十年了,從草莽到紅海,二遊第四個拐點要來了?

最近,一批老二遊“過年”了。

上個月,《陰陽師》在廣州大辦十週年線下活動,廣州塔廣場內,有出cos的,有換無料的,年輕人很多,帶着孩子、一家三口來的也不少,週年版本登上暢銷榜top2。再往前,上上個月,《FGO》在上海搞嘉年華,在各大地鐵站和商圈都鋪了不少宣發物料,把上海變成了一座痛城。

今天是《崩壞3》十週年的正日。經過了一個月左右的預熱,國慶節期間《崩壞3》也上線了全新角色時序之律者,並配套了量大管飽的主題活動和福利。線下,官方也在上海、廣州、成都三地舉辦週年紀念快閃活動。

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對很多從2016年一路走來的二遊老玩家來說,這兩個月意義匪淺。

十年前,這幾款遊戲剛剛公測時,二次元手遊在中國市場還只是一個邊緣品類。十年後,它已經成爲一個擁有數百億規模、無數廠商競逐、玩家口味高度分化的主流賽道。這兩個月的狂歡,就像一把尺子,丈量着過往二遊市場十年的路。

這十年裏,二遊市場經歷了三個重要的節點:廠牌建立期,玩家開始認廠牌玩遊戲,《FGO》和《崩壞3》讓粉絲意識取代了傳統的消費者意識;《原神》後的二遊混戰期,綜合體驗成爲入場券,題材加玩法的破局路徑變得極其困難;如今的大作角力期,頭部產品用工業化能力築起壁壘,而老二遊則在持續進化中保留核心體驗的熟悉感,以此維持長線生命力。

《崩壞3》《FGO》《陰陽師》這三款產品,恰好完整地穿越了這三個節點,運營至今。它們在每個節點做了什麼選擇?市場形成了什麼共識?玩家需求發生了什麼變化?藉此時機,我們想來聊聊二遊市場過往十年中,最值得回顧的3個重要節點。以及,未來的第4個節點會如何到來?

01 二遊時代,不再只用商業邏輯做生意

2016年前後,二遊市場處於一個微妙的轉折點上。

在此之前,玩家和廠商之間是一種清晰而冷靜的消費者關係。玩家花錢買服務,廠商提供遊戲內容,雙方默認在一種博弈中尋找平衡。直接點說,玩家默認廠商會逼肝逼氪。一旦廠商產生這種傾向,玩家就要瘋狂攻擊廠商,廠商作出讓步,玩家繼續玩遊戲,本質是一種對立關係。

那時,騰訊和網易等傳統大廠的品牌認知,本質上也是消費者意識的一種延伸,但這是一種理性的認知,不涉及情感層面的偏愛。

一個玩家玩《王者榮耀》,但他大概率不會因此對騰訊產生“粉絲感”,覺得騰訊所有的遊戲自己都可以嘗試,都是合自己口味、很不錯的遊戲。消費者關係的本質是契約關係:我付費,你提供等價的服務,雙方默認在對立中爭取利益平衡。這種關係,僅限於單個的遊戲。

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但這一階段出現了兩個關鍵的變量,它們共同推動了廠牌意識的萌芽。

第一個變量來自散爆。2016年,《少女前線》上線,羽中作爲製作人在玩家羣體中建立起了一種遠超公司管理者範疇的認知。

玩家清楚他的創作偏好,瞭解他對世界觀的執念,這份認知逐漸轉化爲理念上的認同,融匯進所有玩家對於散爆這家廠商的印象中。

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今年《少女前線》十週年音樂嘉年華,羽中出場時,全場發出排山倒海的歡呼,就是這種“明星製作人”效應的直觀展現。這種效應帶有鮮明的時間特徵——它高度集中在二遊品類發展早期就已成名的那一批製作人身上。

彼時行業尚未完成工業化進程,小團隊憑藉創作衝動和審美直覺就能定義一個產品的全部氣質,製作人的個人風格因此被無限放大並刻入了玩家的長期記憶。散爆給二遊市場帶來了最初的廠牌啓蒙:玩家開始意識到,自己玩的不僅是一款遊戲,還是一羣創作者的“作品”,而在玩的過程中,玩家是可以和廠商產生更親密互動的。

這種認知,是後來廠牌意識大規模爆發的種子。

第二個變量來自B站。2016年,B站獨家代理了FGO國服,此前還聯運了《崩壞學園2》。2017年,《FGO》貢獻了B站遊戲超七成收入,成功把B站送去納斯達克敲鐘,B站也開始加碼二次元遊戲的投入。

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玩家知道在B站玩遊戲,意味着自己的遊戲社交關係、充值記錄、乃至玩家社區討論都統一在B站生態內。B站的定位,使其用戶與二次元遊戲的核心受衆高度重合,這種重合度在當時的渠道中是罕見的。B站通過代理和聯運,把“在哪裏玩”變成了“和誰一起玩”,玩家對平臺的認同開始帶有情感色彩。

真正讓廠牌意識完成從量變到質變的,是《FGO》和《崩壞3》。《FGO》玩家不少被導入進B站平臺,並接觸由B站代理或發行的各種各樣的二次元遊戲;這些玩家開始喜歡上型月旗下的其他作品,甚者,對型月的忠誠度會遠超一般玩家,形成了一個高度凝聚的粉絲社羣。玩家會玩《FGO》,也會去看動畫、小說、漫畫等等,只要是和這個世界觀沾邊的,他們都會感興趣。

現在不少頂流的遊戲區Up主,早期就是做Fate相關視頻起家的。《崩壞3》則讓米哈游完成了類似的事情。

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這一階段的市場共識是:玩家開始認廠牌玩遊戲,二遊廠商與玩家之間的關係從消費者邏輯轉向了粉絲邏輯。

這種轉變帶來了兩個重要後果。第一,玩家的容忍度變了。傳統玩家面對運營失誤時會計算自己花了多少錢,得到了什麼正反饋,但粉絲型玩家會產生更復雜的心理反應。如果廠商出現一般的運營失誤他們可能一邊罵廠商一邊繼續充錢,因爲對IP有感情了。

在粉絲關係下,玩家對廠商的期待超出了商業範疇——他們期待廠商懂自己,期待開發者是同類,期待產品有靈魂。這種期待給廠商的決策帶來了更多的隱形成本,萬一哪個在內容情感方面的決策做錯,很可能導致嚴重得多的後果。

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第二,玩家的訴求變了。消費者訴求是降價、加福利、改善體驗,粉絲會開始想讓某個角色的劇情走向符合預期,某段主線結局讓人滿意。這些訴求無法用商業邏輯簡單回應。

02 綜合壁壘正在越來越高

2020年《原神》上線後,這套新標準讓整個二遊賽道的品質門檻被一次性拉高了幾個量級。《原神》公測首月營收近2.5億美元,近來Niko Partners等多家權威機構估測,《原神》全平臺累計流水可能已經超過百億美元。

《原神》帶來了二遊市場的第二個核心共識:綜合體驗決定生存門檻。一款二遊,如果想着力頭部,美術、敘事、跨平臺能力、長線運營,每一項都不能有明顯短板。原神之後,玩家對二遊的期待已經被永久改變了。

這一階段,一大批二遊在2023到2025年間上線即暴死。據統計,2023年超20款二次元遊戲宣佈停服或在研項目被砍,27款遊戲停服,其中總運營時間沒有超過一年的有5款。哪怕是社區內口碑頗好的《新月同行》,運營時間也只有一年半;米哈遊前製作人操刀的《黃金四目》,也僅維持半年不到。

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爲什麼呢?後來業內得出了上面的核心共識,並且進行補充:2023到2025年一大批二游上線暴死,核心原因是廠商普遍誤判了玩家的需求和市場的變化方向。

實際上,大部分死掉的二遊仍然是那套回合制卡牌或者自動戰鬥的老框架,只是換了一個題材皮膚。也有不少遊戲試圖通過題材加玩法的微創新來破局,用一個新鮮的世界觀包裝加上一個略有差異的玩法系統,以爲這樣就能吸引用戶。但題材加玩法的破局路徑,在當時的市場環境下極其困難。

爲什麼困難?因爲題材和玩法的差異化,可以被輕易複製和模仿。你做了一個三國題材的回合制,明天就有人做戰國題材的回合制;你做了一個機甲空戰玩法,下個月就有人做一個飛行射擊。除非你能把玩法做出真正的壁壘,比如像庫洛做戰鬥一樣,不過那是極少數中的例子了,而且也需要足夠的技術做支持。

真正難以複製的是綜合體驗的壁壘,比如,美術產能的穩定性、敘事質量的持續性、角色塑造的深度,在發行方面,找合適的KOL,做好對應的版本資源投入……這些維度中的每一項都需要長期的工業化積累。

題材加玩法驅動的產品往往忽略了二遊最核心的東西——玩家留下來,根源是因爲角色和內容讓人產生情感投入。玩法題材再新鮮,如果角色沒有魅力、世界觀沒有吸引力,玩家爲什麼不去玩一款綜合體驗更好的頭部產品?

在這個混戰期,三款老二遊開始面臨時代變局,過去它們是二遊的頭部,現在不得不各自選擇不同的進化路徑。不過,這些路徑共享一個邏輯:在持續升級綜合體驗的同時,保留核心體驗的熟悉感。

《崩壞3》做出了一次教科書級別的內容深耕,而愛莉希雅就是這次深耕最成功的產物。

2022年,《崩壞3》推出了“往世樂土”大型劇情篇章,核心角色就是愛莉希雅——逐火十三英桀的第二位,刻印之銘爲“真我”的粉色妖精小姐。這個角色的成功過程本身就極具說服力。在往世樂土劇情初期,玩家對愛莉希雅的印象並不好,很多人對這個“自來熟”的粉色少女抱有猜疑甚至惡意。

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但隨着永世樂土篇章的推進,愛莉希雅的真實身份被揭開——她實際上是第十三律者,她從一開始就沒有試圖掩飾什麼,她的真心毫無保留地展現在玩家面前,而玩家給予她的卻是猜疑和惡意,她反饋給玩家的卻是真心和包容。

以前大家都習慣粉毛是“白切黑”,這種“白切白”的敘事策略,讓愛莉希雅在還沒有真正進入主線劇情之前,人氣就已經爆火了。愛莉希雅的成功,靠的是純粹的敘事力量和角色塑造。

愛莉希雅的商業表現同樣驗證了內容深耕的價值。在人氣投票中,她以1.3萬票的成績穩居虎撲×TapTap人氣女角色票選亞軍,僅次於《原神》的芙寧娜。在《崩壞3》圈內,玩家社區形成了“愛莉佔三分之一,琪亞娜佔三分之一,其他人加起來佔三分之一”的人氣格局。

2022年,《崩壞3》有9天時間進入了暢銷榜top10,最高到top3。當時,雖然《崩壞3》已經是上線了6年的遊戲、上手難度高,但愛莉希雅的劇情“也吸引了很多不玩遊戲只看劇情的雲玩家”。這意味着愛莉希雅的影響力溢出了核心玩家圈層,觸達了更廣泛的二遊用戶羣體。

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你會發現,在這樣的混戰時期,老二遊真正的競爭力,實際在於內容層面的持續深耕。《崩壞3》雖然做了八重村,做開放世界的試驗田,但沒有在這款遊戲裏深入下去。項目組選擇的,而是用往世樂土和愛莉希雅這個角色,把敘事質量推到了一個讓玩家願意爲之投入情感甚至金錢的高度。

再來看看《FGO》和《陰陽師》,其實走的路子都是相似的。

早在2019年,《FGO》就將遊戲引擎從Unity5升級至Unity2018,解決了部分iOS設備上游戲動作斷斷續續的問題,同時提升了安卓設備的加載速度。2021年底,遊戲縮短了指令卡的演出時間和技能高速化時的UI響應問題。2022年新年伊始,《FGO》實裝了玩家呼籲多年的“確定召喚”保底機制。

這些看似微小的改動累積起來,讓一款六年老遊戲的操作流暢度有了肉眼可見的提升。

至於《陰陽師》,我們拿遊戲裏最重要系統之一——御魂來舉例吧。2019年,式神錄的御魂界面增加了一鍵卸載御魂的功能,同時重新梳理了御魂方案的相關操作,增加了當前裝備方案的展示和裝備按鈕。2022年,官方新增了一鍵卸下所有式神御魂功能。以及強化御魂時的動畫播放速度被加快,減少了玩家強化御魂時的等待時間。

2023年,批量強化御魂功能上線,玩家可以在御魂整理界面篩選條件後一次性強化多個六星御魂,支持按位置、屬性類型和初始副屬性條數篩選。2024年,遊戲內新增了快捷反饋渠道,並針對玩家反饋較多的御魂爆倉問題,在戰鬥中增加了御魂界面喚出功能,方便玩家在不間斷戰鬥的前提下處理多餘的御魂。

還有海量微小的改動,這裏就不一一列舉了,讓一些開服沒多久就棄坑的老玩家再看現在的御魂系統,可能乍一看都會有些恍惚,認不出來這個系統有什麼用了。

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三款產品在混戰期的進化邏輯可以概括爲“變化的便利性與豐富度,不變的核心體驗與內容調性”。它們共同驗證了一個結論:綜合體驗成爲入場券,不僅意味着新遊戲必須在所有維度達到及格線,也意味着老遊戲要在不改變核心體驗的前提下,不斷補齊便利性和舒適度的短板。

當新遊戲不斷用新玩法、新系統轟炸玩家時,老二遊提供的是一種“回到舒適區”的體驗。

03 下個世代,二遊靠什麼贏?

現在二遊賽道的格局,和3、4年前相比其實沒有本質變化,只是程度更深了。三年前是頭部通喫,底部產品勉強能活,腰部成片死。現在呢?底部和腰部幾乎都看不見了,隱於市場的一部分,各自爲戰,互不干涉,自有活路,但路人玩家的注意力更專注了。頭部仍在無限內卷。

但把視角放回老產品,情況也發生了一些變化。《崩壞3》《FGO》《陰陽師》這三款產品,已經因爲產品壽命問題,不可避免地走向衰弱了,只是衰弱的速度很慢。爲什麼慢?除了上面提到的持續升級,更關鍵的原因在於,它們有非常紮實的生態護城河。

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《崩壞3》《FGO》《陰陽師》運營至今,已經不可避免地面臨產品老化問題,卻依然保持着相當可觀的生命力。除了持續更新內容、優化體驗,多年積累下來的玩家生態也發揮了重要作用。

《陰陽師》的“大觸覺醒”創作大賽辦到了第九屆,累計投稿超過10萬份,部分玩家設計的皮膚還被實裝進遊戲。《FGO》連續舉辦線下FES嘉年華,玩家自發組織的繪畫、動畫接龍等二創活動也很活躍。《崩壞3》則圍繞角色生日、版本更新組織同人企劃,讓社區創作者形成了相對穩定的創作習慣。

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類似的現象,也出現在《明日方舟》《重返未來:1999》等產品身上。十年時間,讓這些產品積累了大量內容資產、共同記憶和社交關係。玩家可能已經不再每天上線,但週年慶、新劇情,或者一個熟悉的角色迴歸,仍然能成爲他們重新打開遊戲的理由。

不過,玩家生態終究是建立在產品吸引力之上的。如今,越來越多新二遊也開始提前佈局創作者激勵、玩家社區和線下活動,這些工作逐漸成爲長線運營的常規配置。

而真正值得關注的變化,其實發生在產品本身。

如果我們以2020年爲界來看待過去十年二遊品類的發展,不難發現2016-2020階段的突出二次元產品,除了具備突出的內容質量,玩法層面在當時的市場上也有較強的辨識度,像《陰陽師》之於回合制,《崩壞3》的高品質3D ARPG體驗,《明日方舟》的塔防玩法,也包括後來《原神》引領的開放世界。

但在2020年後,二次元品類幾乎向着卷內容品質、產品體量的方向高速進發,在相似的框架下不斷用內容差異化交出各自的答卷。這套方法行之有效且成就卓著,不過也隨着時間推移正在逐漸走向失效。在今天的當口,幾乎行業、市場、玩家都達成了共識,二遊要把重心放回玩法選型與核心體驗的差異化上。

《無限大》無疑是這一趨勢的領軍產品,根據之前的可考的試玩信息,遊戲無論是商業化框架還是玩法框架,都和之前傳統定義的二遊有極大區別。其他待上線的產品也都在進行探索,像是《藍色星原:旅謠》把ARPG和捉寵做深度結合,《白銀之城》要在都市開放世界做可供長線體驗的偵探玩法……哪怕算是腰部投入的《綠夢》,選型也是缺乏前輩經驗的橫版3D動作。

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當然,玩法融合本身也存在風險。把捉寵、探索、戰鬥或者經營系統組合到一起,並不意味着這些玩法就能自然形成好的體驗。如何建立足夠深入、可供長期遊玩的核心循環,同時讓玩法與角色、內容有機結合,纔是下一階段真正考驗研發能力的地方。

這也意味着,新一輪競爭並不會讓此前積累的工業化能力失去價值。高品質美術、穩定的內容更新與長線運營,依然是頭部二遊不可缺少的基礎。只是當這些能力逐漸成爲共識,玩法創新的重要性開始重新上升。

不過,可以清晰看見的是,下一代的二遊市場週期,要到來了。而決定下一個十年市場格局的,或許就是那些能在成熟工業化體系之上,真正拿出新體驗的產品。

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