《戰爭機器:事變日》戰役模式評測:還是熟悉的味道

By Richard Wakeling on October 1, 2026 at 6:00AM PDT,作者在PC上用13小時通關了戰役模式。

《戰爭機器:事變日》是一部前傳作品。最優秀的前傳作品通常都有一個共同點。無論是《荒野大鏢客:救贖2》、《如龍0》、《合金裝備3》還是《光環:致遠星》,這些遊戲講述的故事都賦予了前作內容全新的語境。在遊玩前傳之後重溫原版遊戲,你的體驗會發生改變:你所獲得的新知將重塑你對特定角色、地點及場景的認知。

《荒野大鏢客:救贖2》中的劇情賦予了初代遊戲及約翰·馬斯頓的任務更深的情感分量——因爲它讓約翰的獵殺目標變得有血有肉;正如《如龍0》加深了桐生一馬與錦山彰之間的羈絆,從而讓初代遊戲那悲劇性的結局更具震撼力。

但《戰爭機器:事變日》並沒有做這類嘗試。

本作是The Coalition 工作室重返COG與獸族世界的最新力作,也是2006年初代作品的前傳,但在內容上卻乏善可陳,沒有帶來任何新意。劇情走向早已盡在預料之中:當來自地底的獸族大軍入侵人類地表世界時,主角馬庫斯·菲尼克斯與多米尼克·聖地亞哥投身戰火,並最終倖存下來繼續戰鬥。即便如此,整個過程也缺乏任何令人驚喜的轉折。

最顯著的變化體現在其第三人稱掩體射擊玩法的框架內。它依然保留了濃厚的《戰爭機器》風格——肌肉猛男手持厚重武器激戰——只是增加了一些新花樣,旨在優化其標誌性的動作體驗。遊戲素質不俗,視覺場面也相當震撼,但還不足以讓它躋身神作之列。

對於一個難以(或不願)擺脫過去包袱的系列而言,特意將時間線回溯到引發整個系列故事的那場突襲戰之前,聽起來至少是個不錯的構想。通過直面過去、聚焦系列虛構歷史中最關鍵的日子之一,The Coalition 本有機會深入探討馬庫斯、多姆以及敵對獸族大軍的起源,追溯他們命運交織的最初時刻。

然而,《事變日》講述的卻是一個相當套路化的故事;它給人的感覺更像是專門爲系列新玩家打造的,而非面向那些早已歷經“獸族戰爭”全過程並見證結局的老玩家。舉個例子,遊戲中會出現角色專門解釋“向獸族湧出的‘湧現洞’投擲手榴彈即可將其關閉”的情節;與此同時,像“爆彈獸”、“自爆蟲”和“掠奪獸”這些粉絲們已與之激戰二十年的老面孔,卻被賦予了隆重的登場儀式。

向玩家介紹或重溫《戰爭機器》世界觀的某些設定,這本身並非遊戲的過失;然而,若刻意將這些老玩家早已熟知的內容包裝成“新鮮事物”大加渲染,則暴露出一個更深層的問題。本作似乎無意給系列老粉絲帶來驚喜,也無意深入挖掘該系列的歷史底蘊。

儘管時間跨度長達14年且期間發生了諸多變故,馬庫斯依然保持着那副粗獷、叛逆且雷厲風行的本色;多姆也依舊深陷於對妻子瑪麗亞安危的擔憂之中,情感狀態未見起色。兩人尚未建立起初代遊戲中那種深厚的羈絆,目前的交集主要建立在共同哀悼多姆兄弟離世的悲痛之上,但這種關係缺乏足夠的深度挖掘,無法爲玩家已知的劇情增添任何新意或趣味。

就連標誌性的“Mark 2 騎兵突擊步槍”——即那款配備鏈鋸刺刀、貫穿《戰爭機器》系列始終的招牌武器——其誕生過程也是在鏡頭之外草草帶過的,且涉及的角色僅與玩家有過兩次短暫的會面。這一無關緊要的過場情節,恰恰凸顯了這部前傳作品令人失望的冗餘感。

單就表面而言,這個故事相當精彩,充滿了激烈的動作場面和那種略顯俗套卻又帶感的俏皮臺詞。早期的部分任務帶有恐怖色彩,讓你能親眼目睹“獸族”那令人髮指的殘暴行徑。我也很喜歡兩位新加入小隊的成員——Mags Carter 和 Lucas Reyes,儘管遊戲花了不少時間纔開始深入講述他們的背景故事。

不過,奇怪的是,這兩位角色從未真正陷入險境。這種危機時刻往往留給了那些我們已知能倖存下來的角色,導致整個劇情中的緊張感和危機感相對較低。故事的結局留下了諸多未解之謎,似乎是在爲續作或至少是 DLC 埋下伏筆。與此同時,《戰爭機器 5》結尾留下的懸念至今仍未得到交代。

戰鬥是《事變日》的強項。獸族依然是名副其實的“肉靶子”:它們的軀體被擊中後會炸裂成大塊血肉,頭部則像西瓜一樣爆開——配合那極具打擊感的音效,簡直能帶來純粹的多巴胺快感。Gnasher 霰彈槍和 Longshot 狙擊步槍等經典武器依然手感極佳,而用 Lancer 突擊步槍的鏈鋸將獸族攔腰斬斷,這種殘暴的快感也經久不衰。

本作還引入了武器改裝系統。這爲戰鬥增添了些許深度,允許玩家調整槍械性能,併爲原本不具備這些配件的武器加裝瞄準鏡、激光瞄準器或刺刀。“完美換彈”——即在屏幕提示的特定時機按下換彈鍵以獲得傷害加成的系列經典機制——現在也可以通過改裝來賦予武器燃燒彈效果或提升射速。此外,玩家還能找到能減少受擊硬直、加快換彈速度、增加傷害距離等功能的改裝配件。這是一個高度可定製的系統,既賦予了玩家徹底改變某些武器運作方式的自由,也能單純強化武器原有的優勢。

不僅是槍械,角色的動作機制也得到了改進。馬庫斯一行人比以往作品中更加敏捷,能夠相對輕鬆地進行滑鏟、跳躍、快速翻越掩體以及攀爬高臺。這與遊戲關卡設計中對垂直空間的重視相輔相成,儘管這種敏捷性的提升並未從根本上改變《戰爭機器》系列的遊戲體驗。

《事變日》本質上仍是一款掩體射擊遊戲。雖然玩家在掩體間移動的方式變得更加多樣,但實際的戰鬥節奏與 2006 年初作相比並無太大差異:核心依然在於探身射擊捕捉戰機,或是通過機動走位側翼包抄固守陣地的敵人。《戰爭機器》的經典玩法在二十年後依然表現出色,這既令人驚歎,同時也反映出該系列在覈心機制上的變化其實微乎其微。 《戰爭機器5》此前打破了該系列的傳統模式,引入了開放式沙盒環境,允許玩家按自己選擇的順序完成目標,並駕駛載具探索廣闊區域。《事變日》沿襲了這一設計思路,但在規模上進行了大幅收斂——它取消了載具,轉而專注於較小規模的場景。整個遊戲發生在卡洛納市及其周邊地區,玩法在可自由探索的開放區域與線性關卡任務之間交替進行。

當你自由穿梭於城市的各個街區時,會發現大量的收集品和偶爾出現的支線任務,但這些內容往往只會打斷遊戲原本緊張激烈的節奏。支線任務缺乏多樣性,通常只是要求玩家抵禦一波又一波的敵人;此外,由於許多商店和公寓的內部佈局如出一轍,即便你把每個角落都搜尋一遍,也很難發現什麼有趣的東西。與其他玩家組隊會有所幫助,因爲大家可以分頭行動,更高效地蒐集物品,當然,合作遊玩是可選擇的。

卡洛納的建築風格極具視覺魅力,既融合了古典歐式建築與現代工業廠房,又帶有一絲哥特式風格。而且,如果你在相隔數小時後重返同一地點,還能目睹這座城市逐漸走向毀滅的過程:比如,看着曾經發生過激戰的街道塌陷成一個巨大的天坑,直通下方的地鐵系統乃至更深處——這種景象極具衝擊力,生動地展現了“蝗蟲族”摧毀這座城市的速度之快。

這是《事變日》在開放式關卡設計上展現出新意的一個方面。除此之外,其線性任務的表現要出色得多——它們既保留了《戰爭機器》系列經典的戰鬥精髓,又通過電影般的視聽呈現營造出了宏大的場面感。

這些時刻正是《戰爭機器:事變日》最精彩之處。儘管遊戲中融入了一些新穎構思,但給人的感覺是開發商 The Coalition 並沒有試圖徹底顛覆既有模式。這本身無可厚非,但也讓我意識到,自己對這類遊戲的興趣已不復當年——畢竟,反覆操作固定炮臺的次數多了,難免會讓人產生厭倦感。無論好壞,《事變日》都帶有鮮明的《戰爭機器》烙印;儘管劇情令人失望,開放區域也顯得有些乏味,但我依然享受了遊玩的過程。歸根結底,它就是一款優秀的遊戲,其核心支撐在於那套二十年來幾乎未曾大變的戰鬥機制。這種表現足以讓它站穩腳跟,但我還是希望《戰爭機器》系列能有更深層次的突破。

[編者注:多人模式服務器將與本評測同步上線。我們將在未來幾天內更新關於多人模式的體驗心得及最終評分。]

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