系统分析JRPG暴露出来的严重弊端

(本文为游戏杂谈分析,感谢读者支持)

引言:

RPG类游戏即角色扮演游戏,可以说几乎绝大部分的游戏都是不同形式的角色扮演,而JRPG(日式角色扮演)这样的一种并不算标准的分类体系更是占了这一类型的很大一部分,但同时我们也要记住一点,JRPG本身不应该被认为可以划归为单独的一类,它也是RPG,区分开来的原因有可能是大家的口味不同,也有可能是以欧美RPG为主的部分制作人对日本游戏的刻意蔑称与偏见,这里笔者使用JRPG做标题并无他意。


“JRPG”这个名词最早是由欧美玩家所提出的——来自西班牙的学者Jérémie Pelletier- Gagnon通过文本研究证实了这一点,然而“JRPG”这种游戏类型本身毋庸置疑是生根发芽于“RPG”的,RPG在欧美最早出现是以《博德之门》《异域镇魂曲》等名作为代表的CRPG,而CRPG本身又起源于基于桌游电子化的TRPG,如《龙与地下城》

《异域镇魂曲》的剧情是真的精彩

当然,游戏分类其实一直以来都是一个重灾区,电子游戏蛮荒期的游戏分类基本是套用的当时电影艺术的分类体系,并未做任何新的适配,而是简单粗暴的进行分类,因此后续的游戏分类体系变得越来越乱也是有其原因的。


国内的家用机玩家在十多年前,二十多年前的受众群体中绝大部分都是以日系游戏为主,因此很多玩家本身自带对日式游戏的情怀值与好感度加成,对于JRPG来说则更是如此,这种过度重视日式游戏的风气在当年的游戏杂志中随处可见,笔者在2008年的UCG杂志中曾见过著名欧美RPG大作《辐射3》的刊登信息,但当时UCG的编辑们纷纷表示:“这是啥?算了不知道是个啥玩意,一笔带过算了”就是其典型例子。同时大家也要记住一点,那就是JRPG本身的创新是有限的,因为其很多底子都是欧美的RPG打的,毕竟有《巫术》《创世纪》《魔法门》等作品做基础这点我们绝对不能否认。


笔者本人很喜欢玩JRPG,但也不得不在这篇文章中选择给JRPG泼一盆冷水,也是爱之深恨之切(点名批评破晓传说和绯红结系),希望以后的作品能够尽量克服这些弊端,笔者也很期待FF16能够给广大玩家带来怎样的惊喜,而在这之前,我们来好好聊聊这个话题。

多年前曾爆发过一场旷日持久的JRPG与欧美RPG之争,世嘉退出主机市场以后,后来居上的微软带着XBOX以及世嘉的遗产选择进军日本市场,可以说在那个时候,JRPG的很多问题就已经开始暴露出来了,之后随着XBOX360与PS3时代跟着微软的步伐一起进入家用机游戏市场的一批欧美RPG,可以说进一步地将JRPG的很多问题放大,并逐渐形成了降维打击。

欧美RPG的很多游戏质量非常高,只不过在XBOX之前,厂商压根没有把充斥街机移植作和日系文化的家用机游戏平台作为主战场,优秀的作品基本都是发售在PC平台上的,而JRPG的统治性地位实质上只有SFC、PS、PS2与小部分PSP平台,国内也有很多家用级玩家是因为XBOX的入局才正式接触到欧美RPG,那么JRPG到底都暴露出来了一些什么问题呢?笔者认为完全可以暂时抛开战斗系统等游戏设计方面的问题,只聊一点就足够了。


剧情与人设模板套路化


有很多JRPG作品的剧情与人设跳脱不出模板框架,可以说JRPG的本质卖的是人设,是CP而不是世界观的真实性与角色行为逻辑的合理性,因此使得很多作品总是在很多层面上显现出千篇一律的套路化,在此简单列举10条(实际上真要全列出来几十条以上是没问题的,当然不是所有的JRPG都有这样的问题):


1.反派角色的耐性普遍好的出奇,主角在剧情演出时各种浪费玩家时间,而反派角色则表现得像个正人君子一样耐心等着主角说完话,且反派角色在不能无故伤害主角的前提条件下可以尽情的破坏周遭的一切事物以展现出该反派的邪恶程度。


2.主角与其他角色最大的区别在于主角可以随时出现在他不可能出现的地方作出理论上他不可能做到的事情。


3.主角团队的资金来源一般成谜且时多时少,游戏系统下所显示的金钱数与过场剧情中主角们所持有的金钱数量不对等。


4.角色实力的强弱与语言的多寡成反比,与身材的大小成反比,与相貌的俊丑成正比。


5.在对待死者的态度上,给亲人、朋友的默哀往往只在一瞬间完成,而失去恋人的悲痛却可以持续至下一个异性角色出现在自己的面前。


6.如果需要的话,任何已经死亡的角色会立刻以一个相当充分的理由复活,反之亦然。配角们的生死取决于该角色是否对主角而言还有利用价值,且配角们所受伤害的愈合程度与他/她的重要性成正比。


7.如果一个角色自杀未遂,那么他再次登场后的战斗力将提升至少一个级别。


8.正常情况下不可战胜的对手往往会在你自己处于不利状态的时候败在你手上。


9.在最终决战前,主角至少会遇到两个级别远高于自己的敌方BOSS角色,且均是不懂得斩草除根的白痴。


10.包括相对论、质量、能量以及动量守恒在内的所有物理定律在很多作品的架空世界中不适用,同理还有角色们的行为逻辑也并不适用于现实世界。

可以说,很多日系游戏作品并没有跳出所谓的为了羁绊守护未来的格局,和老滚4、龙腾世纪起源、质量效应1与辐射3,生化奇兵等同期进入市场的欧美RPG一比更是高下立判,无论是设定还是剧情逻辑本身都幼稚到令人发笑,甚至角色的思考模式与行动逻辑完全不是正常人。


JRPG作品所一直喜爱的王道剧情,其实很多对于自己所处的世界观的整体看法都是以主角为首的一帮子村民(或其他身份)的主观片面理解,经常会出现一些因为自己本身日子过得不好就选择伙同一批人(英雄小队)怒而推翻一个具有高度文明的政权体系,首先我们不谈这件事情到底做得到还是做不到,可以说如果通过这种简单粗暴的手段破坏这个社会的平衡就必然会导致乱世,只依靠爱与正义是明显无法给任何一个地方带来和平的。


还有一个点,那就是很多JRPG作品在主要人类角色都没有塑造好的前提下选择塑造亚人或类人角色,这里我们简单拿欧美的质量效应做正面例子,质量效应三部曲可以说反映了不同地外生命的存在本身有着完全不同的行为逻辑,跳出了人类的固定思维模式,而JRPG中所塑造的很多类人生物与亚人生物基本都是人,只不过是智商高低的差别罢了。

Bioware质量效应系列的剧情与道德观,本身是旧共和国武士系列的延续,旧共和国武士在当时可是PC上销量第一的RPG作品,而在这之前还有博德之门、无冬之夜等作品,旧共和国武士自身的竞品也有吸血鬼避世血族这样的作品,更不要说再往前追溯还有《巫术》《创世纪》《魔法门》这老三样了。


可以说,JRPG一直都没有和CRPG叫板的资格,之所以能够存活下来是因为“阅读”比“演绎”更容易理解罢了。

结语:


笔者认为,CRPG最大的特点在于玩家实际上扮演的角色是玩家自己,这便是脱胎于TRPG的含金量,这样的扮演观给玩家的自由度和代入感是最强的,而JRPG本质上依旧是玩家自己去扮演一个不怎么完整的世界观下的传统英雄角色,去控制这名角色去经历他应该经历的那些剧情故事,而玩家本人则只是一个看客罢了。


而这意味着游戏剧情本身的塑造一定要合格,但凡出现问题,作为看客的玩家本人就会产生严重的厌烦心理进而弃游,在这种“阅读”模式下,本身就难以入戏和代入角色,如果剧情质量不过关则会立刻把玩家的注意力从磕CP或者其他角度瞬间拉回对剧情本身的思考以及紧随其后的破防怒骂。


笔者自己玩《火焰纹章:结合》的时候就经常被主角的生草语录和行为逻辑搞得数次绷不住爆笑,当笔者意识到可以肆无忌惮的给角色送马粪作为礼物的时候,笔者就放弃了选择代入进这个故事的想法。因此JRPG如果想让玩家真正代入进故事中,就必须要取其所长补其所短,学习CRPG的高度“演绎”性设计,尽可能的凸显玩家自己的存在价值(比如樱花大战可以通过控制角色说话音量触发不同剧情,P系列等很多JRPG选择隐去官方主角的姓名以便更好让玩家塑造自己的角色)


总而言之,笔者对JRPG的主要态度就是爱之深责之切,希望FF16能够带给笔者惊喜吧。


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