從通關到1200小時:我如何理解《小丑牌》的樂趣

小丑牌自2024年2月發售,獲得了諸多讚譽,但同時質疑的聲音也並不少。有人認爲小丑牌平衡極差,難度過高;也有人認爲遊戲玩法單一,全成就後缺乏趣味性。

面對這個已經發售2年多的遊戲,我想談談我的看法。

圖庫裏已經全是小丑牌通關圖了....

趣味性與競技性的矛盾

如何評價《小丑牌》,我們需要跳出對某些小丑、某些遊戲設定的評價,從更宏觀的“玩家體驗”角度審視遊戲設計的邏輯。

不同於爽遊,小丑牌是一款趣味性與競技性兼具的遊戲,但以目前遊戲難度來看,小丑牌的遊戲難度是偏高的,自由發揮的空間並不大。

易腐租用、BOSS針對都是萌新的一大障礙

這種情況下游戲的趣味性和競技性並非能同時體驗。想體現小丑牌的哪一種屬性,要看具體條件。

呃,很享受了

追求高分

無盡模式便是趣味性爲主的體現,運營爲輔。從來也沒人較量說“我無盡連勝了多少局”,所以無盡幾乎沒有競技性。

你也可以爲了帥,賣掉所有小丑來一次無盡爆機

無論是輸入預設局背板通關、還是自行運營追求爆機,都是追求趣味性的體現,畢竟打出超過上限10³⁰⁸的分數,也是種浪漫🌹

金注連勝

金注是小丑牌裏運營獲勝的最難模式,在肉鴿遊戲裏,也常常存在“連勝”的說法,小丑牌也不例外。既然追求連勝,自然存在一套系統性的打法思路;既然存在固定的思路,遊戲的趣味性便是有限的。

想打出這麼多的連勝,技術已經不重要了,需要的是意志力

連勝核心的策略,就是追求極致的穩定性,而小牌型(高牌、對子)就完美符合這一點。在穩定的情況下,穩紮穩打,配合正確的運營,就可以實現連勝。

但隨着連勝數的增加,會越發覺得枯燥。隨着經驗積累,玩家會越來越快地排除自己認爲不值得嘗試的選擇。操作水平提高了,但願意探索的範圍也可能縮小了。

以花盆爲例,真的很少人能理解花盆的價值

但其實我花盆通關的次數並不少,並且用的很舒適

金注連勝傾向於拋棄趣味性,而追求競技性,所以有些選擇、有些小丑,便石沉大海,長期不受玩家待見。

這些冷門的選擇,其實也是種矛盾的體現,你選擇冷門的玩法,勝率無法保障。對於新手來講,勝率便是興趣的來源,嘗試一些冷門打法之後便覺得很難用,於是長期閒置。

探索玩法

追求遊戲的本質,一是快樂,二是分數增長。這也是我目前處於的階段。遊戲的本質是分數增長這個觀點,可以查看之前我的這篇文章—https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=e2d971d1bf26&new_post_share_style=true。

進階的遊戲理解,就是扒代碼從數學分析遊戲

但問題也隨之出現,分數增長的本質,僅僅是個概括性的描述,具體的打法仍然需要隨機應變。

打法過於自由,就意味着風險

打大牌型,以玻璃牌爲廣義的倍乘,雖然追求了趣味性,但鬼抽的概率也大幅提高。所以這種方式的運營,極其考驗個人水平以及運氣,並且勝率並不高,不符合競技性的要求。不過都這樣玩了,圖的就是個優雅永不過時☕😎。

以上這三種玩法,往往會出現這樣的矛盾:

  • 小丑牌想要追求快樂,就難以追求勝率;

  • 想要追求勝率,就難以追求趣味性。

想要在遊戲中既想“贏麻了”又要追求趣味,短期來講或許可以取得不錯的體驗,但長期來看是矛盾的。

不同目標會改變玩家對同一次選擇的評價。一次操作,對連勝玩家可能是不必要的冒險,對探索玩家卻可能正是這局最值得做的試驗。

比如這次,爲了“陰陽蘇打水”的效果,輸掉了

重新打這個種子才成功

雙方不一定是誰理解錯了遊戲,而是想從這一局裏得到不同的體驗。

玩家的選擇

萌新

小丑牌因爲機制相對抽象難懂,萌新在前期難以獲得正反饋,剛入坑就棄遊的玩家不在少數。

我強烈建議玩家一定不要錯過開局金寶的遊戲教程,看起來它好像只教了最基礎的玩法,但這卻是遊玩的核心基礎,不懂的話會走很多彎路。

金寶:從左到右!從左到右!

另外不建議萌新一上來就找個各種各樣的教程和攻略,最好自己先摸索一下,探索遊戲的過程本身也是一種樂趣。

如果遇到某個難度過不去,推薦看直播而不是看視頻去學習思路。小丑牌很多細微的操作,是你從視頻裏學不到的,實時的運營和思考也只能從直播中體現。

我的直播主打一個下飯

全成就玩家

全成就是一種完成,深入探索是另一種追求。前者值得肯定,也不必自動通向後者,但我更希望玩家能夠去探索這個遊戲,而不是就此止步。

各種各樣出其不意的搭配、異常狀況,會讓人眼前一亮

全成就以及貼金歸根結底考驗的是你的勝率,所以只是時間問題。而就我之前所說,追求勝率就會導致玩法單一、無趣,所以全成就之後棄坑的玩家也並不少。我現在看到全成就之後就兩手一攤如釋重負的帖子,就感到痛心,遊戲不應該僅僅到此爲止的。

五彩同醜玩膩了,就玩玩陰陽同醜,不過這種玩法成功率很低

可以說遊戲創作者LocalThunk設計的成就係統,樹立了很不好的價值導向,這樣的成就係統只是爲了虐玩家、誤導玩家,卻沒有真正引導玩家對遊戲的探索樂趣。

但你如果拋棄勝率第一的思維,去追求其他玩法,你會發現不一樣的天地,也會對遊戲有更深的瞭解,比如“原來這個小丑沒有這麼弱”“原來還可以這樣贏”等等...即便是輸了,也只是會心一笑,不會被社區內“非黑即白”的極端言論所帶偏。

高時長玩家

對他們來講,趣味性和競技性之間的矛盾已不再是主要矛盾,對遊戲的興趣與遊戲更新頻率低成了矛盾。衆所周知,LocalThunk還在“新建文件夾”,咱們臭打遊戲的等下一次更新還沒有具體時間表😡。並且單機遊戲能持續更新的很少,靠創作者更新去維持新鮮感是不現實的。

所以如果有繼續探索的興趣,便可以考慮加入Mod社區,原版遊戲的內容仍然不止是遊戲的終點。

我來助你!

玩家感到枯燥,有時是內容已經耗盡,有時則是仍在用過去的獲勝標準,衡量自己現在想獲得的樂趣。

辨認兩者,才知道應該換一種玩法,還是安心放下。

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