(本文爲遊戲雜談分析,感謝讀者支持)
引言:
RPG類遊戲即角色扮演遊戲,可以說幾乎絕大部分的遊戲都是不同形式的角色扮演,而JRPG(日式角色扮演)這樣的一種並不算標準的分類體系更是佔了這一類型的很大一部分,但同時我們也要記住一點,JRPG本身不應該被認爲可以劃歸爲單獨的一類,它也是RPG,區分開來的原因有可能是大家的口味不同,也有可能是以歐美RPG爲主的部分製作人對日本遊戲的刻意蔑稱與偏見,這裏筆者使用JRPG做標題並無他意。
“JRPG”這個名詞最早是由歐美玩家所提出的——來自西班牙的學者Jérémie Pelletier- Gagnon通過文本研究證實了這一點,然而“JRPG”這種遊戲類型本身毋庸置疑是生根發芽於“RPG”的,RPG在歐美最早出現是以《博德之門》和《異域鎮魂曲》等名作爲代表的CRPG,而CRPG本身又起源於基於桌遊電子化的TRPG,如《龍與地下城》。
《異域鎮魂曲》的劇情是真的精彩
當然,遊戲分類其實一直以來都是一個重災區,電子遊戲蠻荒期的遊戲分類基本是套用的當時電影藝術的分類體系,並未做任何新的適配,而是簡單粗暴的進行分類,因此後續的遊戲分類體系變得越來越亂也是有其原因的。
國內的家用機玩家在十多年前,二十多年前的受衆羣體中絕大部分都是以日系遊戲爲主,因此很多玩家本身自帶對日式遊戲的情懷值與好感度加成,對於JRPG來說則更是如此,這種過度重視日式遊戲的風氣在當年的遊戲雜誌中隨處可見,筆者在2008年的UCG雜誌中曾見過著名歐美RPG大作《輻射3》的刊登信息,但當時UCG的編輯們紛紛表示:“這是啥?算了不知道是個啥玩意,一筆帶過算了”就是其典型例子。同時大家也要記住一點,那就是JRPG本身的創新是有限的,因爲其很多底子都是歐美的RPG打的,畢竟有《巫術》《創世紀》《魔法門》等作品做基礎這點我們絕對不能否認。
筆者本人很喜歡玩JRPG,但也不得不在這篇文章中選擇給JRPG潑一盆冷水,也是愛之深恨之切(點名批評破曉傳說和緋紅結系),希望以後的作品能夠儘量克服這些弊端,筆者也很期待FF16能夠給廣大玩家帶來怎樣的驚喜,而在這之前,我們來好好聊聊這個話題。
多年前曾爆發過一場曠日持久的JRPG與歐美RPG之爭,世嘉退出主機市場以後,後來居上的微軟帶着XBOX以及世嘉的遺產選擇進軍日本市場,可以說在那個時候,JRPG的很多問題就已經開始暴露出來了,之後隨着XBOX360與PS3時代跟着微軟的步伐一起進入家用機遊戲市場的一批歐美RPG,可以說進一步地將JRPG的很多問題放大,並逐漸形成了降維打擊。
歐美RPG的很多遊戲質量非常高,只不過在XBOX之前,廠商壓根沒有把充斥街機移植作和日系文化的家用機遊戲平臺作爲主戰場,優秀的作品基本都是發售在PC平臺上的,而JRPG的統治性地位實質上只有SFC、PS、PS2與小部分PSP平臺,國內也有很多家用級玩家是因爲XBOX的入局才正式接觸到歐美RPG,那麼JRPG到底都暴露出來了一些什麼問題呢?筆者認爲完全可以暫時拋開戰鬥系統等遊戲設計方面的問題,只聊一點就足夠了。
劇情與人設模板套路化
有很多JRPG作品的劇情與人設跳脫不出模板框架,可以說JRPG的本質賣的是人設,是CP而不是世界觀的真實性與角色行爲邏輯的合理性,因此使得很多作品總是在很多層面上顯現出千篇一律的套路化,在此簡單列舉10條(實際上真要全列出來幾十條以上是沒問題的,當然不是所有的JRPG都有這樣的問題):
1.反派角色的耐性普遍好的出奇,主角在劇情演出時各種浪費玩家時間,而反派角色則表現得像個正人君子一樣耐心等着主角說完話,且反派角色在不能無故傷害主角的前提條件下可以盡情的破壞周遭的一切事物以展現出該反派的邪惡程度。
2.主角與其他角色最大的區別在於主角可以隨時出現在他不可能出現的地方作出理論上他不可能做到的事情。
3.主角團隊的資金來源一般成謎且時多時少,遊戲系統下所顯示的金錢數與過場劇情中主角們所持有的金錢數量不對等。
4.角色實力的強弱與語言的多寡成反比,與身材的大小成反比,與相貌的俊醜成正比。
5.在對待死者的態度上,給親人、朋友的默哀往往只在一瞬間完成,而失去戀人的悲痛卻可以持續至下一個異性角色出現在自己的面前。
6.如果需要的話,任何已經死亡的角色會立刻以一個相當充分的理由復活,反之亦然。配角們的生死取決於該角色是否對主角而言還有利用價值,且配角們所受傷害的癒合程度與他/她的重要性成正比。
7.如果一個角色自殺未遂,那麼他再次登場後的戰鬥力將提升至少一個級別。
8.正常情況下不可戰勝的對手往往會在你自己處於不利狀態的時候敗在你手上。
9.在最終決戰前,主角至少會遇到兩個級別遠高於自己的敵方BOSS角色,且均是不懂得斬草除根的白癡。
10.包括相對論、質量、能量以及動量守恆在內的所有物理定律在很多作品的架空世界中不適用,同理還有角色們的行爲邏輯也並不適用於現實世界。
可以說,很多日系遊戲作品並沒有跳出所謂的爲了羈絆守護未來的格局,和老滾4、龍騰世紀起源、質量效應1與輻射3,生化奇兵等同期進入市場的歐美RPG一比更是高下立判,無論是設定還是劇情邏輯本身都幼稚到令人發笑,甚至角色的思考模式與行動邏輯完全不是正常人。
JRPG作品所一直喜愛的王道劇情,其實很多對於自己所處的世界觀的整體看法都是以主角爲首的一幫子村民(或其他身份)的主觀片面理解,經常會出現一些因爲自己本身日子過得不好就選擇夥同一批人(英雄小隊)怒而推翻一個具有高度文明的政權體系,首先我們不談這件事情到底做得到還是做不到,可以說如果通過這種簡單粗暴的手段破壞這個社會的平衡就必然會導致亂世,只依靠愛與正義是明顯無法給任何一個地方帶來和平的。
還有一個點,那就是很多JRPG作品在主要人類角色都沒有塑造好的前提下選擇塑造亞人或類人角色,這裏我們簡單拿歐美的質量效應做正面例子,質量效應三部曲可以說反映了不同地外生命的存在本身有着完全不同的行爲邏輯,跳出了人類的固定思維模式,而JRPG中所塑造的很多類人生物與亞人生物基本都是人,只不過是智商高低的差別罷了。
Bioware質量效應系列的劇情與道德觀,本身是舊共和國武士系列的延續,舊共和國武士在當時可是PC上銷量第一的RPG作品,而在這之前還有博德之門、無冬之夜等作品,舊共和國武士自身的競品也有吸血鬼避世血族這樣的作品,更不要說再往前追溯還有《巫術》《創世紀》《魔法門》這老三樣了。
可以說,JRPG一直都沒有和CRPG叫板的資格,之所以能夠存活下來是因爲“閱讀”比“演繹”更容易理解罷了。
結語:
筆者認爲,CRPG最大的特點在於玩家實際上扮演的角色是玩家自己,這便是脫胎於TRPG的含金量,這樣的扮演觀給玩家的自由度和代入感是最強的,而JRPG本質上依舊是玩家自己去扮演一個不怎麼完整的世界觀下的傳統英雄角色,去控制這名角色去經歷他應該經歷的那些劇情故事,而玩家本人則只是一個看客罷了。
而這意味着遊戲劇情本身的塑造一定要合格,但凡出現問題,作爲看客的玩家本人就會產生嚴重的厭煩心理進而棄遊,在這種“閱讀”模式下,本身就難以入戲和代入角色,如果劇情質量不過關則會立刻把玩家的注意力從磕CP或者其他角度瞬間拉回對劇情本身的思考以及緊隨其後的破防怒罵。
筆者自己玩《火焰紋章:結合》的時候就經常被主角的生草語錄和行爲邏輯搞得數次繃不住爆笑,當筆者意識到可以肆無忌憚的給角色送馬糞作爲禮物的時候,筆者就放棄了選擇代入進這個故事的想法。因此JRPG如果想讓玩家真正代入進故事中,就必須要取其所長補其所短,學習CRPG的高度“演繹”性設計,儘可能的凸顯玩家自己的存在價值(比如櫻花大戰可以通過控制角色說話音量觸發不同劇情,P系列等很多JRPG選擇隱去官方主角的姓名以便更好讓玩家塑造自己的角色)
總而言之,筆者對JRPG的主要態度就是愛之深責之切,希望FF16能夠帶給筆者驚喜吧。
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