新無刪減客戶端?更加工口?新蘿莉角色?棕色塵埃2 社羣Q&A-part1

店長好,這裏是久初,給各位店長帶來新的官方QA,本次QA回答了很多問題,推薦店長收藏起來慢慢看。比如說店長最重視的無刪減客戶端和蘿莉角色的新服裝,以及各種包括精煉和系統的優化等等。我們一起來看看吧,可以在評論區說出你的看法。

 

在9月4日(五)的直播中,我們已告知各位,往後關於事前Q&A的回覆,將不再於直播中另行說明。

由於本次事前Q&A的問題數量較以往更多,翻譯、確認及整理內容需要花費較長時間,

因此預計將分爲上下兩篇進行回覆。

首先,10月2日(五)將公開綜合問題的回覆,10月8日(四)則將公開其餘問題的回覆,敬請各位見諒。

1. 關於拉德爾、格雷、莎赫拉查德、悠絲緹亞等初始隊伍成員的重新入隊時間,以及其今後在主線劇情中的戲份比重

ㄴ在2026年7月23日的預熱Q&A中,我們曾說明過,莎拉與格雷留在地界繼續履行各自的職責,拉德爾則投身於暗夜世界。大家會在各自的位置上完成使命,並不會從主線劇情中永久離場。

不過,若在此透露過多細節,難免會劇透後續劇情,影響各位的體驗,因此暫時無法作出更具體的說明。

至於今後的劇情發展,初代隊伍仍有機會再次登場。

至於大家會在何時、以何種形式歸來,還請各位在全新劇情中親自確認!

2. 關於預計於12月上線的「Standalone」版本(獨立PC客戶端版本)中,無刪減內容的開放範圍及審覈標準

ㄴ爲避免名稱混淆,今後我們將把部分店長提到的「Standalone」版本統一稱爲「獨立客戶端版本」。

在獨立客戶端版本中,此前因平臺政策限制而不得不刪減或調整的內容,我們將盡可能按照原先計劃完整地呈現。

獨立客戶端版本上線後,今後推出的至臻皮膚、特別皮膚、Pickup服裝及緣分客人,均將配套推出獨立客戶端專屬內容。

與此同時,今後復刻的至臻皮膚與特別皮膚,也會在復刻時同步推出獨立客戶端專屬版本。其他已上線的服裝及緣分客人,也將逐步推出獨立客戶端專屬版本。

但對於因各國家及地區法律法規而作出調整的內容,獨立客戶端版本同樣必須遵守相關規定,敬請諒解。

3. 關於未來是否會新增雌小鬼系、S向角色,以及未來是否可能加入由店長主導的互動劇情

ㄴ正如大家所期待的那樣,今後我們也會持續推出性格各異、關係設定豐富的角色。

無論是雌小鬼系,還是主導性強的性格,都有其獨特魅力。今後在角色與店長的關係塑造上,我們也會積極嘗試更多可能,爲大家帶來不拘一格、更加豐富多樣的互動。

4. 關於繼承前作「棕色塵埃」世界觀與設定的具體標準,例如爲何會在本作中捨棄八夜之主(D8)等設定的改動考量

ㄴ我們曾在2026年1月24日的座談會上提到,今後將致力於構建屬於「棕色塵埃2」獨有的世界觀。

對於「棕色塵埃」原有世界觀中的主要角色,只要仍有適合融入「棕色塵埃2」的空間,我們都會積極考慮加以運用。不過,我們不會照搬「棕色塵埃1」的既有設定與形象,而是會結合「棕色塵埃2」的風格,進行重新詮釋。

八夜之主正是在這一過程中被賦予全新設定的案例。

隨着「棕色塵埃2」進一步明確面向男性玩家的二次元遊戲定位,既有角色的定位與戲份也需要相應調整。因此,八夜之主也基於「棕色塵埃2」的世界觀與整體方向,進行了重新塑造。

5.關於劇情遊戲卡1~20是否保留,以及後續是否會配合店長的身份設定進行相關的改版計劃

ㄴ在與各位溝通的過程中,我們未能將相關信息說明清楚,給大家造成了困擾。對此,我們深表歉意。

首先想向大家說明,我們與JQ合作進行劇情重製的項目確已終止,但劇情重製工作本身並未取消。

我們曾在2026年7月23日的預熱Q&A中說明過,將把合作方提供的初稿納入內部參考,並以劇情遊戲卡1和19爲重點,自下半年起着手推進重製,爭取在明年年初與各位店長見面。 目前,相關工作仍在持續進行中。

本次重製將包括:將劇情遊戲卡1的主角調整爲悠絲緹亞、重新梳理角色間的實力差距、補充部分較爲薄弱或尚未完善的設定、調整讓人感到拖沓的劇情走向,並進一步明確角色之間的關係等。

不過,在我加入並擔任總監後,重製的整體方向和內部製作流程都進行了一些調整,因此進度較最初公佈的計劃有所延後。

我們會盡力推進相關工作,爭取在此前提到的明年年初,先向各位店長展示劇情遊戲卡1的重製內容。

關於劇情遊戲卡1~20,目前沒有新增與店長相關內容,或調整整體劇情框架的計劃。

僅會對劇情遊戲卡1的開篇部分進行補充調整,進一步增加悠絲緹亞的劇情篇幅。

相關調整預計將於2027年第一季度更新。

6.關於無刪減PC客戶端上線後,是否會強化角色「三角區(駱駝趾)」等身體細節表現,以及後續是否會對芮彼泰雅、克蕾西亞等相對冷門體型角色給予更多資源傾斜

ㄴ獨立客戶端版本將對部分細節表現進行優化升級。

不過,Pickup服裝的升級將在至臻皮膚、特別皮膚及緣分客人的既有內容完成升級後,再依次推進,敬請諒解。

爲在不影響服裝原有設計的基礎上,讓細節表現更自然地契合不同場景,並儘可能保證整體調整的品質,考慮到整體效果,與其趕在短時間內一次性完成所有調整,我們更傾向於留出足夠時間逐步推進。

後續哪些內容將進行升級,以及具體的升級順序,我們將通過開發者筆記與補丁公告陸續向大家說明。

此外,我們曾在2026年7月23日的預熱Q&A中提到,爲豐富緣分客人的體型設計,今後除了較爲豐滿的體型外,也會加入身形更爲纖瘦的角色。

不過,如果角色不只是身形嬌小,而是設定上並非成年人,或整體形象容易讓人聯想到未成年人,那麼可能無法採用與成年角色相同尺度的表現方式。因此,相關情況目前仍在謹慎評估中。

7.關於除單純減少或刪除常規日常玩法外,是否有計劃通過其他方式提升玩家主動遊玩的意願與沉浸感

ㄴ正如各位所提到的,比起一味縮減或刪除玩法,我們更希望讓店長們親自體驗、思考,並從研究攻略的過程中獲得樂趣。

尤其是塔洛斯戰術教材,我們會把終局玩法「魔獸追蹤者」的戰鬥規則與攻略要點梳理得更加清晰易懂。希望它能在各位挑戰「魔獸追蹤者」時提供參考,減輕上手負擔。同時,也會盡可能保留自行搭配角色、在限定條件下研究通關思路的樂趣。

我們會繼續進行打磨,讓各位店長能夠嘗試不同思路,找到屬於自己的通關方式。

另外,我們曾在2026年7月23日的預熱Q&A中提到,會想辦法讓大家更直觀地瞭解每天該完成哪些內容。目前,我們正在開發日常玩法的自動化功能,幫助各位更輕鬆地完成每日任務,該功能預計將在今年12月上線。

8. 關於暴擊率與暴擊傷害轉換機制調整後,暴擊傷害副屬性及「毒蛇」裝備貶值的問題

ㄴ我們注意到,暴擊率轉化爲暴擊傷害後,原先着重堆暴擊傷害的裝備,其價值確實受到了一定影響。

不過,如果直接調整裝備的固有數值,無論是之前專門堆暴擊傷害的玩家,還是按現有環境重新搭配裝備的玩家,都會因此受到影響。

與其爲了補償某類屬性的投入,去改裝備本身的數值,我們更傾向於保留現有的裝備數值,並通過玩法中的增益效果和機制設計,讓暴擊傷害在合適的場景中也能發揮作用。

因此,現階段不會調整裝備現有的固定屬性。後續我們會通過玩法平衡調整,讓不同能力值都能在各自適合的場景中派上用場。

9.關於將「緣分客人」納入正史後,導致店長人設出現「海王」或「虛僞」等人設割裂問題的解決思路

ㄴ與其改掉「店長會和多位角色建立關係」這一設定,我們更希望在現有框架下,把店長爲何會作出這些選擇、又經歷了怎樣的處境交代得更完整。這樣既能讓劇情銜接得更自然,也能讓店長的選擇更有說服力。

在2027年的主線劇情中,我們會進一步交代這些選擇背後的緣由與背景,讓情節有更充分的鋪墊,也讓店長的行爲更合乎情理。

相關內容將從店長遊戲卡5之後開始陸續展開。

10.關於是否恢復裝備評分的字母評級顯示(如SSS等),以及「享樂主義者黎維塔」復刻日程安排

ㄴ我們陸續收到各位店長對於字母評級顯示的反饋。我們也曾在2026年4月17日的預熱Q&A中表示,會考慮以更直觀的評級方式取代字母標記。

當時,有店長指出,S-S-A(21 分)和 A-S-S(23 分)的獲取概率相同,而 S-A-S(22 分)的獲取概率反而低於 A-S-S(23 分),導致字母評級與實際分數、獲取概率之間的對應關係不夠直觀。

此外,也有店長反饋,這種顯示方式容易帶來落差感。綜合這些意見後,我們取消了字母評級,改爲僅顯示分數,讓結果更一目瞭然。

目前,我們暫時沒有恢復原字母評級顯示的計劃,還請大家諒解。

接下來,也爲各位帶來「享樂主義者黎維塔」的復刻消息。

讓各位久等了。

今年 12月,「享樂主義者黎維塔」至臻皮膚將以付費商品的形式進行復刻。

讓各位店長久等了!我們正在認真準備這次復刻,敬請期待!

11. 關於莉亞特里斯與格雷的CP關係設定、奧利維耶「未亡人」設定的保留,以及刪除CP設定後引發的劇情連貫性爭議

ㄴ我們曾在2026年4月17日的預熱Q&A中說明,已確立的CP設定不會被隨意改動或推翻,今後也會延續這一原則。

在我加入「棕色塵埃2」並擔任總監以來,我與李浚熙PD曾多次討論過,這項決定是否還應該一成不變地維持下去。

坦白說,在開發新內容、推進既有劇情的過程中,莉亞特里斯與奧利維耶的後續劇情也讓開發團隊變得格外謹慎。

我們擔心,一旦繼續深入講述她們的故事,可能會引發不少問題。因此,過去我們沒有主動延續莉亞特里斯與奧利維耶的劇情,而是將更多精力投入到新角色和新劇情上。

持續帶來新角色與新故事,本就是我們的職責。但我們也必須承認,對於既有角色後續劇情的安排,我們一直過於謹慎。由於團隊的方向不夠明確,給各位店長帶來了不必要的困擾,對此我們深感抱歉。

今後,我們仍會維持不推出全新男性Pickup角色的方針。不過,要繼續圍繞店長展開劇情,就不能因爲顧慮既有設定,便對已有角色的故事避而不談。今後,我們會更積極地推進這些角色的劇情。

正如各位店長所說,光是維持原有CP設定,或乾脆刪掉部分設定,都無法讓角色之間已經鋪陳的關係與故事一筆勾銷,也很難僅靠這種方式,爲角色之間的關係確定今後的走向。

經過反覆討論後,我們決定把角色之間的關係講得更清楚,並在既有關係的基礎上繼續展開新的故事。

尤其是莉亞特里斯,我們不會簡單刪去她與格雷之間的既有劇情,而是會先把兩人的關係梳理清楚,再以此爲基礎續寫之後的劇情。

我們也知道,許多店長一直都很在意角色之間那些無法簡單用「CP」來概括的關係與故事。

我們不會單方面抹去過去的設定,也不會把角色困在原有的框架中。今後會在尊重既有關係與劇情的前提下,讓角色的故事能夠更自然地繼續發展。

關於奧利維耶在不同世界觀下的故事,我們計劃在2027年內,最晚不超過2028年上半年,結合主線劇情等內容逐步完善。

在儘量保留奧利維耶原有設定的基礎上,補足必要的劇情鋪墊,使新設定能夠自然融入。

我們會認真打磨相關內容,努力爲各位店長帶來合情合理、也能讓大家認可的故事。

12. 關於取消莉亞特里斯與格雷綁定,以及莉亞特里斯「緣分客人」和至臻皮膚的推出計劃

ㄴ先說結論:今後莉亞特里斯的故事,不會只圍着她與格雷的關係展開。

莉亞特里斯至今對格雷抱有的感情,以及兩人一路走來的故事,都是已經存在的劇情,我們不會將其一筆抹去。但這並不意味着,在今後所有世界與故事裏,這段關係都必須成爲決定莉亞特里斯關係走向的唯一前提。

「棕色塵埃2」以平行世界爲背景,同一個角色在不同的環境中、與不同的人相遇,也能展現出截然不同的一面,莉亞特里斯也是如此。她可能在某個世界裏遇到不同的人、建立新的關係,產生新的情感,而對方也可以是店長。

今後,我們會在平行世界或新玩法中,進一步描寫莉亞特里斯與店長之間的關係。我們不會因爲她與格雷之間已有的設定,就限制她與店長的關係進一步發展。

當然,這並不是說我們會突然抹去格雷與莉亞特里斯在原有世界中經歷的一切,或強行改變兩人之間的關係。這段關係今後會走向何方,我們會在各自的故事中慢慢呈現。

另外,正如此前所說,若未來推出莉亞特里斯的至臻皮膚,和她互動的對象自然會是店長。"

13. 關於魔獸追蹤者賽季涉嫌爲特定玩家開後門的官方澄清

ㄴ我們意識到,先前的表述沒有充分顧及因精煉系統而感到負擔的店長們,因此給大家帶來了不適。對此,我們深感抱歉。

今後,無論是在設計玩法還是發佈相關說明時,我們都會更加謹慎,站在各位店長的角度思考,大家會在什麼情況下接觸到這些內容,又可能因此產生怎樣的感受。

我們絕不會爲了偏袒某些特定玩家,刻意營造對其有利的條件。

但本賽季的機制與精煉系統疊加後,確實讓滿足特定條件的部分店長獲得了較爲明顯的優勢,也讓不少店長因此感到失落。對此,我們會認真檢討。

最後,再次向因此感到失望的各位店長致以誠摯的歉意。

14. 關於領地擴建(王國化)計劃、新增野外場景交互,以及推出拜訪好友領地與偷取其他玩家領地資源等功能

ㄴ我們也希望,領地能逐漸發展成一個讓店長與角色共度時光、與周圍環境互動,並讓大家自然駐留其中的空間。

雖然最終呈現的形式可能與大家的設想有些出入,但領地的專屬系統目前已在緊鑼密鼓地籌備中,預計將於今年下半年正式上線。

大家提出的寶貴建議,我們都會在後續完善領地系統時積極吸納。我們會逐步豐富領地的功能和玩法,讓這裏不僅僅是一個可以隨心裝扮的房間,更能成爲店長們閒暇時願意常來逛逛、享受片刻愜意時光的溫馨小站。

15.關於店長外觀自定義功能,如髮型、服裝等的開放計劃,以及增加女店長的訴求

ㄴ關於店長外觀自定義功能,我們計劃等到店長遊戲卡5之後、店長在劇情中的設定和定位更加明確時,再結合實際情況進行討論。

在2026年7月23日的預熱Q&A中提到,由於加入女性店長選項所需的開發工作量過大,目前暫時難以實現。

因此,可操作店長爲男性的基本設定仍會維持不變。不過,後續也可能借助平行世界等設定,讓女性店長以特殊形式登場。

16.關於主線劇情中店長被弱化爲旁觀者或攝像頭的問題,以及後續如何增強其敘事主體性

ㄴ我們曾在2026年1月24日表示,店長的定位是在不影響原有主角劇情的前提下,成爲玩家與角色之間建立聯繫的橋樑。

也正因如此,過去的劇情中,店長大多承擔輔助與協調的角色,較少直接捲入危機,或成爲推動事件解決的關鍵人物。

爲了不搶走各篇章主角的戲份,店長往往只能在一旁提供協助。

從2027年起,我們會讓店長更多地參與到事件的核心當中,由店長親自作出判斷、採取行動,並對劇情走向產生更直接的影響。

此外,我們也在考慮採用視覺小說等表現形式,更着重呈現店長與角色之間的對話,以及彼此關係逐步拉近的過程。

如果經過這些調整後,大家仍普遍認爲劇情沒有明顯改善,我們也會認真考慮對劇情團隊進行全面調整。"

17.關於明確第一人稱劇情中的後宮關係設定,並新增對話選項自動選擇功能

ㄴ後續會通過角色遊戲卡中的平行世界劇情,進一步展現店長與多位角色之間的關係。

從2027年起,劇情中將正式加入由店長親自參與、作出選擇的機制。

我們也會優化選項設計,不再只是用來推進下一句對話,而是讓店長的判斷能更明確地體現在劇情中。

此外,爲避免自動播放時因彈出選項而中斷,我們正在開發自動選擇功能。開啓自動播放後,如出現選項,系統將自動選中最上方的選項,讓劇情能夠繼續播放。

18. 關於克蕾西亞技能動畫採用折中方案的原因說明,以及內部審覈、版本拆分等相關問題的回應

ㄴ首先,關於克蕾西亞初始技能特效的相關情況,我們沒能第一時間向大家解釋清楚原委,讓不少店長對此感到困惑和失望,對此我們深表歉意。

當時,我們對角色的外形與體型、技能特效的構圖與動作,以及尺度進行了綜合評估。考慮到這些因素疊加後,可能會在部分國家或平臺觸及審覈風險,再結合全球運營期間曾收到過的警告案例,我們最終採取了較爲保守的處理方式。

不同國家對虛構角色,特別是外觀看似未成年的角色,適用的法律標準與監管尺度並不一致,各平臺的政策也存在明顯差異。當時,我們沒有在開發者筆記中充分說明作出這一判斷的過程和理由,是我們考慮不周。

此外,我們在9月4日的聯動合作直播中提到的「版本拆分」,並不是說要推出獨立的應用程序,而是建立一套能根據不同國家、地區和平臺來自動適配不同資源的機制。

今後,如因特定國家、地區或平臺的政策需要調整內容,我們會優先考慮僅針對相關國家、地區或平臺做單獨處理,儘量避免對全球版本的內容進行統一修改。

我們也瞭解到,克蕾西亞此次的處理方式,可能會讓大家覺得與此前所說的「分國家或地區的處理方式」有所出入,因此也引發了不少討論,讓許多店長感到失望。

尤其是此前我們曾說明,會根據不同國家、地區和平臺的情況分別處理,儘量避免讓其他區服的店長受到同一標準的修改牽連。但克蕾西亞這次最終採用了全球統一調整的方式,難免會讓大家覺得,這與我們此前所說的方向有所出入。

開發團隊當時面臨着艱難的抉擇。保留原有內容,可能會在部分地區帶來運營風險;統一調整,又可能引發店長們的失望。但是很遺憾,爲了規避前者的風險,我們當時做出了妥協。

但這樣的處理結果,還是讓原本期待原有設計的店長們感到失望,之後提出的折中方案,也未能回應大家的期待。對此,我們會認真檢討。

關於「天守傳人克蕾西亞」,我們會以保留上衣敞開設計的版本爲基礎,將其列爲Pickup服裝升級的優先項目,儘快推進製作。

此外,我們也不會單單因爲角色的體型,就對角色的設計與特效表現進行一刀切的限制。

與克蕾西亞體型相近的角色,同樣可以展現「棕色塵埃2」所追求的多樣魅力與大膽風格。我們不會以角色是否平胸,來判斷其設計能否體現「棕色塵埃2」所強調的「富有創意的大膽表達」。

不過,如果綜合考慮角色的體型、外形、特效、動作及表現方式後,發現確實存在觸碰特定國家法律或平臺政策的風險時,我們仍可能採取單獨的規避措施。

今後遇到類似情況時,我們會優先嚐試調整特效表現方式、按國家、地區或平臺分別提供不同資源等可行方案,儘量保留原本想呈現的內容。

19.關於是否會爲3~4星等低星角色新增技能過場動畫、上調角色數值,並推出新服裝

ㄴ我們計劃逐步爲目前尚未配備技能過場動畫的既有角色新增專屬技能動畫。不過,男性角色暫不在此次新增範圍內。

目前,獨立客戶端版本的現有資源升級仍是優先事項,因此爲既有角色補充技能過場動畫的優先級會相對靠後,還請各位店長諒解。

關於將3星、4星角色升至5星的功能,我們也正在討論具體的實現方向。

具體會以什麼形式推出、何時上線目前還未確定,不過我們希望能讓低星角色也有重新上場的機會。"

20. 關於擴大在「魔獸追蹤者」/「公會聯合戰」異常賽季期間消耗的精煉水晶、金幣及痕跡等資源的補償力度

關於「魔獸追蹤者」歷史站位與技能設置記憶功能,以及異常賽季補償疊加機制

ㄴ「魔獸追蹤者」的樂趣,在於親自研究高難度攻略、嘗試不同陣容,並不斷摸索合適的打法。大家在這個過程中投入的時間與心血,最終卻因爲我們預料之外的異常情況,導致賽季不得不按異常賽季來處理。對此,我們感到非常抱歉。

在更新「魔獸追蹤者」前,我們都會盡可能設想各種情況並進行內部測試。但從實際情況來看,問題仍然頻繁出現。對此,我們會重新檢視並加強相關環節。

除先前提到的火種外,我們也決定將精煉水晶和金幣一併納入返還範圍,詳情已通過單獨公告向大家作了說明。

各位店長爲了挑戰「魔獸追蹤者」,投入了不少時間和資源。我們不該因爲預料之外的異常情況,讓大家此前付出的努力和投入付諸東流。今後,我們不會只在問題發生後修復並補償,也會持續改進測試、驗證和運營流程,儘量避免類似情況再次發生。

同時,我們也在準備對「魔獸追蹤者」進行一系列優化,減少大家遊玩時的不便。10月8日更新後,大家將可以直接調用之前用過的陣形。此外,「魔獸追蹤者」的記錄方式也會調整爲和公會聯合戰一樣。只需挑戰一次,該次戰鬥的成績便會同步計入所有記錄。

考慮到各位店長爲挑戰「魔獸追蹤者」付出了不少時間和精力,我們會持續優化相關內容,儘量減少不必要的重複操作。同時,我們也會進一步完善測試與驗證流程,努力爲大家帶來更穩定、更順暢的遊玩體驗。

21. 關於是否會爲冷門3~5星角色(貝那卡、厄爾比斯、威格等)推出新服裝

ㄴ目前,仍有不少5星角色尚未推出足夠的新服裝,因此現階段要承諾爲所有3星、4星角色推出新服裝,確實還比較困難。

不過,我們會繼續通過角色遊戲卡、談心玩法等方式,爲既有角色創造再次登場的機會,讓角色展現各自新的魅力。

現階段,我們會優先推進此前提到的將3星、4星角色升至5星的功能,希望讓這些角色能有更多上場空間。"

22. 關於「魔獸追蹤者」各回合技能預約功能,以及陣容碼一鍵分享功能

ㄴ目前,我們正在開發「魔獸追蹤者」陣容分享功能,未來大家可以直接通過代碼共享陣容搭配以及服裝技能的施放順序。

如果後續開發一切順利,預計將在11月與大家見面。

23. 關於增加嬌小體型角色的服裝、皮膚、虛擬角色等各類內容

ㄴ在2026年4月17日的預熱Q&A中,我們曾表示,今後會兼顧不同玩家的喜好,也會陸續推出像索尼婭這樣嬌小可愛的角色。

預計從2027年上半年起,部分身形嬌小的既有角色也會推出新服裝。下半年我們也會繼續兼顧不同體型角色的安排,儘量讓整體角色陣容更加均衡。

24. 關於是否會增加精煉水晶的日常副本產出途徑,並提高兌換數量上限

ㄴ我們會增加各類商店中精煉水晶的兌換數量,儘量減輕大家獲取精煉水晶的壓力。

另外,爲了讓大家調整副屬性時更省心,我們也會優先推進副屬性預設功能。具體方案確定後,會盡快向各位說明。

25. 關於建議引入「精煉保底」系統

ㄴ我們也注意到,由於概率很低,實際達到24分所需的時間,可能會與最初設計時的預期相差甚遠。哪怕反覆精煉很多次,什麼時候能出24分依然很看運氣,這也是現有機制的問題所在。

雖然我們在維持現有概率的基礎上加入了精煉保底機制,但由於實際觸發保底的機會依然非常有限,能夠起到的作用並不理想。

我們正在着手優化精煉機制,既認可大家過去的投入,也讓今後的精煉積累更切實地轉化爲獲得24分的機會。作爲其中一項方案,我們計劃引入「精煉熟練度系統」,並追溯計入過去的精煉記錄,通過逐步提高獲取概率,增加大家獲得24分的可能性。

簡單來說,「精煉熟練度系統」會根據大家消耗的精煉粉末,永久累積在賬號中。熟練度越高,獲得24分的概率也會相應提升。

此外,我們也會考慮根據精煉熟練度等級,額外發放精煉材料,方便大家繼續進行精煉。

如果這套系統最終上線,賬號在更新前消耗過的所有精煉粉末,都會補計入熟練度。

至於「精煉痕跡」,我們也會結合歷史記錄和過去的發放情況進行覈對,再製定相應的補償標準。

另外,我們也會調整24分分數更改券的獲取量。這不僅是爲了彌補大家過去的強化投入,也是爲了從整體上提升該道具未來的獲取效率。

目前,我們還在評估這項系統對遊戲內經濟和戰鬥環境可能帶來的影響,因此具體方案仍需要一些時間完善。

照目前的進度來看,精煉熟練度系統預計難以在今年下半年推出。

沒能更早給一直等待消息的各位店長一個明確答覆,我們深感抱歉。

待方案更加明確後,我們會第一時間說明具體的安排。

26. 關於增加「吸收/召集」等天賦技能的每日使用次數,以及一鍵使用功能

ㄴ正如各位店長所建議的,如果能在「經營管理」中一鍵完成「吸收」、「葛洛堤(捕獲)」、「制伏」,能省去不少反覆操作的麻煩。

尤其是「制伏」玩法,長期參與與否會逐漸拉開物資積累的差距。爲了領取獎勵而反覆進行相同操作的設計,確實有必要優化。

靠提高獎勵來變相強制大家參與,同樣違背了我們的初衷。

因此,對於「吸收」、「葛洛堤(捕獲)」、「制伏」這類以獲取物資爲主、重複操作較多的玩法,我們計劃將其整合到「經營管理」中,並通過自動化功能讓大家更方便地完成。

這樣一來,大家不必爲了跟上資源進度反覆刷取,也能更方便地拿到需要的物資。

我們也會考慮加入自動化功能,讓重複獲取物資的過程更省心。

不過,爲了保留手動遊玩的價值,使用自動化功能時獲得的物資會比手動遊玩略少一些。

27. 關於每週探索新增按最高價(金幣價格由高到低)排序的功能

ㄴ我們認爲,每週完成不同的每週探索,也是玩法樂趣的一部分。

不過,爲了尋找金幣獎勵更高的委託,還得逐條查看列表,確實不太方便。

爲方便大家快速找到想做的委託,我們會加入按金幣獎勵排序的功能。

28. 關於強化戰鬥頭像處爆發觸發階段的UI辨識度

ㄴ目前,戰鬥界面的角色頭像會提示是否可以使用爆發技能,但進入戰鬥後,大家很難直觀看出當前處於爆發第幾階段。

後續我們會優化相關顯示,讓大家更清楚地確認爆發是否生效,以及當前的爆發階段。

29. 關於優化料理最高價售賣的蹲點問題(固定爲月末統一高價結算)

ㄴ我們注意到,如果錯過料理最高價的出售時機,就需要再等很長一段時間。

後續我們會調整出售機制,儘量避免最高售價只集中在某一天出現。"

30. 關於優化多段傷害/暴擊數字的跳字顯示速度,並新增戰鬥日誌功能

ㄴ關於多段攻擊技能,我們注意到有玩家反饋,傷害量和暴擊提示一閃而過,很難看清實際結算結果。

爲讓大家更清楚地掌握戰鬥結果,我們會一併優化傷害跳字方式與戰鬥日誌功能。

31. 關於改善多輔一的環境,以及各隊伍間傷害貢獻不均衡的問題

ㄴ我們也認爲,當前過度依賴單一輸出角色的打法過於佔優,確實需要調整。

起初,我們希望大家能根據不同魔物的機制選擇合適的角色,並在打出高額傷害、成功攻克關卡時,體會到戰鬥的成就感。

但隨着這種模式反覆出現,比起研究哪些角色更適合應對魔物、該如何搭配陣容,大家越來越傾向於把一名角色的輸出堆到最高,這種打法已經逐漸變成了固定套路。

今後,我們會保留根據不同魔物的特點來搭配角色、打出爆發傷害的樂趣,也會爲不同魔物設計更有特色的機制與行動模式,避免「多輔一」成爲唯一解法,讓更多角色、陣容和打法都能在實戰中發揮作用。

32. 關於迴歸以策略與戰術爲核心的回合制玩法,擺脫當前單純堆傷害的問題

ㄴ我們也注意到,近期連攜類機制的出場頻率確實偏高。

因此我們目前正在設計的魔物,會加入低連攜、減益等與以往不同的機制。

今後,我們會盡量避免某一種機制或行動模式在短時間內反覆出現,併爲不同魔物準備更多樣的攻略思路,讓戰鬥體驗更加豐富。

33. 關於料理批量製作加入收藏功能,以及商店價目表中默認勾選已持有道具功能

ㄴ製作料理時,常用料理每次都要重新查找、選擇,確實不太方便。我們會考慮加入收藏和優先排序功能。

商店價目表也會進行優化,讓大家能夠更方便地查看自己所擁有道具的對應價格。

34. 關於如何抑制數值膨脹,並避免遊戲過度走向數值加速

ㄴ目前,我們在進行平衡調整時,會盡量避免削弱已經調整過的角色。

因爲一旦下調角色強度,勢必會影響那些投入資源培養並長期使用該角色的店長。

與此同時,讓長期難以上場的舊服裝重新擁有發揮空間,也是平衡調整的重要目標。

在兼顧這兩點的過程中,過去的調整難免顯得更偏向於提高既有角色的傷害。

尤其是隨着整體傷害不斷提升,單純提升數值已很難凸顯不同角色在攻擊範圍、攻擊方式等方面的差異。

今後,我們不會再只依靠提高傷害來調整平衡,而會根據每個角色原有的特點,強化其實戰作用,或爲其創造新的定位與上場機會。

無論是大範圍攻擊、範圍較小但機制獨特的攻擊,還是以普通攻擊爲核心的玩法,我們都會通過平衡調整,讓這些特點能在實戰中真正發揮價值,成爲大家選擇角色時的理由。"

35. 關於如何提升30名成員參與公會聯合戰的正反饋,降低對前3名玩家超殺的過度依賴

ㄴ目前的公會聯合戰中,通關最高等級後,前3名成員的超殺分數對排名影響過大。這樣一來,壓力容易集中在少數成員身上,其他成員的投入與表現也難以充分反映在總分中。

爲改善這一問題,我們計劃將公會聯合戰的等級上限從10級擴展至15級,並將計入超殺分數的成員數從3人增加至10人。

15級的難度,即使是練度頂尖的店長,也需要經過多個回合才能通關。這樣一來,成員之間的練度與實戰表現,才能更充分地反映在最終分數上。

計入超殺分數的成員數增加到10人後,公會成績不會再過度依賴少數成員。更多成員的練度與戰鬥表現,能實實在在地反映在整體成績中。

當然,我們也不希望因爲計分人數增加,就讓全體成員都被迫進行高強度挑戰。因此,經過綜合考量,我們決定不採用全體30名成員都計分的方式,而是計入10名成員的成績,儘量在減輕少數成員負擔與避免全員高強度參與之間取得平衡。


 

衷心感謝所有在本次事前Q&A中提問的各位。

希望各位能透過公告中的說明,解開心中的疑惑。

棕色塵埃2團隊將持續傾聽各位寶貴的意見與關注。

謝謝大家。

  

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