說起原神3.0,我在說什麼

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8月 24 日,週三原神更新了 3.0 版本,故事推進到了新的國度,草之國-須彌。同時遊戲中更新了草元素,補全了開服時定下的七元素基調。

我從8月26日晚上開始,持續高強度地體驗了多天的須彌,並在30日晚上達成須彌目前開放地圖100% 探索度,總探索40% 的目標,我感覺是時候來誇誇它了。

希望這篇文章可以給讀者帶來幾個問題的解答。

  1. 原神 3.0 如何?
  2. 原神截止到目前的發展來看,吸引人的點有哪些?
  3. 現在這個時間節點3.0值得入坑嗎?

原神 3.0 如何?

瑕不掩瑜

原神這個遊戲是什麼?我相信各位肯定有着自己的判斷,畢竟上線已經快要兩年,而且持續不斷地出圈,從最開始甚至到現在還引起玩家爭論不已的抄襲論,到最近的聯動引發各種搶眼球的新聞,海外諸多漫展持續不斷的產出相關活動以及素材,這款遊戲在不斷有負面新聞產生的同時也說明了一件事,原神,確實有東西

原神核心玩法在於大世界探索,收集寶箱,戰鬥主打元素反應,營收方式主要以gatcha 角色及武器抽卡爲主。

從上海疫情封控結束後,米哈遊的產能呈現了井噴式的態勢,這一點從2.8的海島可以很好的體現出來。

2.8版本持續約四十幾天,可以體驗的內容幾乎相當於一個小品級遊戲的體量,當然不排除這些東西都是2.6因疫情延遲,厚積薄發造成,關於這一點,需要再過幾個版本來下評價。

此次活動主要爲四個角色一人一個海島地圖,夾雜有各個角色爲主題系列的任務,不重複,且很好的融入了各個角色的特點,進一步的補完了每個角色的人設,其中以皇女、辛焱爲最。

皇女,即菲謝爾,直觀的一個二次元少女,因爲對於幽夜淨土的執著追求,導致覺醒了神之眼,喚醒了奧茲——幽夜淨土的使者,一隻吐槽役的烏鴉。自稱爲幽夜淨土的皇女,因此這個綽號也就留了下來。

而辛焱,在整體劇情中的出現次數過少,且造型爲黑皮,搖滾,沖天雙馬尾,所有的元素都不算大衆的喜好因素,給玩家留下的印象則更爲刻板。

此次活動中,通過對皇女小時候故事的呈現以及皇女內心對抗的環節,將二次元中二的這一屬性補全,或者說對於一部分玩家甚至產生了共鳴,導致路人以及黑並存的情況轉移到粉和路人上來,極大地調動了玩家的情感共鳴;辛焱的海島篇章則通過辛焱的角度,編劇向玩家解釋了爲何要如此做派,搖滾的內涵自由與反抗的體現;更通過最後與海島花朵的合奏,一改往日的風格,使得大部分玩家也得以與此做到和解,這份敘事功底以及角色塑造能力非常值得一提。

辛焱人設得到了補充及重構

而在 3.0,以上提到的 2.8 中展現出來的優點得到了貫徹。之後的行文中,我將從 地圖設計的進步,劇情的合理以及吸引,本地化通透這幾個角度來誇誇它。

地圖設計方面

3.0到了第四個國家,正式運營也馬上到了二週年,原神的地圖設計肉眼可見的不斷地探索並進步着。

蒙德

新手村,自由城邦,風之國度。
基本上是一馬平川,散佈着不多的丘陵,河流,遺蹟,城邦。可以粗略的認爲是一個大平面。圍繞這幾個七天神像,形成了一個又一個的圓形區域,散落着解密,寶箱,怪物營地,可以看得出地圖設計仍處於探索期。

坦率的來講,在蒙德的地圖方面來看,並沒有多少出彩的地方,甚至不如傳統的rpg。當時碰瓷的“塞爾達”是以京都爲原型,一一甚至可以找到對照。我在遊玩蒙德時,總在想,既然是以中世紀歐洲爲原型,多幾個可探險的古堡應該也是理所應當的吧,可惜的是,探索度比較有限。

 

璃月

第二個國家,崇尚契約,巖之國度。

以中國爲背景,地形上可以看到有很多參考的地點。如慶雲頂--泰山,淥華池---黃龍景區,絕雲間--張家界, 輕策莊---梯田,瑤光灘---桂林等等。絕雲間是其中代表性的地形,尋仙問道,地形設計上在 y 軸上做了一定的考量,很好的表現出了 在山爲仙,超脫塵世 的特點,將故事背景與地形融入,既然講到仙,那就有巍巍高山;既然要訪仙,那必然要有奇景隱逸之感。

原神璃月絕雲間


張家界


原神璃月淥華池


黃龍景區

稻妻

第三個國家,執政雷神追求永恆,雷國。

以島嶼爲主,日本背景,引入了航行,雷種子等元素。但是因爲劇情,或者說爲了表現出物哀文化因素等原因,玩家遊玩體驗非常差,有核廢水---區域內存在雷電,玩家游泳持續感電,需要考慮生存因素;
有鶴觀---引入了新機制怪物,又存在劇情迷霧,參考塞爾達荒野之息的呀哈哈森林;有過於頻繁的閃電天氣---劇情需要,通過世界任務可以消除此天氣。

原神稻妻無想刃狹間


原神稻妻鶴觀

基於各種各樣的理由,這些地形存在,但仍然帶給玩家不好的體驗。

但是進步的一處在於,引入了一些需要任務 解密 纔可以進入的地形,神櫻大祓任務即可解除神社下方區域;荒海下方通過花散裏的鏡子,以及雷種子打開結界等。在此之前的類似區域,則需要通過傳說任務或者副本纔可進入,這裏可以看出是米哈遊的嘗試。

須彌

須彌的地形目前只開放了雨林部分,後續的沙漠板塊應該會在 3.1 有所體現。

初入須彌,遊戲中引入了四葉印,玩家口中的“立體機動裝置”,在相當遠的距離,可以激活,將玩家拉向四葉印所在位置。結合後續的三相植物(使用草元素激活,向天空噴射出一定量的四葉印)可以做到無處不可去,大大增強了地形的探索度。較之稻妻雷種子,可以看到進一步的改善。

四葉印

須彌雨林衆多,藤蔓遍佈,很多的地方都存在隱蔽的通道,後續獲得多個蘭那羅的不同音樂,可以用來改變藤蔓的生長,造出傳送門,使用圖騰以及機關,在玩家眼前展開雨林隱藏的空曠山體空間。

後續學會蘭那羅的音樂後可以開闢出新的通道

甚至可以總結爲“須彌沒有一座山不是中空的”。

解密地形的複雜設計,中空的山體,藤蔓的限制,對於地形的如此高的利用,玩家的體驗大幅上升,可以看出須彌的地形不斷吸收了之前各個區域的優點,並雜以區域獨特的地區特色,可以認爲是目前原神的地形的集大成作。

劇情方面

米哈遊的劇情策劃真的很擅長 前期刻畫一個人物,用足夠的筆墨去讓玩家與他產生共情,後期中期通過劇情衝突來推動發展,達到高潮。

這次 3.0 的劇情各個語言聲優的表現也堪稱一絕。

我有試過聽中英日三語,cv表現都很出彩

主線劇情是一個時間循環的框架下的故事。後續的重複循環中通過對於內容展現的把控,很好的避免了太長導致重複乏味,太少導致信息的缺失這一問題,反而剪裁的詳略得到,而且在某些細節上甚至可以加分,做到了震撼。爲避免過多劇透,在此不做細表。

遊戲中也首次引入了推理環節的新展示,類似於逆轉裁判的表現形式,雖然相當簡陋,但仍然是一種新方向的探索。

原神初次嘗試推理展現

最令我震撼的其實是一個世界任務---森林書。

以支線的形式達成了主線的體量

在森林書的引導下,玩家幾乎踏遍了整個須彌地圖,結合獲取的新能力,探索了一個又一個隱藏起來的箱庭,別有洞天。

通過劇情做到新功能的引導,通過蘭那羅遍佈整個須彌雨林,將整個故事串起來,同時挖坑填坑一氣呵成,甚至還與原神的大故事結合了起來,尋找哥哥/妹妹。

森林書很有塞爾達時之笛的味道,也有龍貓的感覺,讓我久違了想起了一個詞--童真,已經很少有遊戲可以讓我能想起來童年時,看世間萬物光怪陸離,新奇的感覺,它做到了。

手機拍攝的恆納蘭那


是不是很有味道


本地化


以森林書爲例子,各個蘭那羅--- 3.0 中森林的小精靈,劇情中非常重要的族羣,其名稱以及他們的對各個事物的稱呼,還有溝通方式都是獨樹一幟的。

精靈蘭那羅

蘭那羅的諸多名稱以印地語爲基礎,並輔以詞根變化,脫胎於現實對照,又加藝術加工,創作出了獨特的名稱文化,使林間精靈的形象更爲豐滿。

他們的名稱,蘭作爲前綴,作爲一個族羣的特徵,後面加以各個個體的名稱;拉娜用來稱呼人類,後面加以人類的名稱。此外還有各種術語的講解,運用了大量的比喻更進一步的表現出蘭那羅與孩子的共同點。

雖然不至於像魔戒那樣專門創作一種語言,或者達到丘丘人的程度,但也可見一斑。

遊戲中還有諸如服飾,舞蹈等元素,仍然是很好的藝術創作。服飾來源於中東,波斯,印度等地區,舞蹈也基於此元素。

甚至遊戲中的敵對可攻擊 npc 也在非戰鬥狀態下彈琴,跳舞。

建築也是一個體現本地化的方面,類清真寺的建築在須彌主要城區都有一定的展現。依託於大樹而建須彌主城區很好地表現出了雨林的風格,以及遊戲中對應草元素的展現。

我同時是一個海賊王的多年老粉,當初喜歡上海賊王的另一個大原因,也是旅途中有很多基於現實各個國家或者地區的場景展示,年少時,就憧憬不已。

音樂方面,須彌地區的音樂也使用了 以上提到的主要地區的現實 樂器以及曲調,如果有機會,可以仔細鑑賞一番。對於劇情的推動,雨林的探索都是不小的加分項,細節上的融入也都基於這些方方面面了。

截止到目前,原神算是一個好遊戲嗎

我認爲是的,如果以 steam 的機制來評分,我相信會是好評如潮。

事實上,在每次版本更新,原神也確實登頂各國排行榜。


遊戲表達出來的文化內涵


原神是一箇中國遊戲,我是一箇中國玩家,那我以璃月來舉例子。

我常常在想,究竟什麼是有某個國家特色,或者某種文化的遊戲,以前會想到問道,後面會想到尋仙,說起動畫,會想起一人之下。原神在海外,對於璃月的塑造,確實是其他國外玩家對於中國的一瞥,也是作爲宣傳中國文化的不可避免的遊戲代表。

那麼核心是什麼呢?某種文化元素的堆砌嗎?經常有很多國外大牌做適配中國的宣傳片,吊眉毛,眯眯眼,用筷子,大紅色,最終成片大家一看,辱華,可見並不是這樣。

原神中比較出圈的一個宣傳視頻,是神女劈觀。是遊戲中一個戲曲角色雲堇用京劇唱腔表演了另一個角色申鶴爲原型的故事的視頻。申鶴是由仙人撫養長大,超脫塵世,卻又無法真正融入紅塵。

另一個則是逐月節。大意是關於竈火之神的故事,竈火神耗盡力量幫助人類,最終犧牲自己的故事。

爲什麼我要提這兩個故事呢?
因爲這兩個是表現出了原神製作組對於中華文化內涵的把握。一個講了家人以及 朋友的意義;一個講了 煙火氣對於璃月人的意義,進而引申出 家庭對於璃月人的意義。這兩點以元素爲引子,將一個文化內核很好的表現了出來。

原神復刻方面


截止到目前,原神並未出現過活動復刻新玩家無法體驗過去的活動,而每次活動的大量產能都是一次性的,可以認爲是極有誠意的。

那麼實際上也可以認爲是玩家在遊戲上的花費得到了進一步的回饋。

如果可以復刻或是後續入坑玩家可以通過自主選擇來體驗復刻內容的話,會是一大加分點。


現在這個時間節點值得入坑嗎?

值得

卡池的配置

當前的 up 卡池是巖神鍾離,常見的用處是長 e 開盾,全元素減抗性,被玩家稱爲 “廢人養成器”,堪稱新玩家助手。

草元素的引入,目前來看應當是激化反應最佳,遊戲前期任務挑戰等送的角色冰草火雷水已經齊全。

從這一角度來說,玩家可以很好的體驗到元素反應這一魅力。

零氪以及 3a 作品的對比

目前國家已到第四個國家,如以七國作爲終點,那麼已經過半。

對於新玩家來說,劇情的體量絕對夠大,如果作爲一個零氪玩家,這樣的遊戲體量是不輸於一款 3a 大作的。

當初開服,確實存在這樣或者那樣的問題,但到了須彌的3.0,不能不說米哈遊對於原神確實在不斷成長,推陳出新,有着肉眼可見的提升。

總結

以上的幾個問題的評判標準均是我個人體會較深的方面,我更願意從這幾個點來表達出這個想法。

原神並不是傳統意義上的手遊,我更認可它作爲一款傳統遊戲的特點,同時也在不斷進化中。

有的遊戲是靠強度來逼氪,有的遊戲是靠情緒來吸引氪。後者對於口碑,對於玩家來說,都是更容易接受的。不同於偏向外觀吸引下的情緒,對於角色的認同點,是更應該讓廣大遊戲從業者深挖的,希望遊戲行業可以發展的更好,可以作爲大家心靈的港灣之一。

一家之言,希望可以對各位有到幫助。

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