近日,廣東在全網推出了《思想耀嶺南》系列視頻。其中在第15集,《思想耀嶺南》製作團隊專訪了廣州庫洛科技有限公司創始人、董事長劉勝。
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在採訪中,劉勝回答了大量玩家和行業關注的問題,包括《鳴潮》的現狀,庫洛遊戲海內外用戶分佈情況、中國遊戲在國際上的競爭力,以及庫洛的企業文化與願景等等。
例如劉勝開篇就表示《鳴潮》開啓全球巡迴演唱會後的爆火現象超出自己的預期。而對於爲何能取得成功的原因,他卻非常樸素的認爲:“本質上還是我們把遊戲產品本身做好了。”
此外,他還提到目前庫洛的海外活躍用戶約佔四成,主要分佈在日本、韓國、歐美一些國家和東南亞一些國家;而國內活躍用戶約佔六成。
對於庫洛本身的發展,劉勝坦然表示:面對未知,面對一些比較難的事情,他們其實是會有恐懼的,但他們“做了很多難而正確的事”,這其中包括技術迭代、自主發行、全球多平臺運營等等,而“每件事情都難,但我覺得是正確的,它讓我們的路越走越寬”。
包括外界對庫洛動作遊戲做得好的評價,他也非常坦誠的稱:他們其實沒什麼訣竅,就是比別人做得更細。當他們想讓一個動作怎麼看起來更和諧或更協調,他們就會反覆調試和修改。
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劉勝指出庫洛倡導的就是“挑戰即偉大”的企業文化,而他們的願景和使命從未改變,就是做這個星球上最好的遊戲。
值得一提的是,面對庫洛到底是科技公司還是遊戲公司,亦或者文化公司的問題,他強調庫洛最核心的定位是遊戲公司,但他們左手會跟科技握手、右手會跟文化握手。
以下是爲廣東發佈、羊城晚報報道原文:
問:2025年12月,被譽爲全球“遊戲界奧斯卡”的TGA2025年度獲獎名單揭曉,《鳴潮》斬獲“玩家之聲”獎項,這標誌着中國遊戲作品獲得國際市場深度認可。2026年7月,《鳴潮》開啓全球巡迴演唱會。這種爆火現象是否超出您的預期?
答:超出預期。達到這樣一個受歡迎的程度,本質上還是我們把遊戲產品本身做好了。我們最核心的一個目標就是讓玩家更開心。遊戲是一個比較複雜的綜合體,玩家自己在家玩遊戲、聽遊戲裏的音樂,跟一萬個人一起聽喜歡的音樂,這種感受是非常不同的。
問:全球遊戲賽道競爭激烈,做有國際競爭力的遊戲,您有哪些心得體會?
答:相對發達的區域,遊戲的競爭也非常激烈,但遊戲行業不存在真正意義上的壟斷,只要是好的作品,就一定會被全球玩家看到。
問:庫洛遊戲的用戶分佈情況是怎樣的?
答:海外活躍用戶約佔四成,主要分佈在日本、韓國、歐美一些國家和東南亞一些國家;國內活躍用戶約佔六成。
問:立足本土,放眼寰宇,國產遊戲正在探索屬於自己的國際化表達。在這方面,您有怎樣的嘗試和經驗?
答:做全球市場,一定會面臨各個地方不同的文化特點和差異,首先你要保持自己的產品特色,在不同的版本中去嘗試融入各種不同的文化符號,給玩家更多的選擇權。
問:歷經數十年產業沉澱,中國遊戲積蓄了走向世界的底氣。您如何評價中國遊戲的國際競爭力?
答:中國遊戲在全世界是非常有競爭力的,中國有非常大的遊戲人才規模。我們的遊戲公司在“出海”方面有長足進步,以前是借船出海、買船出海,現在是自己造船出海。中國遊戲的競爭力也從單點突破走向形成系統性優勢。
問:追夢之路從無坦途,面對行業的重重未知,企業應該如何破局前行?
答:面對未知,面對一些比較難的事情,我們其實是會有恐懼的,但我們過去做了很多難而正確的事情,做技術迭代、自主化的發行、全球多平臺地運營遊戲。每件事情都難,但我覺得是正確的,它讓我們的路越走越寬。
我覺得遊戲產業是一個數字化包裝的文化產業,需要非常前沿的技術支持實現。現在大家會說庫洛的動作遊戲做得不錯,這沒有什麼特別的訣竅,就是我們比別人做得更細。比如,想讓一個動作看起來更和諧或更協調,我們會反覆地調試和修改。
問:遊戲行業有句話叫“快就是慢,慢就是快”。市場迭代很快,但一款好產品需要多年打磨。庫洛怎麼處理快與慢這對關係?
答:快和慢代表了遊戲行業的底層邏輯。我們選擇了後者,快的本質是同質化競爭,我們做得慢是因爲在做差異化定位。我們做產品可能做得慢,但在公司的整體發展、產品的迭代上,其實是快的。
問:遊戲技術的迭代突破,對當下數字經濟發展能起到哪些作用?
答:我們對硬件的需求——比如對GPU以及GPU裏芯片的需求,會推動相關行業發展。市場有需求,這個行業纔會有真正發展的動力。
另外,遊戲的發展對我們現在的AI有非常重要的促進作用。大世界AI或者叫物理AI,需要整個數字的仿真環境,數字仿真環境本質上是遊戲裏面的一個真實世界。在數字仿真世界裏面進行數據採集和訓練,它的成本會低很多。
問:從一個只有幾人的小團隊成長到如今的行業生力軍,庫洛遊戲有哪些值得總結的企業文化?有怎樣的企業願景?
答:庫洛倡導“挑戰即偉大”的企業文化。我們只有不斷地自我挑戰,纔有可能在這個行業找到自己的位置。我們的願景和使命從未改變:做這個星球上最好的遊戲。
問:當東方美學融入數字幻境,國產遊戲正在打通文化和科技融合的大門。庫洛遊戲的核心定位究竟是什麼,它是一家遊戲公司還是一家科技公司,亦或是一家文化公司?
答:最核心的定位是遊戲公司,但我們左手會跟科技握手、右手會跟文化握手。
問:數字遊戲,爲中華優秀傳統文化打開了全新的表達窗口。在您看來,遊戲的文化傳播價值體現在哪裏?
答:《鳴潮》最近用中國傳統舞蹈演繹了遊戲內的一段音樂,整體的反饋效果非常好。玩家如果喜歡一個遊戲,他自然就會喜歡這個遊戲裏面的文化表達。
另外,科幻是當代年輕人容易接受的一個敘事平臺。它足夠大,可以承載東方審美。我們自己在傳統文化這個環境中成長起來,這也是我們擅長的一種表達方式。這兩者的融合更像是在一個現代外表下對傳統價值觀的一個展示。我們希望全球玩家能夠看到中國除了傳統的、歷史悠久的一面,也有很時尚、很酷、很有創造力的一面。
問:2025年,廣東遊戲產業營收超過2836億元,佔據全國八成市場份額。在您看來,大灣區爲遊戲產業的發展提供了哪些發展條件?
答:一個公司再強也很難把所有事情都做下來,它需要產業鏈配套,我們的產業鏈上下游是非常好的。在研發和發行的各個環節,可以大量地和本地的公司合作。
廣東乃至大灣區是做遊戲非常好的地方,在全國都是領先的。很多優秀人才集聚在這裏,這個地方很適合大家長線發展。未來好的遊戲,大概率會出自廣東。
問:您怎樣看待遊戲產業的發展前景?
答:遊戲產業是未來重要的產業之一,它是參與精神世界的一個重要行業。我覺得將來會迎來更大的市場,也期待未來有更多有夢想、有創造力的遊戲公司湧現出來。
從製造業高地到產業福地,大灣區的深厚積澱正托起國產遊戲的騰飛,推動遊戲賦能千行百業。中國遊戲的時代長卷,纔剛剛拉開序幕。
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