對話《詭祕之主》製作人徐傑:MMO味兒太大?大就對了!


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《詭祕之主》上線已經接近兩個月了。


這款遊戲的市場表現自公測起就備受矚目——在MMO賽道,已經很久沒有一款重投入的新品了。有研發積累,600人團隊加上投入12億,用上了最新一代技術,且堅持做正統MMO味兒的《詭祕之主》,可以說是該品類在當下還能不能成的關鍵驗證。


從已知情況來看,《詭祕之主》的初步落地表現可圈可點。一方面,以PC端收入爲主的前提下,《詭祕之主》移動端還曾闖至iOS暢銷榜第12名,並霸榜免費榜一週以上,是MMO品類少見的成績。而且據官方稱,遊戲在iOS渠道的收入僅佔總收入的15%。


另一方面,遊戲上線後《詭祕之主》項目組還發文對策劃、技術等核心崗位進行擴招,可推測出團隊後續持續加碼的規劃以及對這款產品的長線信心。


當然,僅靠以上信息還不足以去講行業判斷中的“一款產品是不是成了”,缺乏更核心的用戶數據、更長線的波動曲線印證,爲此,遊戲日報深入收集了用戶反饋,並基於此邀約到了快手遊戲負責人、《詭祕之主》製作人徐傑進行交流。


從中我們能更清晰地感知到《詭祕之主》的現狀,以及研發團隊的思考。


近兩個月把“根”紮成了什麼樣?


雖然長線表現需要時間呈現,但搞懂如今留在《詭祕之主》的用戶“在玩什麼、聊什麼”,一定程度上可以窺見這款產品未來的走向。


目前,《詭祕之主》的玩法已經較爲全面鋪開。從3V3、6V6、12v12、四方聯賽,再到千人規模的獵城戰、高原戰……玩家需要面對的已經不只是單個副本或者一場小規模PVP,還有野外等多個“大場景”的對戰,體驗的是MMO原本的“多人”味。


遊戲日報發現,《詭祕之主》的GVG(公會對戰)玩法頗受好評。這套體系既有俱樂部據點搶分的四方聯賽,也有野外PVE與PVP混戰的終末獵殺。在《詭祕之主》裏,GVG自成一個體系,由許多千人級玩法構成。並且,遊戲獨特的“千人同屏”也在MMO味兒上做了升級:在800人“高原戰”與1000人同屏的“獵城戰”中,將原著“四皇爭霸”的宏大設定直接搬進戰場。其中,圍繞“死亡騎士”的積分爭奪、“絆馬索”劣勢補償等機制設計,也讓每一場對局都充滿策略博弈。


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在近年來MMO遊戲紛紛向輕量化與單機體驗傾斜的背景下,這一片“人海”反而成了《詭祕之主》的特色與稀缺,且UE5畫面和技術升級的加持,爲“MMO味兒”做了一次升級。從玩家的反饋來看,優化和流暢也是良好體驗的來源。


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此外,已在9月1.2版本開放的“戰略服”匯聚了來自各個服務器頂尖的俱樂部,開啓爲期一個月的勢力對戰,對抗延伸到軍銜、宣戰、領地爭奪等方面。這種跨服對戰的設計,頗有“諸神之戰”的味道,GVG做得更加廣、更加立體。


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這套玩法,讓MMO老玩家重新聚集起來,又開始圍繞“人”討論遊戲:哪些俱樂部進了戰略服、哪個區的隊伍實力更強,還有資源分配、職業討論和打團方式……


某個玩了十來年MMO的同事說,“以前玩魔獸的時候,大家可以打一個BOSS堅持一個月,每天討論、上線打個幾十次,那種‘多人’和記憶纔是MMO的核心魅力。”《詭祕之主》所做的亦是同理,通過“正統MMO”的體驗設計,讓玩家願意爲此打開遊戲並參與分享。


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除了“純血”MMO玩家,在《詭祕之主》裏也能看到另一羣“主力軍”。比如,《詭祕之主》是少見在上線早期就推出許多內置玩法的遊戲,休閒黨佔據了其相當一部分的生態。以家園系統裏的跑商玩法“鐵路大亨”爲例,低買高賣、兌換資源的流程讓不少玩家“上頭”;還有融合了原著設定的八人自走棋玩法“愚者棋局”,也能收穫相對輕鬆的樂趣。


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再比如,外觀黨在《詭祕之主》也有高光體驗。社交平臺上,經常會有玩家分享搭配和染色碼,在PVP、PVE之外專注換裝,當起了“銷冠”。此前,官方專門針對外觀推出1折券等各種友好的活動,也方便不想對戰的玩家“經營”出屬於自己的遊玩體驗。


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除了吸引休閒黨和外觀黨,《詭祕之主》作爲IP授權遊戲,也讓一些原著粉,甚至是不瞭解IP故事的玩家認可和被打動。尤其是遊戲根據原著改編的支線劇情,無論是“看似曖昧實則抽象”的《魔女的滋味》,還是走進了“夢中的婚禮”的老尼爾支線《今夜琴聲溫柔》,以及鄧恩與戴莉“圓滿遺憾”的《美夢成真》……原創的部分有整活、有補全遺憾。而這些非對戰和跑圖的設計,滿足了第一次走進MMO的玩家的各種需求。


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此外,在UE5的加持下,新引擎技術讓“詭祕世界”有了具體的形態。單是歐式古風的風景就能讓玩家流連於詭祕世界並分享。並且,作爲市面上獨一份、從未有過的西幻歐式古風世界,這也是玩家心中“沒有代餐”的沉浸和“幸福”。


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除了遊戲內容,在近兩個月的運營裏,《詭祕之主》還萌生了各種“梗”,大家聚集起來“喫瓜”、討論和歡樂,同樣成爲有“MMO味”和好玩體驗的一環。


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於是,在“好的體驗”下,《詭祕之主》玩家正在主動走出圈子,向外拉人。


在MMO體驗這方面,職業選擇、團本實錄等討論吸引了不少本就喜歡正統MMO玩法的玩家;還有來自短視頻平臺的二創,一段遊戲內主角小克和正義小姐的舞蹈視頻,就引起了不少IP粉的關注。甚至是《詭祕之主》獨一份的西幻風格、遊戲內光影,同樣吸引了希望獲得更好體驗的遊戲玩家。


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總而言之,《詭祕之主》呈現了一個活躍、“正統”但自由的形態。雖然還不到兩個月,但已經形成了相對鮮明的產品認知,能讓不同類型的玩家願意與它站在一起。


對談:“不可能”是怎麼被打破的?


從外在結果來看,《詭祕之主》可以說是“立住了”。


但大家難免好奇,投入只能抬高起點,並不能直接解釋“業界普遍認爲MMO難做的時代,《詭祕之主》爲什麼能把這些多用戶聚集到一起”。在與遊戲日報的交流中,徐傑的答案是“把遊戲做好、把世界做好”,以及“構建全新的世界體驗”是第一位的。


這樣的話聽起來有些樸素,背後卻是《詭祕之主》對產品內容的取捨。


徐傑認爲,2026年想讓玩過大量MMO的老玩家願意嘗試一款新作,至少需要滿足兩個條件:一是提供真正的大型多人社交體驗,涵蓋PVE和PVP;二是擁有先進、獨特的遊戲世界表現,讓人一眼就能留下印象。


這解釋了爲何《詭祕之主》在多人玩法上投入大量精力。大型戰場、公會協作、資源爭奪,這些都是構成核心體驗的重要部分。玩家投入時間,最終想得到的也不只是裝備和數值的增長,還有與其他人一起完成目標、在競爭中尋找機會的過程。


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徐傑告訴遊戲日報,他自己就經歷過這樣的時刻。一次參加「終末獵殺」,因爲錯過公會團,徐傑決定獨自提交猩紅遺物。第一次嘗試遭到紅名玩家埋伏,第二次則在提交讀條只剩兩秒時,又被突然出現的敵人集火。最後,他頂着傷害強行完成提交,雖然角色被擊殺,卻因爲成功提交了猩紅遺物,激動得直拍鍵盤。


這段經歷恰好說明了MMO多人玩法的特殊之處。一件看起來並不複雜的任務,因爲其他玩家的存在,就有了完全不同的過程。路線選擇、埋伏與反蹲、臨場決策,每一個環節都可能改變結果。玩家記住的,也就不再只是任務獎勵,而是自己如何在一次次變化中爭取到了勝利,一種“我贏下了這一局”的強烈心流體驗。


《詭祕之主》在正式上線後,玩家之間的埋伏、反蹲、路線選擇和心理博弈,比團隊在開發階段自測時想象得更加鮮活,也更有戲劇性。在徐傑看來,這是《詭祕之主》堅持做大型多人體驗的原因,它需要提供足夠豐富的戰場和玩法,讓玩家之間有機會發生聯繫、產生競爭,再把這些由玩家共同製造的瞬間留在遊戲裏。


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除了傳統MMO玩法和內容,《詭祕之主》又是如何去擴圈,讓那些還需要時間理解MMO核心魅力的玩家走進這個世界的?


徐傑表示,在“構建全新的世界體驗”的思路下,團隊一直把“像玩單機一樣體驗原著劇情”作爲重要目標。爲此,《詭祕之主》組建了百人規模的劇情製作團隊,由策劃、美術等團隊共同推進原著線,同時通過裝備描述、支線故事等細節,不斷補充和豐富詭祕世界。而對於不熟悉原著的玩家,遊戲也需要用獨特的世界表現、探索和多人玩法,讓他們先對這個世界產生興趣,再逐漸理解它的故事。


這套思路與我們在遊戲中看到的玩家生態形成了呼應。有人爲了公會戰留下來,有人沉浸於支線劇情,也有人專注於外觀搭配、家園玩法。玩家進入遊戲的理由各不相同,卻都能在這個世界裏找到自己願意投入的內容。


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到了技術層面,團隊同樣需要讓這些體驗真正落地。徐傑提到,UE5首次在多端實現千人同屏戰場,但團隊在意的不只是能不能實現這個技術目標,更在意幾百、上千名玩家真正打起來時,遊戲能否依然穩定、流暢。比如打通PC和移動端的設備壁壘、針對移動端性能短板優化網絡同步模型等等,真正實現“大型多人在線世界”。


這樣的思考源於徐傑和團隊所看重的事:把遊戲做好、做穩。對於一款以多人體驗爲核心的產品來說,技術的價值最終要由玩家在戰場上的感受來檢驗。


內容之外,另一個影響MMO生存環境的現實問題,是玩家的時間越來越有限。當下的遊戲選擇越來越多,玩家可以在短時間內獲得各種不同的體驗。MMO仍然需要深度內容,也需要玩家持續投入時間,但大量重複的日常任務,很容易讓這份投入變成負擔。


徐傑對此有個很明確的判斷:“該重的東西不能輕,但不要在可以輕的地方消耗玩家。”


在他的理解裏,副本、世界探索、PVP和GVG構成了MMO的核心體驗,這些內容仍然需要足夠的深度、分量和變化;日常任務則應該儘量減負,讓玩家不必爲了拿滿獎勵,反覆完成大量相似的內容。


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這也是《詭祕之主》試圖找到的一種平衡:先把大型多人體驗、獨特的世界和持續更新的內容做好,再儘可能降低玩家進入和長期遊玩的負擔。玩家由此找到留下來的理由,也纔有可能主動討論遊戲、分享體驗,甚至把更多人帶進來。


在徐傑的思考中,他更希望團隊把注意力放回MMO自身的價值上:我們不是想讓MMO追趕其他品類,而是希望把MMO自己的價值重新做出來。


這句話或許也能解釋《詭祕之主》想走的路。它沒有試圖讓所有玩家都成爲MMO玩家,而是希望先服務好這批仍然喜歡大型多人體驗的人,再通過獨特的世界、劇情和其他玩法,讓更多玩家找到進入這個世界的入口。


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至於這些努力最終能把遊戲帶到哪裏,還需要更長時間來驗證。至少從目前來看,《詭祕之主》已經給出了自己的答案——MMO仍然可以擁有足夠鮮明的內容,也仍然有機會讓玩家重新聚集起來。就拿即將更新1.3新版本(10月15日上線)來說,無論是哪一塊體驗都會有“新東西”:PVP仍聚焦勢力排名角逐,創造集體榮譽;PVE方面更新了困難團本與一口氣首通挑戰,來滿足玩家硬核開荒需求;PVX則新增了低買高賣的策略跑商玩法,還有俱樂部成員參與的花車巡遊……覆蓋多種不同訴求,讓玩家總能在同一個世界裏找到屬於自己的相聚方式。


快手遊戲的迴歸與未來


隨着網遊乃至其他遊戲品類的不斷發展和變遷,MMO似乎總是在一個尷尬的位置上。


作爲曾經是中國遊戲市場的重要品類,如今卻要面對玩家注意力分散、產品開發成本高企,以及傳播環境變化等多重壓力。即便如此,在我們和一些頭部開發者的交流中,大家實際上都認可MMO的底層魅力,但想把這種魅力重新做出來,無論是新一代認知還是投入都需要付出更多成本。


和徐傑的交流也同樣如此,在他看來,當下的MMO確實面臨更復雜的競爭環境:玩家會用單機遊戲的標準看畫質,用策略遊戲的標準看內容深度,用開放世界的標準看探索體驗,MMO並不是走向落幕,玩家同樣會期待它擁有其他品類的爽快感。


而《詭祕之主》近兩個月的表現,給出了可以代表這個時代新MMO的答案。無論如何,遊戲的體驗至少讓兩羣玩家重新產生了聯繫:一邊是熟悉MMO的老玩家,他們找到了繼續投入的理由;另一邊則是進入遊戲的新玩家,他們有機會從自己感興趣的部分出發,逐漸融入這個多人世界。


這種變化的意義,讓MMO的核心體驗重新有了被看見、被討論和被分享的機會。


徐傑提到,團隊在上線前就做過爲期四年的大致規劃,未來會隨着原著故事的推進,逐步把更多地理區域、人物和故事呈現給玩家。如緊接着到來的第二賽季,玩家將進入貝克蘭德,在這座“萬都之都”體驗原著經典場面,以及這個“工業革命最輝煌的年代”;並且,“猛男必選”的魔女途徑(原著中,序列7會進行強制性別轉換)也會開放,帶來更多體驗和玩法。再往後,還有因蒂斯等風格鮮明的國家,以及更多尚未登場的角色和故事。


對MMO而言,這或許就是一種新的延續。在對談中,徐傑提到:“良好的開端讓《詭祕之主》遊戲有了長期走下去的基礎,但現在還沒到放鬆的時候。在MMO動輒以十年計的運營週期裏,兩個月是彈指瞬間。” 未來還要看《詭祕之主》能否把這份開局的勢頭,真正沉澱爲一段足夠長的運營週期。但至少現在看來,《詭祕之主》已經扎進了賽道,擁有很多可能性。

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