做遊戲的越來越多,被記住卻越來越少,獨立遊戲怎麼“出圈”?

Notebookcheck報道

2025年,Steam平臺遊戲總收入突破177億美元,獨立遊戲貢獻了約45億美元,佔比達25%。但同一年有21,279款遊戲在Steam發佈,其中近一半獲得少於10個用戶評測。另據Gamalytic估算,約40%的新遊戲收入不足100美元,連發行費都收不回來。

Steam遊戲發佈數量排名(按評論數)

做完了沒人知道,和做得很簡單卻傳遍全網,這兩種情況同時存在。

一個獨立遊戲,到底走到哪一步纔算得上是“出圈”?

一、“出圈”的兩條路徑

《北京浮生記》:可以被拿去用的遊戲

郭祥昊

郭祥昊1992年揣着兩百多塊錢從外地來北京讀書,1998年博士畢業後進了國企。

沒有北京戶口,在石景山租房,每天通勤時間加起來八個小時。他後來把做《北京浮生記》的動力概括爲一句話:“反映自己熟悉的生活,反映外地人在北京的故事。”

北京浮生記-1

遊戲規則非常簡單:你是一個剛到北京的外地人,身上2000塊,欠村長5500塊,每天利息10%。40天之內在地鐵沿線各黑市倒賣商品,還清債務,登上富人榜。

北京浮生記-2

沒有美術,沒有音效設計,沒有劇情演出,但它僅用700KB把2001年北京的城市信息壓縮進了一套買賣規則裏。《北京青年報》發表了一篇題爲“平民遊戲挑戰英雄遊戲”的文章,讚揚它代表了遊戲生活化,把絢麗的電子遊戲歸還給了生活。

北京浮生記-3

發佈數月後,《北京浮生記》積累了20萬用戶。但真正讓它從一款“被玩過的遊戲”變成“被反覆使用的模板”的,是2012年郭祥昊在GitHub上以GPLv2協議公開了源碼。

GitHub上的源碼

源碼公開之前,就已經有人因爲喜歡這套玩法而自己動手。2007年,一位博主在博客裏寫道,玩了幾天《北京浮生記》後“感覺實在不過癮,40天太短”,於是自己寫了一個《鄭州求生記》。這說明倒賣還債這套機制本身就有吸引力——不需要源碼,光靠玩就能激發模仿。

鄭州求生記

但在2012年源碼公開之後,門檻進一步降低。以前想仿作,得自己從頭寫一套買賣系統;源碼公開後,改一改就能用。

於是仿作變成了一批:《湘潭浮生記》《買房記》《紐約浮生記》,從國內到國外,同一套倒賣還債的機制被不同的人拿去套上了不同的殼。

紐約浮生記復古版

郭祥昊自己也沒停下。後來藉着《明朝那些事兒》的熱度,他帶着團隊推出了頁遊《大明浮生記》。

大明浮生記

一個遊戲從“被消費”變成“被使用”,才邁出了“出圈”的第一步。

《洞窟物語》:跨過語言牆的個人作品

《北京浮生記》靠的是別人拿去做新的東西。而《洞窟物語》走的是另一條路——傳播。它從一個日本同人圈的小衆作品,變成了全球玩家都能接觸到的文化符號。

洞窟物語

《洞窟物語》的開發跨度是五年。天谷大輔一個人包辦了設計、編程、美術和音樂。爲了讓遊戲體積足夠小,他沒用當時流行的音頻格式,而是寫了作曲軟件Org Maker,用自創的.org格式來做遊戲配樂,後來又開發了後繼版本PxTone,設計爲一款免費的音頻編輯套裝。

PxTone

遊戲最終成品1MB,2004年發在PC上。2006年7月被瑞典遊戲雜誌《Super PLAY》評爲“史上最佳50款免費遊戲”第一名。

但《洞窟物語》從一個日本地下社羣的免費遊戲變成全球文化符號,轉折點不在天谷大輔手裏。

英文補丁

2004年遊戲發佈後,英語化的工作完全由粉絲社羣接手。翻譯組織Aeon Genesis製作的英文補丁,讓這款日本同人遊戲得以進入英語玩家的視野。

這個補丁在英文玩家社羣中流傳甚廣,成爲後續多平臺移植的基礎。後來遊戲被粉絲移植到Mac和Linux,又被Nicalis帶到WiiWare、DSiWare、3DS和Steam上。

各種版本

indienova的文章指出:遊戲屬於歐美玩家喜愛的“銀河戰士/惡魔城”類型,“吸引了愛好者自發性的爲遊戲進行英語化等多國翻譯,使其能夠跨出了日本業餘自制遊戲界既有的強烈文化與語言藩籬”。

indienova文章

2011年GDC邀請天谷大輔做了一場題爲《The Story of Cave Story》的演講,一個從來不在公衆面前露面的獨立開發者,站上了全球遊戲行業最大的舞臺。

2011年GDC《The Story of Cave Story》演講

兩條路徑的交匯點

《北京浮生記》和《洞窟物語》的共同點不在體量,不在技術,也不在“完成度”。它們的共同點在於:“出圈”不是創作者單方面完成的。

一個靠“可複製”——別人能拿去改、續寫、變成自己的東西。

一個靠“可傳播”——不同語言、不同文化圈的玩家願意自發接力翻譯。

但個案歸個案。要讓“出圈”從偶然變成常態,還需要一整套基礎設施的支撐。

二、獨立遊戲“出圈”的基礎是怎麼搭起來的

工具的門檻降了。

RPG Maker系列誕生於1995年,早期版本通過民間翻譯和破解渠道流傳到日本以外。

RPG Maker 95日版與漢化版

Degica後來把整個系列搬上了Steam,RPG Maker VX Ace的Steam版和Steam青睞之光的上線時間只隔了三個多月。

在青睞之光之前,Valve的遊戲上架是手工挑選邀請上架的;青睞之光之後,開發者可以主動提交,玩家投票決定。把用RPG Maker做出來的東西拿去Steam上賣,從一件需要特殊渠道的事,變成了一件提交、等投票就行的事。

RPG Maker VX Ace和Steam青睞之光

至此,用RPG Maker做遊戲的人,從早期同人圈裏的小圈子,變成了一個遍佈全球的創作者羣體。工具本身不保證產出好作品,但它讓“做一款自己的遊戲”變成了一件可以邊學邊做的事。

在這個足夠大的基數里,總會有人用這套工具做出別人沒做過的東西。後來的《夢日記》《Ib》《魔女之家》都是從這條路徑里長出來的。

發佈的渠道通了。

Steam的開放策略門檻就一條:100美元上架費,遊戲就能出現在全球玩家面前。在數字分發之前,獨立遊戲做完之後最大的問題不是“做得好不好”,而是“沒人看得到”。數字分發之後,小衆本身反而可以變成標籤。

Steam Direct 官方文檔

《吸血鬼倖存者》就是一個例子。一個人,約1100美元開發成本,玩家數後來突破了2700萬。放在數字分發之前,這樣的作品可能連被看到的渠道都沒有。

吸血鬼倖存者Steam頁面

但渠道通了只是第一步。能被人看到,和能被人記住,中間還隔着傳播這道坎。後面要講的《空洞騎士》,就是跨過這道坎的一個典型樣本。

日本和歐美,走出兩條路。

Comiket 107

日本在同人展Comiket生態里長出了一套“創作—展銷—交流”的線下循環,Comiket每年舉辦兩屆,創作者在展會上直接向玩家出售同人作品,反饋即時,社羣黏性極強。東方Project和寒蟬鳴泣之時都是從這條路徑里長出來的。

系列作品均在Comiket漫展發佈

歐美獨立遊戲則更依賴Steam、Kickstarter和YouTube、Twitch等視頻平臺傳播。Kickstarter解決“做之前沒錢”,Steam解決“做完了沒地方賣”,視頻平臺解決“賣完了沒人知道”。三者疊加,才讓“先做出來再想怎麼賣”成爲可能。

Kickstarter

兩條路的差別不在於“誰更先進”,而在於“出圈”可以在不同的基礎設施上生長。日本同人遊戲的流通靠跑展會,歐美獨立遊戲靠點鏈接下單。

Steam發行指南

這三層加起來,讓獨立遊戲有了變成持續浪潮的條件。開發工具讓更多人能做遊戲,數字分發讓遊戲能被看到,直播和社交平臺讓傳播不再依賴傳統媒體。

YouTube與Twitch

基礎設施搭好了,單個作品纔有可能從“火一陣”變成“被反覆發現”。但浪潮具體是怎麼形成的,還得看一個案例——《空洞騎士》。

三、空洞騎士:“出圈”不是一次爆發

前面說的那套基礎設施,在2017年前後已經基本搭好了。在這個時間點上出圈的作品不止一個,但《空洞騎士》的傳播鏈條最完整,也最能說明問題。

空洞騎士

《空洞騎士》2017年2月發售。同臺競爭的是《茶杯頭》《艾迪斯芬奇的記憶》《林中之夜》。2017年11月,銷量剛過50萬份。

SteamRev 數據

然而2018年6月超100萬,2019年2月到280萬,2025年8月超過1500萬。頭兩年只佔總銷量的18.7%。《空洞騎士》的Steam評論數量也在相互印證。

Steam評論圖表

這個曲線不是“慢熱”能解釋的。它背後是好幾波傳播疊加。

Steam促銷是一波。國區原價58元,史低19.2元,好評率長期維持在95%以上。“20塊錢買不了喫虧”是遊戲社區裏出現頻率最高的推薦語之一。

但促銷只能讓人“買”,不能讓人“聊”。真正把《空洞騎士》推給圈外人的,是直播。

2021年6月,Faker在Twitch上打開了《空洞騎士》。

Faker直播

一個英雄聯盟職業選手,在排位間隙玩一款2017年發售的類銀河惡魔城,觀衆羣體和這款遊戲的目標玩家幾乎沒有交集。但他沒有跳過對話,而是把遊戲裏的英文文本翻譯成韓語念給觀衆聽。

Esport Pulse報道並轉載記者Ashley Kang話語

LCK記者Ashley Kang把片段剪出來發在推特上,配文大意是:Faker的英語水平和他的遊戲水平一樣離譜。這件事在韓國社區迅速傳開。

SullyGnome - Twitch 數據和分析

同年8月,這款發售四年的遊戲突然在直播平臺迎來一波熱潮。在多位知名主播的帶動下,Twitch觀看人數峯值衝到6萬多,Steam同時在線玩家數也達到12891人,刷新了發售以來的紀錄。

Steam在線數據

而在此期間Team Cherry沒有發佈任何新內容,玩家社區自己得出的結論是:直播的功勞。

類似的情況也發生在《Among Us》身上。三人開發的這款遊戲2018年首發後沉寂了一年多,2020年因爲主播和社交傳播突然爆火。一款遊戲的生命週期,早已不取決於首發那幾周。

直播帶來的是圍觀,社羣挑戰帶來的是參與。

Remto丶完成了“無傷四鎖五門”

2022年4月,中國玩家Remto丶完成了“無傷四鎖五門”。這是全球首殺,當時被認爲“幾乎不可能完成”。B站視頻標題寫着“我們真的能做到”,一款發售五年的遊戲因此重新被大量玩家討論。

促銷、直播、社羣挑戰,三波傳播各自觸達了不同的人羣。把這些加在一起看,纔是《空洞騎士》銷量曲線的真正原因。它不是一次爆發,而是每隔一兩年就被一個新羣體重新發現一次。

四、“出圈”的真正來源

熱門獨立遊戲

把《空洞騎士》的1500萬份當作獨立遊戲成功的證據,是這篇文章最想避開的寫法。

《北京浮生記》的界面簡陋不是缺點的退讓,是條件的選擇。沒有美工,就用文字和數字承擔全部信息密度。沒有引擎,就用C++手寫一套倒賣系統。700KB不是寒酸,是2001年一臺普通電腦上的傳播成本。

《洞窟物語》的1MB也不是“技術不夠”,是天谷大輔對復古風格的自覺堅持。他在GDC的演講中解釋過,選擇2D低分辨率點繪風格的最大原因是他個人對這種風格一直有偏好。

《空洞騎士》的1500萬份當然是一個商業結果。但它的傳播根基不是“便宜好賣”,是它拒絕了很多商業上的“合理選擇”:不做顯性引導,不做難度選項,不做頻繁的更新公告,主創在《絲之歌》官宣之後,極少主動做宣傳。

把這三個作品放在一起看,它們真正的共同點,是創作者先想清楚自己要做什麼,再考慮這東西能不能賣。或許這纔是獨立遊戲“出圈”的真正來源。

📌我是“活人”,一個沉迷考古遊戲墳堆,挖掘冷門、梳理歷史、拆解玩法的碼字工。關注我,一起做個有深度的玩家。

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