《羊蹄山之魂 完整版》3DM評測8.5分:血仇死鬥

“抽搐紅藍刀”

動作玩法大致可以分成兩類:一類主打連招循環、疾風驟雨的進攻;另一類講究以靜制動、見招拆招。近些年興起的劍戟動作遊戲,承襲了劍戟片的氣質,走的正是後一條路子,核心是後發先至、看破來招再禦敵。

但一直有種聲音,說這類劍戟玩法其實就是藍燈格擋、紅燈閃避,還給它起了個外號叫“信號燈遊戲”。這個調侃不算空穴來風——不少作品拿捏不好尺度,最後就淪爲換皮QTE(Quick Time Event,快速反應事件)。

二者真正的差別在這裏:普通QTE是讓玩家照着屏幕提示按鍵,拼的是瞬時反應。但在劍戟動作裏,反應倒不是第一位。玩家要先看懂敵人招式的形態、節奏快慢,再判斷應對方式,等看準時機、有把握了再出手反擊。這套邏輯和格鬥遊戲很像:讀懂對手的習慣,調整自身策略,選合適的方式去博弈。

簡單來說,劍戟戰鬥的樂趣閉環是:觀察、判斷、選擇、執行,再收穫反饋。可以是提前預判招式完成看破,也可以是抓住破綻一閃反擊。它考驗的從來不是手速有多快,而是決策的快慢——你必須清楚,當下該做些什麼。越是沉得住氣的人,越容易在對戰中佔據上風。

《羊蹄山之魂》本身的戰鬥設計,遵循的就是這套思路。

而它有兩大特點:

其一,在於它大幅增加了戰鬥中決策的重要性。這是因爲遊戲裏有五把近戰武器,切換過程絲滑,並且彼此存在剋制關係。

一寸長一寸強,一寸短一寸險,百般兵刃各具特點,而喫透每把武器的效果,才能最大限度發揮出潛力。或許,相比疾風驟雨那派玩法,《羊蹄山之魂》的每把武器幹練凌厲但機制單薄,也能憑藉剋制武器更好打架勢條的特性,在刀槍鉤鐮的流轉間,帶來極致的交互感。

比如敵人舉盾壓進時,我們可以切鎖鐮快速破防;長槍突刺襲來,就換上雙刀迎擊。粗看之下,這套思路和前作《對馬島之魂》的四種架勢邏輯相近,只是動作更豐富、演出更華麗。但它真正出彩的點是:不只是玩家會根據敵人兵器選擇對策,大部分雜兵和全部BOSS,都備有第二,甚至第三套武器,專門用來反制玩家當前的兵器,營造出近似和真人交手的博弈感。

“長槍已然落空,我換雙刀,你又該如何應對?”

“以重破快,我持巨斧接你攻勢。”

一來一回,通過更換兵器來互相剋制,像少年課間喊招對拆、石頭剪刀布式的拉扯,自帶一種質樸熱鬧的趣味。再加上弓箭、火槍、目盲散、苦無、煙霧彈、燃燒彈,還有戰場上隨處拾取的各類道具,戰局變數極多。但萬變不離其宗,只要沉下心觀察判斷,總能找到破局的辦法。

其二,則在於自己與死斗的絕對公平。作爲當下少見、刻意弱化超自然要素的劍戟動作遊戲,除去少數敵人獨有的流派劍術,《羊蹄山之魂》敵人的整套招式體系,全都建立在兵刃與道具這套框架上。簡單來說:敵人能使出的手段,玩家同樣可以使用。

舉個例子,在有場BOSS戰裏,敵人會亮起紅光準備擲出目盲散。單看這一招,靠閃避躲開並不算難;可目盲散炸開後會遮蔽大半視野,緊接着對方就會藉着煙幕舉槍射擊。致命難度下,我好幾次栽在這套連招裏,打法相當刁鑽。但有意思的是,目盲散、火槍這些道具,主角篤全都可以裝備使用。我試着照搬這套“陰人”思路,效果意外地好,確實能藉着遮蔽視野,大幅提升射擊的命中率。

10月1日,《羊蹄山之魂 完整版》推出,這次更新包括肉鴿模式的玩法DLC“無盡追緝”,以及故事DLC“弦續關原”。16個小時體驗下來,這兩個DLC進一步拓展了遊戲原本拼刀交互的卓越體驗,但戰鬥玩法做加法的過猶不及,卻讓原本的兩大優秀特點出現了問題。

“無盡追緝”是主打純戰鬥的肉鴿DLC,一共可以解鎖四位獵人。每位獵人開局標配一把打刀,再搭配一把專屬武器。每打完一個小關卡,就能從三項獎勵裏挑選一項增益:效果五花八門,可能是擊殺標記敵人後使其陷入恐懼,也可能是一把攻擊四次就自動釋放煙霧彈的特殊武器。

遊玩本體時,敵人分佈和區域解鎖的武器是配套的,我對這套武器剋制體系的感觸並不算深。但肉鴿模式開局武器不全、敵人種類卻更加混雜,快速補齊武器就成了收益極高的構築思路,也讓我真正讀懂了這套切武器博弈設計的巧思。

它強調兵來將擋、見招拆招。肉鴿框架套在《羊蹄山之魂》原有的戰鬥邏輯上,形成了類似抽牌、出牌應對局面的體驗。唯獨境井仁是特例——這位《對馬島之魂》的主角作爲可解鎖獵人登場,開局自帶四種架勢,玩法重心更偏向紮實的基本功。

說到底,“無盡追緝”更像是把本體和“弦續關原”的現有內容重新排列組合。可依靠“切刀交互”和“公平博弈”這兩大核心,它依舊足夠耐玩。願意打磨技術,或是願意慢慢積累的玩家,都能從中獲得正向反饋。

而“弦續關原”裏的新內容,也一併加入到了肉鴿池中:既有放大戰鬥特色的設計,比如持巨錘、巨斧的敵人,會使出無法格擋的大範圍橫掃;我們可以依靠繳械箭、怨靈打擊這類手段打落兵器,奪過重武器反過來清場。

但也存在破壞原有博弈基調的設計,比如會射出深創箭的弓箭手,一旦中箭,大部分能力都會被封禁。這個機制固然製造了壓迫感,可它考驗的是瞬時反應,而非觀察決策,戰鬥的公平感就此打了折扣。也正是這個設計,讓我在正式體驗“弦續關原”本篇前,心裏先埋下了一絲憂慮。

“弦續關原”是本次的故事DLC,新增區域大約相當於本體地圖的四分之一。我在致命難度下,花了約9小時完成全部內容。它補全了本體裏“羊蹄六人幫”中蝮蛇的故事線——這個只在開篇一筆帶過的BOSS,其勢力與過往經歷,都在DLC裏得到完整交代。

另外,篤本是身負怨靈的關原老兵,氣質本就和柔美不沾邊。但看着她被新角色長門這個“壞男人”步步牽動,情緒不斷變化的模樣,反倒生出幾分惹人憐惜的質感。當然,部分橋段難免俗套甚至狗血,比如萬物生靈都聽她號令,活像迪士尼公主……但整體而言,這段故事很好地豐滿了篤的人物弧。也難怪,不少PlayStation玩家越看越覺得這個幹練颯爽的角色順眼。

探索設計延續了本體成熟的軟引導,水準在線。單個支線小品任務時長大多在3到6分鐘,不用對着地圖挨個找問號,跟着風、飛鳥、炊煙隨意漫遊,不知不覺就能清完區域,支線本身也頗具趣味。至於場景美術與風景,無需多言,看圖便可感受——

讓我驚喜的是,“弦續關原”這個標題並非噱頭。哪怕主線的時間線已經時隔多年,但DLC仍舊通過可遊玩的回憶關卡,還原了關原之戰的宏大場面。雖然只是整片戰場的一隅,但氛圍感渲染十分到位。我用普通版PlayStation 5開啓QSSR遊玩,百人同屏廝殺的場景下,幀數穩定、沒有明顯性能問題,第一方的優化功底確實亮眼。

但正如我之前的顧慮:回憶關卡的時間線早於本體,篤此時還沒有解鎖任何武器、技能與道具。這裏的戰鬥體驗,和中了深創箭的處境如出一轍——手裏無牌可出,博弈感與對等感蕩然無存,滑向了風味QTE。留給玩家思考決策的空間被壓縮,考驗更多變成瞬時反應。

我全程選用致命難度。選擇這個難度的初衷,是復刻劍戟片裏刀尖舔血的壓迫感,敵我大多一擊斃命。很多時候,因爲我們的輸出效率同樣很高,打起來甚至比困難難度還要流暢。可回憶關卡直接清空了所有解鎖內容,篤等於徒手應戰,如同只拿一根木棒就去挑戰強敵的狠人。或許有玩家享受剝離一切手段、只靠基本功拼刀的硬核浪漫,但我並不偏愛這種體驗,它和《羊蹄山之魂》核心的博弈玩法是割裂的。同理,深創箭的威脅在DLC“弦續關原”主線里正式落地——它拉高了戰鬥門檻,卻犧牲了交互的樂趣。

除此之外,DLC主線、支線的不少BOSS,都偏愛依靠霸體、快慢刀、長串紅藍光連段壓制玩家,攻擊慾望極強,壓迫感拉滿。好在,它們並非只會死板拼刀,同樣會靈活使用火槍、暗器,我依舊可以依託這套戰鬥框架,制定策略、用道具反制對手。只是偶爾被這套壓制手段強行帶走,難免生出煩躁。

而最能集中體現這份DLC優缺點的,當屬劇情高潮的雙BOSS戰。好的一面是,這場BOSS戰的設計水準屬於第一梯隊:兩名敵人都能切換多種兵器,非常考驗玩家及時換武器的決策,交手一來一回,張力十足,把《羊蹄山之魂》的玩法樂趣挖掘到了另一個深度。戰鬥也並不鼓勵一味防守,你可以主動用道具製造混亂,優先集火解決其中一人,而這正是本作公平博弈的核心魅力。

但短板同樣突出:《羊蹄山之魂》沒有手動鎖定,敵人靠近時鏡頭只會小幅自動吸附,這套機制天生就不適合雙BOSS混戰。兩名敵人輪番進攻,疊加霸體、快慢刀、高頻連段,配合貼合劇情的極強進攻慾望,戰鬥不再是你來我往的切磋,變成不死不休的血仇死鬥,每一招都務求置對方於死地。

綜上來看,《羊蹄山之魂》的戰鬥博弈底層邏輯並不複雜,卻能依靠不同要素的排列組合,衍生出豐富多變的對戰體驗。“無盡追緝”這份肉鴿DLC,印證了這套動作框架的紮實可靠;可輪到“弦續關原”試圖向上突破、拔高挑戰時,部分設計思路卻有所走偏。

即便如此,新內容依舊守住了本作清爽的探索體驗與出衆的場景塑造。雖然它的動作玩法在這次拓展裏遇到了瓶頸,但在主打動作博弈、同時摒棄RPG數值養成的特化開放世界賽道中,它依舊擁有獨樹一幟的遊戲體驗——對我來說,難以找到平替。

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