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莉莉丝40人团队做了个爆款。
旗下宠物题材休闲游戏《Clash of Critters》(国服《塔塔冒险队》)上线4个月以来,全球累计流水收入已经达到4560万美元(约合人民币3.1亿元)。
更值得注意的是,这款游戏的收入并没有随着上线时间增长而下滑,反而在第四个月创下了上线以来的新高。
根据AppMagic数据估算,《Clash of Critters》第四个月收入达到1910万美元,占上线至今总收入的42%。相比第三个月约1050万美元的成绩,单月收入几乎翻了一倍。
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目前,《Clash of Critters》全球畅销榜排名也从8月的第87名提升至9月的第40名。不过由于9月尚未结束,最终排名还有待观察。
日本和中国市场,正在成为这波增长的重要来源。
作为莉莉丝推出的新产品,《Clash of Critters》延续了公司在《AFK Arena》《万国觉醒》等产品上的全球化路线,采取了先上海外、再上国内的发行节奏。
《Clash of Critters》今年5月21日全球上线,首发市场主要集中在欧美。首月全球玩家消费约800万美元。随后收入经历短暂回落,但从第三个月开始重新增长。
7月30日游戏登陆日本市场后,收入增长更加明显。
上线初期,日本市场单日收入还不足1000美元,但8月5日便首次突破10万美元。到9月10日,日本单日收入达到16.6万美元。
截至目前,日本已经贡献了游戏14%的累计收入,成为仅次于美国的第二大收入市场。中国市场则排在第三,占累计收入约8%。
9月4日,《Clash of Critters》国服版本《塔塔冒险队》正式上线,最高冲到iOS畅销榜第47名,随后稳定在20+名。
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AppMagic数据显示,仅第四个月,中国市场就贡献了约360万美元,占当月全球收入的19%,收入增速已经超过澳大利亚、加拿大等市场。
目前美国仍然是游戏最大的收入来源,贡献了累计收入的33%。
值得注意的是,AppMagic统计的主要是App Store和Google Play两大应用商店收入,并不包含网页商店、广告、国内安卓应用商店等其他渠道,因此实际收入可能更高。
这款产品背后,其实只有约40人的团队。
《塔塔冒险队》是莉莉丝内部在2023年孵化的新IP,团队最初来自《剑与远征》早期的衍生小组,之后又进行了外部招聘,目前团队规模约40人,研发周期约两年。
它没有选择当下常见的重投入开放世界捉宠路线,而是把弹珠机、宠物收集、竖版塔防和营地经营揉在了一起。
玩家通过弹珠机获取资源,再捕捉、养成不同的“塔塔”,随后进入竖版塔防关卡;营地则负责挂机产出资源,反过来供给前面的玩法。
放宠物把它打掉。听到这个反馈,我们就感觉这套原型的上手门槛足够低了。
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整个循环比较简单:弹珠机产资源、捉宠养成、塔防闯关,再由营地挂机反哺。
游戏此前经历了5轮海外封闭测试,并于今年2月拿到国内版号。
从目前的收入走势来看,这款40人团队做的新产品,至少已经在海外市场跑出了自己的节奏。
5月国际服上线,7月进入日本市场,9月进入中国市场,随着不同市场陆续开放,《Clash of Critters》的收入反而在第三、第四个月持续走高。
9月12日,游戏单日玩家消费达到90.1万美元,也创下上线以来的新高。
至于这款产品能不能继续维持增长,还要看后续市场表现。但就目前来看,莉莉丝这次用一个约40人的团队,轻玩法和成熟的全球发行能力结合起来,同样有机会跑出一款新产品。

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