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最近玩《Returnal》的時候,留意到一個細節:
遊戲裏下雨,雨滴一顆顆砸在角色身上,手柄也在手心裏一顆顆地跟着抖,觸感細密、還有顆粒感,像真的有雨點落在掌心。等角色走進室內,那股顆粒感瞬間消失,手上觸感乾乾淨淨。
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手柄裏肯定沒有雨。讓手柄抖起來的,是馬達:主流手柄是左右握把各一顆,而且兩顆的重量故意做得不同,左重右輕。
左重右輕,是爲了方向感。左邊捱打,左邊就震得猛;右邊捱打就反過來。
"雨點"的顆粒感是怎麼來的呢?這得從震動馬達這個東西說起。
早期的手柄震動,靠的是一種叫偏心旋轉質量馬達的東西,也叫ERM(轉子)。原理土得不能再土:馬達軸上焊一塊質量不平衡的鐵疙瘩(偏心的由來),通電一轉,鐵疙瘩繞着軸心甩,產生離心力,整個手柄跟着抖。
這個離心力跟轉速的平方成正比,想抖得重,只能加速轉。這帶來一個致命的限制:震動的頻率和幅度被綁死了。震動頻率就是轉速(每分鐘轉數除以六十),幅度跟着轉速漲跌,轉多快,抖多重,兩樣沒法分開調。加上它起停慢(從靜止到轉出有效的震動要幾十毫秒,拉到最大震動要一兩百毫秒,停下則全靠慣性),早期手柄就永遠是一團糊的"嗡嗡嗡",跟來了電話一樣。
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這顆轉子馬達統治了很多年,從 N64 的震動包,到 DualShock 系列、Xbox 360 的手柄,全是它。但它有個天花板:頻率和幅度綁死,永遠只能"嗡嗡嗡"。想抖得更細、抖出質感,就得換馬達。這一步,是把"旋轉"換成"直線"。
先說線性馬達(LRA),這是一個被某些品牌手機宣傳爛的詞。但是它的出現確實大幅改進了手柄的使用體驗。
一個質量塊被磁場推着,在一條直線上來回衝。
這就是線性馬達的原理,本質上是個彈簧-質量系統,有固定的諧振頻率,典型在 175 赫茲左右,驅動信號卡在這個頻率上,又省電又抖得猛。因爲不用等旋轉加速,起停只要十來毫秒,一秒鐘能切換成百上千次。
更關鍵的是,它拆開了一個死結:頻率和幅度,在 ERM 那裏是綁死的,到線性馬達這兒第一次分開了。它可以抖得快但輕,也可以抖得慢但重。震動,第一次變成了一件可以精細雕刻的東西。
最先用上線性馬達的,是 Switch。
Joy-Con 每隻塞進一顆 LRA,任天堂管它叫 HD Rumble。數球、擠牛奶、把 Joy-Con 當罐子晃、聽裏面有幾顆冰塊——這些小遊戲靠的,就是 LRA。
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但 LRA 也有軟肋。彈簧-質量系統只在諧振頻率附近效果最顯著,離遠了就泄氣,它只擅長在單一頻率上做文章,想讓它從 30 赫茲一路抖到 300 赫茲,做不到。於是又有人往前邁了一步。
這一步,就是音圈馬達。
音圈馬達把"直線"做到了極致:一個線圈通上交流電,在磁場裏受力,直接推着質量塊走,電流怎麼變,振動就怎麼變。它沒有諧振的限制,不靠共振、靠電流直接推,從低頻到高頻,想抖哪個頻率就抖哪個頻率——喇叭發聲,就是這個原理。
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PS5 的 DualSense。左右掌託各塞一顆音圈馬達,再加兩個能主動加阻力的自適應扳機。沙地、冰面、雨點這些質感,靠的正是音圈馬達的全音域:沙地要高頻,冰面要低頻,LRA 的窄帶做不出來,音圈可以。
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爲什麼"精確控制頻率和幅度"就能騙過你的手?
皮膚下面根本沒有"沙地探測器"或"雨點探測器",只有幾類專門的機械感受器,它們只認識頻率和幅度。管高頻的是帕西尼小體,這類快適應感受器專門檢測高頻震動,對 200 到 300 赫茲最敏感,雨點、沙地的顆粒感就是它感受到的;管低頻的是邁斯納小體,它最喫 30 到 50 赫茲這一檔,冰面、皮膚滑動那種滑溜溜的感覺,是它摸出來的。除此之外,還有管靜態壓力和紋理細節的梅克爾細胞,管皮膚拉伸的魯菲尼末梢——手的觸覺,就是這四類感受器拼出來的。
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要騙過它們,得會調頻率和幅度,而且得調得對。
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頻率管"粗細",幅度管"輕重"。沙地的顆粒感,是高頻震動,再疊一層隨機起伏的幅度——沙粒有大有小,震起來不規則。雨點,是高頻加短促的脈衝,一滴雨就是一個乾脆的起落,落完就收。冰面的滑,是低頻加緩慢變化的幅度,像真的在冰上蹭。一場沙塵暴,則是風吹的持續低頻,疊上沙粒打在身上的隨機高頻——兩種頻率摞在一起,才能"風裏有沙"。
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DualSense 的產品總監 Toshi Aoki 定過一個目標。他說,老式震動"更多是力量",而 我們追求的是另一件事:
"我們的主要目標,是讓手柄消失。"
這條路,手柄走了四十多年。
1976 年,世嘉的摩托街機《Moto-Cross》第一次讓車能在碰撞時震一下,觸覺頭一回進了遊戲。1997 年,任天堂給 N64 做了個外接的震動包,插在手柄屁股後面,裏面就一顆轉子馬達,震動第一次進了家用機。後來馬達從外接變成內置,從一顆加到兩顆。Xbox One 更是加到四顆,握把兩顆、扳機兩顆。2017 年,Switch 的 Joy-Con 每隻塞進一顆線性馬達;2020 年,DualSense 塞進兩顆音圈馬達、再加兩個扳機執行器。震動從"會不會震",終於走到"震成啥樣"。
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讓手柄消失,聽着挺怪的。但你想想這個瞬間:當你沉浸在遊戲裏的時候,只記得沙地是沙地,冰面是冰面,拉弓的時候,手指頭真的攥着一根弦。
遊戲手柄,此時此刻不再是外設,而是成爲了你的一部分。
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