沒有這樣的條件的。
還有壟斷經常出現某某獨佔,我就不點名了。現在的主機性能以及跟不上游戲的需求了,就算有特別的優化也以及不夠用了,比如星空就主機鎖30幀,30幀與60幀對許多人來說差別是很大的。
信息爆炸是決定遊戲選擇和偏好的重要因素。隨着現代互聯網的普及和發展,人們接觸到的信息量越來越大,對遊戲的選擇和偏好也受到了影響。人們可以通過各種渠道瞭解到更多的遊戲信息,從而有更多的遊戲類型可供選擇,也有了選擇困難症。
我相信高質量遊戲多了,電子陽痿的人也會變少,當初老頭環出來時治好了一大批人的電子陽痿。
最後
我們要做的是
保持對遊戲熱情和好奇心,不要被遊戲評價或者潮流所左右,找到你真正喜歡和感興趣的遊戲,享受遊戲本身的樂趣。
適當地控制遊戲時間,不要過度沉迷或者過度壓抑,找到一個適合你的平衡點。
保持生活和工作的穩定和健康,不要讓遊戲影響正常生活和工作,也不要讓生活和工作的壓力影響遊戲心情。
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