给恋爱游戏写台词的程序员,成为了“恶魔城之父”

《心跳回忆》纪念版插画中的藤崎诗织。

1997年,《月下夜想曲》的开发团队接受采访时,制作人萩原彻指着身边的五十岚孝司,开玩笑叫他「《心跳回忆》那个人」。

《心跳回忆》是科乐美开发的传奇恋爱模拟游戏,开创了一个时代的经典作品。

原始画风中的藤崎诗织,仍是许多人认识《心跳回忆》的第一张脸。

但是五十岚孝司并不喜欢做恋爱游戏,他喜欢横板动作游戏。

心跳回忆发售的94年,横板动作游戏已经诞生了14年,从80年的《Defender》首次引入“多屏卷轴”,到85年《超级马里奥兄弟》的横空出世,86年的《银河战士》在横板动作上更进一步开创了让玩家在相互连通的大地图上自由探索,并通过获取新能力解锁新区域的玩法。94年的《超级银河战士》把这个玩法发挥到了系列的极致,《超级银河战士》也是各类“史上最佳游戏”榜单的常客。这套玩法和之后五十岚孝司制作的恶魔城系列一起被称为“银河恶魔城”。

《超级银河战士》的区域地图,把走过与尚未走通的房间并排留给玩家。

但是这时候,还只有银河,没有恶魔城。

初代《恶魔城》其实1986年就已经发售了,这时候它还是一个横板动作闯关游戏,主角西蒙·贝尔蒙特挥着鞭子,为了打败最终BOSS德古拉要一关关往前闯。蝙蝠、美杜莎头、楼梯,组成了各种致命的陷阱平台,走错一步就丢一条命。难度非常之高。

1986年磁碟机版《恶魔城》封面,西蒙手中的鞭子已是系列标记。

负责开发早期恶魔城的赤松仁,喜欢怪物电影。他和团队把吸血鬼、骷髅、阴森的走廊,做成了有鲜明面貌的横板动作游戏。但只是这样还不足以和其他对手竞争。在后来的作品中他们还尝试了很多别的方向,《西蒙的冒险》放进城镇、昼夜变化和探索,《恶魔城传说》出现分岔路线,阿鲁卡多第一次登场。

初代城内场景;落脚点和前方敌人都要仔细应对。

系列的口碑时好时坏,销量也是起起伏伏,此时的恶魔城已经到了瓶颈期。

93年,《恶魔城:血之轮回》和《心跳回忆》同时在开发。五十岚当时的女友(后来的妻子)就在《恶魔城:血之轮回》项目里工作。他自己回忆,写剧本的时候,经常借着看女友的名义跑到隔壁团队去试玩《恶魔城》,帮忙测bug、提意见。

次年《心跳回忆》发售,现象级大爆,公司想让他继续做续作。他觉得想不出新故事了,就跟上司提出,调去《恶魔城》。

前面说过,五十岚喜欢横版动作游戏,但是打得却不怎么样,很多游戏都通不了关。他想做一款自己愿意玩、花时间就能走到结局的动作游戏。这时对于他理想的游戏,更接近的参照物是《塞尔达传说》,遇到难处,可以绕路、变强,再回来解决。

五十岚孝司(左三)在2025年的开发者座谈中,谈到自己并不擅长通关动作游戏。

不是「我要革新这个系列」,而是「我想做一款我想玩的游戏」。

他的第一部《恶魔城》,是1997年的《月下夜想曲》。

主角从贝尔蒙特家族换成了阿鲁卡多,德古拉的儿子,半吸血鬼。武器不再是鞭子,而是可以装备的剑、盾、双手武器,还有头盔、铠甲、披风、戒指。打怪有经验值,升级加属性;掉落的装备可以捡起来穿上,隐藏的魔导器能解锁新能力。

《月下夜想曲》PlayStation版封面,主角换成了德古拉之子阿鲁卡多。

《月下夜想曲》把整个恶魔城变成一张连通的巨大地图。没有“关卡”这个概念了,你可以从礼拜堂走到地下水脉,再绕回大理石廊下。一开始打不开的通道,解锁了新能力回来就能打开。

阿鲁卡多穿过城内长廊;这座城堡允许玩家反复折返。

许多老玩家抱怨《月下夜想曲》太简单,没有了原本的紧张感。

但是也有很多原本因为太难而对动作游戏望而却步的人,第一次发现自己也能通关一款恶魔城。《月下夜想曲》的销量和口碑都超过了此前任何一作。

也超过了此后的任何一作2D恶魔城。

后续的续作也放弃了关卡制,改用大地图自由探索。从GBA到NDS,恶魔城进入了一个长达十年的“月下模式”时期。

2001年的《月之轮回》(也有译作“月之轮舞曲")是GBA上的第一款恶魔城。由科乐美神户组开发而不是五十岚孝司,画面偏暗,在没有背光的GBA上玩起来相当吃力。但它证明了“大地图探索”在掌机上也行得通。游戏的卡片系统非常之有趣,难度相比GBA上的另外两作要高不少,这作也是我本人最爱的一作。

《月之轮回》的GBA版封面,吸血鬼猎人的鞭子仍在画面中央。

2002年的《白夜协奏曲》是五十岚第一次以制作人身份领衔的原创新作。它明确回到了玩家最熟悉的月下风格:表里城、鞭子手感、小岛文美的人设、山根美智留的音乐。这一作内容量巨大,我自己也只打通了表城。并且因为GBA机能有限,内容堆料导致音效方面被挤占,全损音效听着好像有人在跟着节拍放屁。

《白夜协奏曲》的掌机画面,保留了系列熟悉的横版战斗。

2003年的《晓月圆舞曲》是GBA三作里评价最高、也是国内玩家最熟悉的一作。故事搬到2035年的日本,主角是个高中生。魂系统让刷怪有了明确目标——红魂攻击、蓝魂持续、黄魂被动,一百多种魂可以刷。对很多国内玩家来说,晓月就是恶魔城,是整整一代人的集体记忆。

《晓月圆舞曲》2003年GBA版封面,来须苍真站到了主角位置。

再往后,《苍月十字架》是晓月的直接续作,《迷宫的画廊》引入双人切换,《被夺走的刻印》把主角换成了女性。三作各有拥趸,但都没能超过乃至接近《月下夜想曲》。

《被夺走的刻印》任天堂DS版封面,女性主角成为画面中心。

五十岚自己也坦言一直想超越《月下》,然而《月下》恰恰是他“不想超越谁、只想做一款自己想玩的游戏”时做出来的。

2014年3月,五十岚孝司离开了工作24年的科乐美。彼时的科乐美转向了手游和社交游戏,2D恶魔城被搁置,他本人也被调去做自己不想做的项目。甚至连此前的《恶魔城:暗影之王》也外包给了西班牙工作室 MercurySteam 开发。

《暗影之王》的立体战斗场景,与此前掌机上的二维画面截然不同。

离开科乐美之后,五十岚孝司做了《血污:夜之仪式》,他说”我想做一款你们想要的那种游戏“。发售当天,《血污》就登顶 Steam 畅销榜。截止目前Steam 上 3 万多条评测,好评率 93%。续作《赤痕:绯红契约》原本定在今年8月发售,现在跳票到了明年。

《血污:夜之仪式》的主角近景,五十岚离开科乐美后继续制作探索动作。

巧合的是,科乐美的恶魔城也重启了,由《死亡细胞》的 DLC 团队 Evil Empire 主导开发(《死亡细胞》开发团队 Motion Twin 担任顾问)的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,放弃了3D,要回归恶魔城经典的月下模式,号称原汁原味。

《Castlevania: Belmont's Curse》的主视觉,新的贝尔蒙特猎人挥起了鞭子。

但是厨子都换了,还能原汁原味吗?

玩法可以复制,角色可以复制,手感可以复制,世界观也可以复制,唯独复制不了的是那个”为什么“,但这个“为什么”,只属于当年的五十岚孝司:一个打不通关的人,做了一款自己能通关的游戏。

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