〈不羈聯盟〉是下一個超獵都市還是瓦洛蘭特

育碧新遊《不羈聯盟》已經於4月14日下午1點開始本輪封閉測試,本次測試時間持續十天。

《不羈聯盟》目前有四個玩法模式

——固定地圖競技場模式

     [佔領]和[據點]

——隨遊戲進程推進的線性模式

     [護送]和[區域控制]

同時也帶來了四個不同的陣營角色

每個陣營角色擁有兩項可選擇的小技能和固定的被動技能和大招技能。陣營角色的技能選用不同,也給予你在隊伍中不同角色定位。

角色的技能設計也離不開FPS遊戲的幾個主要元素:

以“回血/陣地”爲主的[自由武裝]

以“掩體/推進”爲主的[暗影小隊]

以“範圍/掩護”爲主的[淨化者]

以“隱形/視野”爲主的[梯隊]

裝備配置,一共有六種主武器類型,十八款武器

四把突擊步槍(M4A1/AK-47/M16A4/ACR6.8)

四把衝鋒槍(MP5A2/Vector.45/P90/MP7)

三把霰彈槍(M870/雙管霰彈槍/AA-12)

三把輕機槍(M249/RPK-74/M60)

兩把射手步槍(MK20SSR/SVD)

兩把狙擊槍(M44/TAC-50)

武器系統跟COD/戰地一樣是升級解鎖配件+自己DIY(槍口、槍管、前軌、瞄具、彈匣、握把、槍托

一、FPS首當其衝的便是射擊手感(評分:4.2/5.0):

裝備配置方面是很經典的主武器+副武器的配置。

有前COD製作人在,這個遊戲的設計手感很傾向於COD,但似乎又沒有COD那般暢爽,遊戲的TTK相較於目前的FPS遊戲而言,其實跟傳統的FPS比如CSGO這種很接近,有技能的存在使得稍微略高於其他傳統FPS。過低的跳躍高度(很多看上去能跳躍上去的地方其實根本跳不上去)、沒有近戰武器(不能切刀奔跑很難受)、投擲手感很爛(G鍵直接丟出,長按G鍵捏住丟出,但你會碰到準星已經在牆外很多,投擲卻砸牆彈回的情況)

二、遊戲性(評分:3.8/5.0):

1.較喫地圖熟悉度,未來容易被熟練度高的玩家撈薯條。

2.可能是封閉測試服務器的原因,在低延遲下卻時常出現人物已經躲回掩體卻被擊殺的情況。

3.平衡性方面,目前我所碰到的是淨化者+射手步槍過於超模,淨化者被動的燃燒子彈,附帶灼燒效果,加上射手步槍有高於步槍的傷害和射程以及高於狙擊的射速,再搭配上燃燒子彈的被動很難還手。

4.喜歡peek跟老六的玩家會有很好的體驗,傾向正面衝鋒的玩家容易受挫。沒有攀爬,人物滑鏟跳躍偏弱,使得衝鋒很喫虧。

5.UI界面:很簡潔也很直觀,現在FPS的UI只要不是自己天馬行空幻想,但凡符合傳統FPS的左下血量、右下槍械/彈藥,左上地圖,右上擊殺信息,就不會做的太差。

三、畫面(評分:4.0/5.0):

現在做FPS的幾個大廠在畫面上差距不大了,已經不是以往那種用畫質打架的時代了,更多是靠畫面色彩跟美術風格來比拼了。《不羈聯盟》的美術風格是寫實+輕科幻風格,地圖場景上的科幻元素較少,主要體現在角色技能上。但是未來故事背景的擴充肯定會增加更具科幻元素的地圖場景。

四、整體的遊戲評分(4.0/5.0):

對於目前的情況來說,《不羈聯盟》給我感覺是中規中矩,像是班級裏成績不上不下的學生。如果要我硬挑毛病說他爛,也說不出幾點。但要說他有如何優點,可能我會說出他學習不如XX,體育不如XX,唱跳Rap不如XXX。

五、未來的遊戲發展推測:

①靠什麼賺錢——現在大家都知道FPS遊戲,平衡性是必然不可能動的地方。人物槍械皮膚、捆綁包、通行證、MVP動畫,這些是可以預見的,也跟現在大部分FPS遊戲的撈金方法一樣。

②是下一個超獵都市還是下一個瓦洛蘭特——我目前的感覺是,《不羈聯盟》想要引流的是那些對COD感興趣,但不想一部一部買年貨的玩家羣體,或者是對彩6 平衡失望但喜歡它畫面的同平臺平替玩家。對於喜歡長TTK的OW、APEX玩家他是不具有吸引力的,同樣短TTK的CSGO、瓦洛蘭特玩家,他的競技性又較爲缺乏。《不羈聯盟》的定位傾向於碎片化時間的玩家,CSGO、Apex一局時間太長,我這個進來射爽,累了就關了。

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