文 / 游戏那点事 斯蒂芬
10月12日,斯德哥尔摩地方法院给Liquid Swords盖了章,宣布破产。这工作室今年4月刚发了第一款游戏《Samson》,9月主机版才上线,10月8日还在修补丁,突然间就没了后续。
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Christofer Sundberg曾是Avalanche Studios联合创始人,《正当防卫》系列的缔造者。2018年Avalanche被丹麦Nordisk Film以8,900万欧元全资收购。但一年后他就离职了——按他的说法,公司被收购后天天开会、做表,“没人关心游戏本身”。2020年疫情在家,他在沙发上创立了Liquid Swords,说要“小而精”,“不需要500人”。六年过去,他又坐回了破产法庭的椅子上。
现在来看这件事,这并不是又一个独立工作室活不下去的故事。这是一个曾经证明了“怎么做爆款”的人,在换了一套玩法之后,发现自己连工资都发不出的故事。
01
一笔算不过来的账
破产管理人公开了一组平时根本看不到的数据。截至10月14日,《Samson》卖了15万份,净收入2410万瑞典克朗,大概240万美元。
Steam 8万份,PS5 5万份,Xbox 1万份。主机版9月21日才上,不到一个月卖了44%——说明这游戏的用户其实在主机端。但PC版4月就先发了,bug满天飞,口碑先崩了。Metacritic PC版媒体均分48,Steam则是褒贬不一;主机版反而能拿近4/5的用户分。
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Sundberg发售当天就在Steam道歉,承认了自己首发版本的表现不尽人意。团队修到最后一刻,10月8日还在推补丁,也没把Steam口碑拉回来。
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25美元、无内购、主线10小时。这个定价模型,回本窗口本来就窄得离谱。15万份、240万美元,对一个巅峰期86人的团队来说,现在看来并不够。
破产文件里的2024年报更刺眼:2023年亏3,520万瑞典克朗,2024年零收入、亏3,930万瑞典克朗,平均86张嘴在吃饭。2025年2月Sundberg被迫裁员,把项目从3A砍成2A,86人砍到27人,结果剩下的27个人,最后两个月工资还是没发出来。
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(去年2月Liquid Swords经历了规模较大的裁员)
据说他自己往公司砸了超过3,000万瑞典克朗,也没把这艘船拉上岸。
所以问题根本不在“好不好玩”。《Samson》有扎实的氛围塑造,主机版评分不差,创意方向是对的。问题是:86个人做一款25美元、没有后续运营收入、回本线极高的高规格单机,这个等式从一开始就不成立。你把它做出来了,不代表你能活下去。
02
中国厂商在海外的投资又一次碰壁了
2022年,网易买了Liquid Swords的少数股权,顺手给了笔信贷。那时候网易在海外广撒网,明星制作人一个不落,前《魔兽世界》首席设计师、前《光环:无限》设计主管、前《质量效应》编剧,全薅了一遍。
现在回头看,那批人交的答卷,似乎没有多少能让网易满意的。樱花工作室解散、Worlds Untold胎死腹中、Jar of Sparks被断供、T-Minus Zero关门、Bad Brain Game倒闭,Liquid Swords是这一长串名单里最新的一个。网易今年年初已经调整了战略投资部门,意思是“算了,不跟你们玩了”。
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但对《Samson》来说,网易的影响还没结束。破产文件里有一个很少被提的细节:网易对《Samson》的核心资产持有抵押权。也就是说,谁想买这个IP继续开发,还得跟网易谈判,让网易松手。一个只卖了15万份、口碑一言难尽、团队已经散了的游戏,本来就没几个人愿意接;现在还要额外过一道中国大厂的法务关,更没人想接了。
说回网易这茬。为什么“明星制作人+中国资本”这套公式,在欧洲反复失效?
Sundberg离开Avalanche的理由很清晰,公司变成了“Excel表驱动”,开会、看数字、不做事。他以为只要回到“小团队、好创意”就能赢。但六年之后他发现,没有大厂的发行网络、品牌认知、社区运营,一个86人的团队连工资都发不出来。
而最终结果就是中国厂商那套“快速迭代、数据驱动、结果导向”的工业化体系,跟欧美“创作者文化”之间的硬撞。两边谁都没错,但有些时候放在一起就是拧巴。网易这两年也看明白了,所以收缩了。Liquid Swords的破产,只是再添一笔。
03
结语
大部分人不知道,这已经是Sundberg第二次创业失败。2000年他创过Rock Solid Studios,几个月就破产。当时穷得叮当响,合伙人还在临产。他坐在厨房桌边,在旧文件的背面写下了第一份《Just Cause》概念文档,然后才有了后来的 Avalanche,才有了那个卖了近亿欧元的公司。
二十六年过去,他兜了一圈,又回到了破产法庭。
10月21日竞标截止,我不觉得《Samson》还能找到下家。Sundberg今年五十多岁了,我也不知道他还有没有第三次创业的力气。
但这证明了行业的一个现实是,“小而精”的理想和“活下去”的算术之间,也许并没那么好实现平衡,也许近些年是有很多小团队崛起的案例,但在游戏行业内,这样的“另一个侧面”也比比皆是。
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