爲了弄清楚《星空》爲何如此受人期待,我花了100h去體驗老滾5

總是有一些遊戲,他們聲名在外,是被大家口口相傳的神作,但是新玩家卻往往很難沉浸其中,比如《巫師三》《神界:原罪二》。

對於我而言,《上古卷軸5》曾經也是這樣一款作品:拉胯的畫面表現,毫無打擊感、動作僵硬的戰鬥系統,不能無縫加載的開放世界,這款第7世代的老遊戲確實看起來與今天的主流大作格格不入。當然,打MOD或許是一個不錯的選擇,然而令人無奈的是,這款遊戲的MOD設置門檻也並不低。學習並掌握MO2模組管理器只是一個開始,很多的MOD會有高達數十個的前置MOD,甚至前置MOD的前置MOD,全英文、眼花繚亂的ENB調節菜單,MOD與MOD之間的不兼容和頻繁的報錯……總之,在一番又一番嘗試過後,我無奈的放棄了這款遊戲。

當然,我此前並不知曉有“整合包”這麼個東西的存在,否則,我很有可能在2022年或者更早就能夠體驗到B式RPG的獨特魅力。不過,在2023年的今天,我想說,作爲一款可以說定義了時代的遊戲作品,無論你選擇何時沉浸於天際省,成爲一名龍裔,都不算太晚;而在玩過老滾5之後,或許你也能夠明白,爲什麼玩家會如此期待《星空》。

很多的B社RPG遊戲都是以囚犯作爲角色的開場身份的,老滾5當然也不例外,不過很少有玩家思考過這樣做的好處是什麼。其實很簡單,他意味着“你”是一張白紙,一張可以被自由書寫傳奇的白紙。“你”沒有任何人設和故事,“你”一無所有,對天際一無所知,玩家如此,角色也是這樣。而這種高度同步的思維狀態所帶來的就是無與倫比的沉浸感,在上古卷軸5中,身爲龍裔的你不扮演任何人,你只扮演你自己。

在新手教程性質的聖地鎮主線之後,整個天際省就已經完全向你開放了。你從同行者得知天際省被捲入了內戰之中,這時你就會接到加入風暴斗篷/帝國軍隊的任務;你從溪木鎮旅館打聽到遙遠的冬堡有一座魔法學院,於是你可以拋下手頭上所有的任務前去成爲一名法師;你從一本書上獲悉了一個古老的傳說,於是你可以按照故事中所指引的地點前去找尋那神祕的寶藏……儘管老滾5是一款11年的老遊戲,但在接任務這個點的設計上卻做到了幾乎等同於現實世界的真實體驗。在老滾5中,遇到每一個路人我都會不由自主的前去對話,遇到的每一本書我都想翻閱看看,畢竟,誰知道這背後會不會有一個任務,一段故事。

作爲一款RPG遊戲,老滾5沒有所謂的主線支線之分,而是選擇把一些蒐集材料或者雞毛蒜皮的事加入到了雜項欄中,剩下的所有任務都有相對應的劇情,都值得一做。支撐起這個世界真實感的是驚人的文本量和故事量,而支撐起故事量的是遊戲那堪稱恐怖的任務量。老滾5是我玩了這麼多RPG遊戲以來見過的任務量最多的一個,在我花了100H全數體驗了兩個DLC內容以及主線故事之後,我甚至不敢說我完成了總任務量的30%。這個遊戲的任務處理完全是滾雪球式的,在你朝着任務目標不斷前進的過程中,一路上隨便清理幾個強盜營地、找幾本書甚至是隨便和路人對對話都有可能接到一連串的任務。而爲了與這堪稱恐怖的任務量相匹配,遊戲的開放世界設計密度也十分驚人。

與市面上常見的清單式開放世界不同,老滾5的地圖起初是很乾淨的,它不需要你去開塔解鎖未知區域,而是和現實世界的邏輯一樣,當你在與NPC交談或者通過書籍、信件得知了某個區域之後,纔會在地圖上以黑色圖標顯示出來,那些已經探索過的興趣點的圖標則會變成白色並且可以進行快速移動。同樣,在探索方面老滾5並沒有採用市面上頗爲流行的小地圖設計,而是隻有一個簡簡單單的方向羅盤,會顯示附近已經探索過的區域和與玩家的直線距離。但最妙的一點在於,當你靠近那些還未探索過、在地圖上未被標註的興趣點時,方向羅盤會顯示這個地點,但沒有距離,你只能通過圖標大小大致判斷出距離近還是遠。

這完全是足以媲美塞爾達中開放世界“三角法則”的精妙設計,因爲在這種高明的弱引導設計模式下,玩家從A點到B點的過程中會不由自主地向外拓寬,尋找一個接一個的興趣點,以至於最終完全脫離目標。很多次,當我試圖去完成一個任務時,我的路線在方向羅盤的引導下不斷偏移,在探索興趣點的過程中我接到了一個新任務,於是我又開始做這個新任務,然而在這個路途中我又找到一個興趣點,於是我的路線再一次偏離……直到最後你纔會想起來,然後在地圖上看着完全南轅北轍的路線,心裏嘀咕一句:我剛開始打算幹什麼來着?這種強力的探索循環,這種讓我不由自主繞遠路的開放世界設計我確實還在另外兩款遊戲中見到過,他們分別是《塞爾達傳說:曠野之息》和《塞爾達傳說:王國之淚》。

在我100h的天際省之行暫且告一段落之後,我得出了一個結論:老滾5的設計模式就是當下開放世界RPG遊戲設計的最優解:以數量繁多的任務作爲線索,串聯起墓穴、遺蹟、據點、城鎮和其他興趣點;開放世界的設計密度要通過堆料再堆料而提升,目標是要突破一個特定的閾值,讓玩家的探索行爲能夠自發滾雪球式的形成一個循環;興趣點的美術資源可以重複利用,但是必須蘊含一定的關卡設計水平,而不能採用程序化生成。

不得不承認的是,單純從劇情角度看老滾5,其實算不得多優秀。很多敘事都是平鋪直敘,沒有反轉、沒有曲折離奇的故事劇情,但同樣不得不承認的是,製作組通過刻意淡化主角的身份認同,打造了一片令無數歐美RPG遊戲愛好者都能享受並沉溺於其中的樂園,這種高度的沉浸感和帶入感放大到整個電子遊戲的歷史上都可以說是首屈一指的。玩老滾5的過程,你不會覺得自己是在屏幕前玩電子遊戲,而是真實穿越到了奈恩星、泰姆瑞爾大陸這片異世界之中。

所以現在讓我們回到標題所說的,爲何星空值得期待?沒錯,我們期待星空,是因爲我們期待一個真正自由的世界;我們期待星空,是因爲我們期待在電子遊戲中再一次扮演自己;我們期待星空,是因爲我們期待享受一個由海量的細節和無數的任務線堆砌而成的一個栩栩如生的世界,每個NPC都有其獨特的行爲邏輯,整個世界並不以玩家爲中心。我們是這個世界的旁觀者,我們也是這個世界的參與者,但無論玩家作出何種選擇、在或者不在,這個世界都在那兒,等待着你去發掘它最深層的祕密。

儘管我知道《上古卷軸5》與《星空》一定會有所不同,它或許沒有那麼高的設計密度,來模擬現實宇宙中未開發行星的荒蕪程度;它或許沒有中世紀奇幻世界所獨有的史詩感,但獨特的NASA朋克設計風格或許也能讓玩家眼前一亮。《星空》不會是太空版的老滾5,但是卻不會丟失B式RPG的靈魂——在6月12日的發佈會上,我希望我的看法可以被證實。

毫無疑問,在天際省暢遊了100個小時的我,比以往任何時刻,都更加期待《星空》的到來。

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