R星在接受Edge的独家采访中,放出了多张关于《GTA6》全新的游戏截图。
R星负责人尼尔森访谈时表示,《GTA6》地图几乎等同于《GTA5》、《GTA4》和《荒野大镖客2》可玩地图的总和。同时也确认了游戏时间将比以往游戏(包括《荒野大镖客2》和《GTA5》)更长。
访谈内容缩减版:
开放世界与地图
地图陆地面积约为《GTA V》两倍,接近《GTA IV》《GTA V》《RDR2》可玩地图总和。
室内空间数量比前作“多一个数量级”,后巷、住宅、商店等手工细节密度极高。
室内不是空壳,而是有生活痕迹:照片、杂物、宠物行为都会留下线索。
主角与叙事
双主角为犯罪情侣 杰森 和 露西亚,类似现代版“雌雄大盗”。
两人关系有亲密度系统,会影响叙事走向,但不能完全脱离犯罪主线。
引入 “犯罪画像” 系统:玩家选择非致命、恐吓或直接暴力,会影响角色档案与故事发展。
主题从“单纯积累财富”转向“想要怎样的生活”,更强调关系、选择与代价。
玩法与系统
犯罪更脆弱:持枪会引发路人反应,目击者、监控、衣着、武器都会影响警方追踪。
通缉不再只是“等星星消失”,而是通过换衣、放下武器、与搭档分开等方式降低识别度。
偷车风险更高:部分车辆有追踪器,司机可能反抗,车辆还有燃油和车况管理。
新增公交、火车等公共交通,玩家可以用更慢节奏探索世界。
抢劫、逃亡、街头挑衅等事件更依赖系统碰撞,而非固定脚本。
NPC、天气与沉浸感
NPC 拥有性格、攻击性、位置和记忆,反应更像真实人群。
不同学区、街区有不同人口结构和职业结构。
天气系统更独立:云、风、湿度、雾、季节都会影响环境、交通、航行和飞行。
昼夜循环拉长,夜晚更完整,避免高画质世界下时间流逝过快的违和感。
开发方式与团队
Rockstar 没有死守早期设计文档,而是让“游戏告诉团队它需要什么”。
各工作室分工明确:多伦多负责人口与研究,圣地亚哥推动环境与互动事件。
开发采用 6—8 周里程碑迭代,先做独立区域,再整体游玩、收集反馈、反复重组。
目标是让成千上万开发者协作后,最终世界仍像出自“一双手”。
讽刺与内容生态
讽刺不是自上而下硬塞,而是从地点、文化、品牌、广播、电视、广告和路人对话中自然生长。
有专门团队负责品牌、广告牌、广播广告、电视节目等内容层。
幽默来自对具体地点和社会元素的观察,而非固定喜剧模板。
团队负责人分工
Sam Houser 仍深度参与方向、地图、角色、故事和重大创意决策。
Rob Nelson 和 Aaron Garbut 作为开发主管,强调系统可信度、世界密度和玩家自由度。
预览时团队状态平静、自信,开发已进入较稳定阶段。
游戏截图:
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