八年沉淀,这个“背刺”了很多玩家的经典神游,终于出续作了!

人都入土了,总能歇着了吧?

先别急,还缺劳动力!

我一直觉得这个系列的名字起得太实在。

“守墓人”听着像份安静工作,

但实际上手才知道别人经营游戏种菜养鸡,你这边连墓地里的都不打算放过。

到了《守墓人2》,这门生意又扩张了。

僵尸要培养,生产要安排,亡灵部队还得配装备去打仗。

看见一具遗骸,脑子里冒出来的念头都可能变成:

这位适合进厂,还是适合上前线?

虽然很地狱, 但我还挺喜欢它这股“缺德”劲。

不过笑归笑,经营游戏最后还是得看手里的活。

双击屏幕,可以快速完成黑盒的每日任务哦!

这份田园生活,多少有点缺德

从收集材料、种植和制作的部分看,《守墓人2》有些地方像《星露谷物语》。

不过,一旦把尸体搬进操作间,研究起遗骸的用途,这份田园生活的味道就开始不对劲了,我没有玩过一代,当我观看尸体再利用的教程时第一感觉是:

“这也太地狱了吧!”

经营墓园、尸体一条龙、建设生产设施,再随着任务推进更多业务,构成了它的主要玩法。

二代,还让主角以“审判官”的身份,

参与对抗僵尸灾难和城镇重建。

头衔听起来很威风,实际跟“弼马温”一样, 

具体工作依然离不开备料、生产和处理麻烦。

我挺喜欢这种恶趣味落进操作里的设计。

刚接触时还觉得把尸体当资源有些离谱,研究起用途之后,脑子里可能就只剩下

“这么处理划不划算”。

当然了,再“缺德”也得讲经营。

它的吸引力还来自一件事情牵出下一件事情:建设需要材料,材料需要加工,加工又让人惦记更方便的设施。

眼前的目标通常不算宏大,但总能为下一次忙活找到理由。

这也是游戏比较挑人的地方。

愿意梳理制作需求的玩家,会享受把一摊事情逐渐安排妥当的过程;如果特别讨厌为了交一个东西,还得先做另外几个东西,那么墓园再有特色,也未必能让人耐住性子。

对我来说,关键就在于准备之后有没有回报。

忙完这一轮,能不能多解锁一点内容,或者让下一轮轻松一些,正是这些正反馈直接决定了这份工作我还想不想继续干。

简单搜索了一下, 这个系列僵尸打工并非二代首次加入。

一代就已经能让僵尸协助采集、种植和炼金。

续作进一步扩展了它们的分工与技能成长,官方公布的后续内容还包括地下工厂和传送带生产。

所以,我认为二代最值得看的变化是劳动力到手之后玩家的后续安排。

当前 DEMO的玩家讨论里,就有一个很具体的例子:有人抱怨烧制材料需要一组组收取,回复则指出,需要安排僵尸工作,再配合僵尸补给站。

自动化相关的帖子,也在解释工具装备与工作所需精通之间的关系。这让“招员工”有了后续的经营内容。

你得弄清岗位需要什么,

再把工作和补给接起来。

做完这些准备,原本需要反复亲自处理的工序,才有机会交出去。

经营游戏很舒服的一刻,莫过于终于不用再惦记某件小事。

之前老得回头查看的生产,现在能够持续运转,自己便可以腾出手,去处理下一项业务。

一切落实自动化, 自己拂袖得闲重新制定更高目标。

城门打开,八方来财

和一代相比,二代另一项明显扩展,是城镇终于成为可以进入、收复和重建的经营空间。

亡灵也增加了士兵这份工作,需要训练、武装,并配合防御工事参与战斗。

前作已经有个人战斗和地牢探索,续作则把更多准备放到了部队身上。

这个方向让我感兴趣的地方是生产又多了一处实际用途。

制作装备、准备防御,都能给日常积累一个明确目标。家里的生意忙得怎么样,开始和外面的麻烦联系起来。

按照官方公布的内容,收复城区后,还要恢复住宅、商店与基础设施,而这些建设又会带来新的商品销路和资源。

这样一来,重建就有了经营上的回报:

地方修好了,咱的业务也能跟着往前走。

当前 DEMO里已包含首次率军保护城镇的体验,但完整重建的长期节奏目前还不能提前下结论。

不过看到地图变大、设施变多等新鲜内容;

我想不论是前作老玩家还是感兴趣的新玩家都会觉得这一作的体验会更上一层。

生意越做越大之后,我们又会遇到什么内容?

故事的结局又会有怎样的惊喜?只有上手试试才知道。

最后的最后我们还是要走一下流程, 相信看到这里的朋友依然产生了兴趣。

目前游戏已开放DEMO,官方给出的体验时长约为三到四小时,存档可以继承完整版。

喜欢制作经营、愿意琢磨分工的朋友,可以先去试试这份不太体面的事业。

别人家的墓园写着“请勿打扰”。

你家的可能还得补句:有三年经验者优先入驻!

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