硬核剖析《P.T.》爲什麼是恐怖遊戲的一次大突破

筆者在之前的硬核解析日式恐怖遊戲的核心爲什麼是常態中的非常態一文中,對恐怖概念中的“日常中的非日常”技法進行了系統剖析,但限於篇幅緣故,筆者並沒有具體描寫那些使用了這個技法的優秀遊戲做正面教材。上篇文章,筆者以《鐘樓1》這部作品爲正面教材詳細剖析了該作在音效和“常態化”技法運用上的先驅貢獻與獨到之處,而本篇文章則以《P.T.》這部作品爲正面教材,詳細剖析其爲何在“常態化”與其他恐怖技法運用上達到了全新的突破。


(本文無任何恐怖圖片,請放心閱讀)

說起這部demo試玩作品,很多讀者會立刻想到該作的主製作人小島秀夫,可能有讀者會納悶,小島秀夫並沒有任何恐怖遊戲的開發經驗,爲什麼科樂美會選擇讓他來負責《寂靜嶺》IP的新作呢?


自《寂靜嶺》初代由山岡晃+外山圭一郎強強聯手使得該作大獲成功之後,科樂美在製作出《寂靜嶺2》這部系列巔峯後,此後的數年接連推出了三部作品,但後續作品並沒有能夠延續二代的成功,反而銷量越來越差,最終科樂美於2005年解散了製作組Team Slient,將該IP交給了歐美第三方工作室進行製作,但效果依舊不盡如人意。


但是,這個優秀的IP也不能就這麼雪藏下去(畢竟還得賺玩家的錢),如果想要重啓這個IP,就一定要找到一位有足夠實力的製作人,而這位製作人就是小島秀夫,小島秀夫除了《合金裝備》(Metal Gear)與《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列以外,他也曾經負責監製過《惡魔城:暗影之王》這部作品,因此對接手其他科樂美旗下的IP作品有着一定的經驗,但其實小島秀夫對參與開發一款恐怖遊戲這件事,他的心中多少還是有些抗拒的,按照他自己的說法來看,當年的《生化危機》他每次玩不到一半就嚇的玩不下去了,可以說小島秀夫是一個十分膽小的製作人,但也正因如此,他纔能有足夠的能力去開發恐怖遊戲。


PS.這裏筆者選擇將MG與MGS做這樣的譯名區分是受UCG等一衆老遊戲雜誌的譯名影響,除開以上兩個翻譯之外,還有《金屬齒輪》《燃燒戰車》等翻譯。

雖然本作的製作團隊是西班牙的工作室,但小島秀夫的親自監製也確實讓作品的整體質量提升了不少

爲什麼一個膽小的製作人能夠去開發一款主打恐怖題材的遊戲?其實這很正常,因爲只有膽小的人才能夠明白到底什麼纔是真正的恐怖,只有膽小的人才明白什麼樣的作品能夠讓人感覺到恐懼,無論是三上真司,還是外山圭一郎都是如此,著名恐怖科幻片《午夜兇鈴》的導演高橋洋也曾經在訪談中透露出自己實際上對不少恐怖內容都感到害怕,恐怖編劇大師小中千昭也調侃他:“現在的高橋先生依然是個十足的膽小鬼,看來還能繼續寫恐怖作品”。


於是,小島秀夫在恐怖技法的基礎運用上選擇沿襲了其前輩Team Slient製作組的核心理念:“未知”的同時,選擇了獨特的塑造未知的手段,實現了新的突破。


一.“信息吻合”的未知


寂靜嶺這部作品的核心到底是什麼?其實就是未知,很多恐怖遊戲和恐怖影視作品喜歡拿殺人狂,喪屍或者各種各樣的妖魔鬼怪來說事,但實際上這些東西根本算不上恐怖的核心,如果把一個人或者兩三個人扔到一個完全空曠的陌生地帶的話,這幾個人哪怕只是單純的散步遛彎也會感受到極度恐懼,爲什麼會產生這樣的恐懼感?答案就在於“信息吻合”這個概念所帶來的恐懼。


讀者們可能看到這個說法會一臉懵,筆者舉個例子。我們假設這個主角聲稱自己看到了某個世界上理應不存在的東西,但他不知道自己是看錯了還是自己的精神狀態出現了問題,此時主角就陷入了一種自我懷疑的狀態中,而在這個時候,突然有另外一個人說自己也看到了相同的東西,因此主角就會認爲自己所看到的東西是真實存在的。像這樣,比起單個人物的個人體驗,這種“我也不小心看到了”的經歷會讓恐怖感進一步的加大,會讓恐懼感如同傳染病一樣擴散開來,恐怖的立體感也會隨之放大。


爲什麼?因爲人們從事物中所看到的景象會隨着自己的經歷而發生一定的變化,說通俗點其實就是自己嚇自己,一切的驚悚感來源於自己的胡思亂想,這也是爲什麼《寂靜嶺》這部作品如此強調人的精神世界的原因。當很多人聽說(或者看到了)某個現象,每個人對這件事的印象卻截然不同,這是一種概念上的恐怖感,即使幾個人扎堆處在同一個環境中,也肯定會有人聲稱自己看到了鬼魂或者把某物幻視成鬼臉,這便是未知,恐懼來源於未知。


而《P.T.》這部作品最大的特點就是從一開始就貫徹了“未知”二字,作品demo的宣傳片一出來就讓玩家們一臉懵,好像這個作品是憑空蹦出來的,尤其是製作團隊“7780s工作室”也沒有任何信息透露,這就使得玩家們從一開始就對這樣的一部作品雲裏霧裏,這種塑造恐怖的手段是相當有用的,一個毫無來由的東西突然出現在你的視野裏(參考《七日死》)恐怖恐怖不清楚,但未知感的營造肯定是合格了。


小島秀夫認爲,現在的玩家每當新作遊戲公佈之時,都會第一時間上網搜索該遊戲的所有信息,因此大量玩家在親自上手遊戲之前就知道了該遊戲的方方面面,在這樣的情況下游玩,哪怕遊戲展現出再多有意思的元素,玩家也不會有什麼大的反應,這對於一款恐怖遊戲而言是很嚴重的打擊。


正式進入遊戲以後,玩家們又一次傻眼了,這款遊戲demo沒有任何的UI引導和信息指引,玩家只能在狹小的走廊場景持續不斷的走下去,而玩家們走到走廊盡頭時所步入的下一個場景不是新場景,依舊是那條熟悉的走廊,就如同鬼打牆一般。當玩家們走了幾個回合以後,自以爲搞懂了遊戲場景的構造,自以爲熟悉了周圍的環境,結果因爲玩家視野的極度狹窄,很輕易地就注意到了周遭場景的一切細微變化,進而產生恐懼感。


很多恐怖作品都喜歡把故事主場景設置在學校、公司、個人住所這樣的地方以塑造恐怖感,就是因爲我們平時有着大量的時間去接觸這樣尋常可見的場景,而這些場景在我們的潛意識裏,在我們的視覺以及記憶庫中已經刻下了這樣根深蒂固的“常態”,因此當這樣的場景突然發生了恐怖的變化,所帶給我們的恐怖感便是無與倫比的。


隨着玩家們的越發深入,本作周遭的環境也會變得越來越詭異,玩家們也能隱約察覺到有一個女鬼在走廊間徘徊不定,而在如此狹窄的場景下將玩家單獨與女鬼置於一個環境之中,所營造出的恐怖感就會無限放大,這就使得玩家無時無刻不在提防女鬼到底會從哪個地方蹦出來,這就如同牢籠一般死死的困住了玩家的一切選擇,只能不斷的向前探索。


總的來說,小島秀夫使用的恐怖技法是“未知”的更高明表達——“從熟悉的事物中產生未知”也就是“日常中的非日常”,但這種常態化技法與以往的常態化最大的特點就是並不是一開始就給玩家塑造一個日常環境,而是先讓玩家逐漸熟悉一個完全陌生的環境,當玩家認爲這個環境已經是自家後院以後,再通過場景中一切事物的詭異變化讓玩家陷入恐懼狀態。《P.T》的場景只有這麼一條走廊,玩家基本上走過兩三次以後就輕鬆記住了場景結構。請讀者們想一想,如果某天你常去的公園突然多出來了個雕像,你會覺得很正常。但如果某天你自己一個人住的房子裏突然多出來了個雕像,你又會怎麼想呢?


二.絕妙的空間設計


《P.T.》的空間層次設計可以說稱得上是恐怖遊戲史上,前無古人後無來者的級別了,首先小島通過強制從場景設計上限死玩家的視野大小,這使得玩家只能看到自己眼前的那一小片距離,出色的走廊拐角設計使玩家在每一次轉角時壓力都會非常大,玩家在經過轉角前對之後的場景內容一無所知,你根本沒有辦法去提前預知女鬼會不會出現,每一次的探索帶給玩家的都是未知。


本作的場景只有一條走廊,每次走到盡頭都會“回到原點”,形成了無限循環(實際上是僞循環)。這一條走廊由兩條長廊所組成,一條長一條短,用轉角進行連接,這種設計嚴格限死了玩家的視野距離,也無形間拉近了玩家左右受敵的距離,且二樓陽臺的設計更是點睛之筆,因爲這個陽臺是本作裏唯一的一處高點,玩家們根本無法無視這一處高點,此時設計一處jump scare絕對會讓玩家心驚肉跳。


從結構來說,走廊的設計是由簡單到複雜的,且因爲左右兩邊都可以設置房門,因此房門該如何呈現在玩家的面前成爲本作在設計“開關”上的一大要點,房門不僅僅可以開關,也可以半掩或者只露出一點點門縫,因爲玩家本身的視野距離受限,所以無論如何也沒有辦法無視門縫的存在,這個時候如果蹦出來個jump scare,所帶給玩家的驚駭程度是無與倫比的,且這種JS技法的運用是極其合理有效的。


雖然jump scare是低級的恐怖技法運用,但並不是“無能”,其實,適當且合理的jump scare確實可以在一定程度上提升恐怖感,但必須要掌握在合適的頻率與時機之上,如果驚嚇環節出現的過早或者過晚,在沒有足夠的場景氛圍與情緒鋪墊的情況下是無法讓玩家入戲的,因此必須要讓恐怖氛圍的鋪墊積累到一定程度之後再將jump scare安插進去,才能利用好這個設計給玩家帶來足夠的恐怖感,而本作的JS設計相當精巧且風格多樣,在一定程度上給作品帶來了不錯的增色。


關於本作空間設計上的“無限循環”,爲什麼說本作實際上是“僞循環”呢?這是因爲本作的走廊雖然給玩家一種無限循環的感覺,但實際上地圖是逐步向下的,每穿過最後一扇門其實是向下走了一層,因此每次“循環”後周遭的場景產生各種各樣的變化就很正常了,而這種設計在很多恐怖文化中是極其常見的(如SCP-087等)但這種不斷向下,直達“地獄”的設計給玩家帶來的無助與絕望感是極強的,在一個人明知道一處地方鬧鬼之後,在高層的人肯定會不顧一切往一樓的出口狂奔,但遊戲裏面不斷重複,循環的空間,恰恰能給玩家一種被困住,無法逃脫的感覺。


本作將主要的恐怖房間場景設置在衛生間是一個非常好的設計,在人們清潔自身與排泄穢物時,是需要獨處或者隔離狀態的,而在恐怖遊戲中設置這樣的場景,往往暗示玩家的隱私無所存放,玩家的安全無處遁藏,玩家最後的隱私空間也有被侵入的危險,這在不少都市傳說中都是這樣設計的(參考廁所裏的花子、紅紙藍紙等)。遊戲裏的衛生間夾在女鬼和玩家中間,所以也可以將其看做“避風港”般的存在,但是在這樣的避風港裏卻如此血腥骯髒,反而攻破了玩家的心理防線,將恐怖氛圍進一步提升。


三.“情節安排”的精巧


恐怖作品所講究的一個主要概念就是“情節安排”,或者說“刻意安排”。總的來說,要想讓玩家/觀衆產生恐懼情緒,就一定要給他們循序漸進的提供信息,具體來說,一些“有點怪的”“離奇的”小插曲的設計就非常有用,典型例子就是讓東西擺放的位置與原先有着微妙的不同,只需要這種程度的細節就可以很好的提升玩家的恐懼感。


爲什麼?因爲對於一款電子遊戲而言,其不變的場景對玩家來說就是一種常態,而遊戲設計師合理巧妙的設計“開關”在場景之上肆意的添加鬼怪或者其他的變化,哪怕是極其微小的變化也會讓玩家的不安感得到大幅度增強,這麼早要遠遠比恐怖電影更多的帶來強烈反差,而這種反差則會轉化爲更加強烈的刺激震撼,進一步的增強了恐怖感,也突出了電子遊戲作爲一種藝術形式的獨特。


再來看《P.T.》,女鬼就在轉角後的走廊中間站着,可怕的傢伙就在那裏,在玩家操控着角色到達那裏之前,讓信息不斷進行累積,通過此前所發生的各種各樣的怪事,玩家可以類推出最後將發生何種可怕的事情,但玩家不能不進行操作,無論如何也只能硬着頭皮前去觸發“開關”,這種程度的心理恐懼帶給玩家的影響是很大的。


總的來說,小島秀夫很完美的將恐怖電影的拍攝技法與電子遊戲的“強互動性”特點進行了巧妙結合,本作大量運用恐怖電影的鏡頭語言與恐怖感塑造技法,呈現出了非常完善的日美恐怖融合,進一步的拔高了本作的恐怖感。


本作的劇情也極其撲朔迷離,玩家只能通過遊戲場景內的部分物件和收音機獲得支離破碎的劇情線索,並嘗試着進行拼湊,從而達到一種細思極恐的境界,與其講述一個精彩且完整的恐怖故事,不如先塑造出一個極其恐怖的環境,之後再給玩家提供一些碎片化了的線索,再之後交給玩家自己摸索出一個自己所理解的恐怖故事,充分把心理恐怖的核心“自己嚇自己”完美的表現了出來,不得不說小島秀夫天馬行空的腦洞是真的絕。

結語:


《寂靜嶺P.T.》這部作品的夭折可謂整個恐怖遊戲,乃至整個電子遊戲界的遺憾。這部構想巧妙,憑藉着特殊的僞循環場景與空間設計帶來無盡恐懼感的「可玩預告片」,成爲了互動敘事中的一個傑出典範,至今仍讓人難忘。


本文初步對本作的主要幾個恐怖技法設計點進行了細緻剖析,但並沒有對本作中的內容進行更深一層的文化解讀(如恐怖文化中的殺子傳統、宗教學中對畸形兒與死胎的解釋、爲何嬰兒會給人們帶來恐怖感等)以後有機會筆者會單獨將其拆解成對應的主題文章進行細緻探討,感謝讀者朋友們讀到最後,如果覺得筆者寫的還不錯請充點電支持。


參考資料:


1.《無邊的恐懼》段義孚  北京大學出版社

2.《魔鬼秀:恐怖電影的文化史》戴維.斯卡爾  上海人民出版社

3.消滅恐懼的最好辦法是火力壓制嗎? - 遊研社 (yystv.cn)

4.譯介丨《寂靜嶺 P.T.》如何成爲了新時代的都市傳說? | 機核 GCORES


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